Compare commits

...

155 Commits

Author SHA1 Message Date
Pirx 31c181ce89 Merge pull request #154 from pkali/develop
Develop
2023-01-23 05:41:41 -05:00
Pirx 33d8303270 readme updt 2023-01-23 05:41:05 -05:00
Pecusx f9fad89d7c Revert "wait by atariki"
This reverts commit 41094db7dd.
2023-01-23 08:50:03 +01:00
Pecusx e9ff60210e Revert "minor fixes"
This reverts commit b7560ab6d9.
2023-01-23 08:49:58 +01:00
Pirx b7560ab6d9 minor fixes 2023-01-22 23:03:10 -05:00
Pirx 41094db7dd wait by atariki 2023-01-22 22:46:47 -05:00
Pecusx ab30227843 Ctrl+HELP - new "debug" switch 2023-01-22 23:17:26 +01:00
Pecusx 5d619c80f8 "Debug" for Laser 2023-01-22 19:46:37 +01:00
Pecusx e842d455e6 Visual Debug :) added 2023-01-21 22:48:46 +01:00
Pecusx da4d82cca4 All the splash text is swapped. 2023-01-21 13:51:26 +01:00
Pecusx f7931afbb4 Second fire (shift) on 5200
Thanks RB5200!
2023-01-20 21:26:39 +01:00
Pecusx b18793014d Very rare distance measuring bug fixed.
Sometimes a perfectly hit tank still lived.
2023-01-20 14:40:54 +01:00
Pecusx ef1c0dc62c Binary files upd. 2023-01-20 11:05:12 +01:00
Pecusx bc338198a0 Merge branch 'develop' of https://github.com/pkali/scorch_src into develop 2023-01-20 11:01:36 +01:00
Pecusx 2a08447b9c The tanks talk to each other again. 2023-01-20 11:00:46 +01:00
Pecusx 4088e5f8fa Macro "wait" optimization, and better credits 2023-01-19 19:46:06 +01:00
Pirx 79b5bc3290 readme updt 2023-01-17 10:04:09 -05:00
Pirx 3b80de7def readme updt 2023-01-17 09:25:01 -05:00
Pirx 922c7d15cb Merge pull request #153 from pkali/develop
readme updt
2023-01-17 09:11:44 -05:00
Pirx 4edf032d77 readme updt 2023-01-17 09:10:43 -05:00
Pirx 23ab8cb4d5 Merge pull request #152 from pkali/develop
1.25
2023-01-17 08:59:49 -05:00
Pirx 84fdef7cbf eng manual updt 2023-01-17 08:56:50 -05:00
Pecusx 9b8f345cb2 New tester in credits 2023-01-17 14:39:16 +01:00
Pecusx c0af7b2e6c Two minor glitches when switching screens. (very rare) 2023-01-16 20:33:38 +01:00
Pecusx d9b92eba07 Manuals update. 2023-01-16 10:29:15 +01:00
Pecusx 33b962725d Selectable change of wind power (once per turn or round). 2023-01-16 09:53:29 +01:00
Pecusx 9ec78928f1 Minor optimization and new macro: waitRTC (not used yet) 2023-01-15 20:47:10 +01:00
Pecusx e9ec39005f A800 binary update. 2023-01-14 14:06:01 +01:00
Pirx b3234a7077 version no. updt 2023-01-14 07:46:46 -05:00
Pirx 735316cdab splash working on all systems 2023-01-13 20:57:15 -05:00
Pirx d20a9a94d2 splash works with 4joy and 2joy kernels, still not working with Altirra kernel 2023-01-13 20:50:06 -05:00
Pirx a88f471a3c unnecessary 6502 init removed 2023-01-12 23:20:39 -05:00
Pirx def57f03ca comment fix 2023-01-12 20:41:42 -05:00
Pirx 8ac3c22fe7 custom 5200 splash screen year 2023 2023-01-12 20:34:04 -05:00
Pirx c7b5a07c62 custom 5200 splash screen 1st attempt 2023-01-12 20:12:24 -05:00
Pecusx ed126c454a Optimizations - 69 bytes saved! 2023-01-12 21:53:42 +01:00
Pecusx 066e248350 Better colors of mountains in PAL system. 2023-01-09 15:03:05 +01:00
Pecusx 9b05cf0220 Minor optimization 2 2023-01-09 14:43:42 +01:00
Pecusx 872d564846 Minor optimization 2023-01-06 20:54:09 +01:00
Pecusx fb0de84c01 Happy New Year! 2023-01-05 20:49:04 +01:00
Pecusx c151940735 Change colors during the game with the G key (a800 only) 2023-01-05 09:58:36 +01:00
Pirx d66e588203 readme and year change 2022-12-31 19:10:03 -05:00
Pecusx 3b53968fe3 Small gradient optimization (one variable gone). 2022-12-28 14:43:41 +01:00
Pecusx a45a892dc7 Merge branch 'develop' of https://github.com/pkali/scorch_src into develop 2022-12-25 12:41:48 +01:00
Pecusx 6f1e28298d Indicator of the selected color set. 2022-12-25 12:41:36 +01:00
Pirx 871f33f3bf Merge pull request #151 from pkali/develop
Develop
2022-12-24 10:31:30 -05:00
Pirx ffd5e558ff README updt 2022-12-24 10:31:04 -05:00
Pirx 82f26310da README updt 2022-12-24 10:29:51 -05:00
Pecusx 5d935c4379 Manuals update 2022-12-24 13:12:57 +01:00
Pecusx 4a9d8da441 New best colors by Adam :) 2022-12-24 12:40:11 +01:00
Pecusx 25490f76a3 Best colors by Adam 2022-12-24 10:55:59 +01:00
Pecusx 7b77d9714e Even better (other) colors :) 2022-12-23 19:46:20 +01:00
Pecusx 3fdc8600c6 Better second set of colors 2022-12-23 14:38:36 +01:00
Pecusx 3936b2bf8c Two sets of "gradient" selectable. 2022-12-23 14:07:22 +01:00
Pecusx d420ce06ca Smoke Tracer does not smoke when targeting by Lazy Darwin 2022-12-17 20:05:33 +01:00
Pecusx 6ec02ab3fc Lazy Boy works well with joystick (more testing needed) 2022-12-16 18:11:35 +01:00
Pecusx cf61f5075f New Lazy Darwin (with problems on 5200) 2022-12-16 15:20:10 +01:00
Pecusx 87f7e7eafa Dot does not fire MIRV :) 2022-12-16 13:41:52 +01:00
Pecusx 328a147225 Magic of the "." key :) 2022-12-16 12:39:52 +01:00
Pecusx 54a4dcf7d8 Options screen is now separate from setting the game's initial variables.
For easier porting to the C64 or others.
2022-12-14 13:11:40 +01:00
Pecusx b7a5e7c9b5 Self-destruction of shielded tank at angle 0-4. fixed! - again! 2022-12-13 17:47:42 +01:00
Pecusx 54f04ed962 Barrel start point correction 2022-12-13 09:30:11 +01:00
Pecusx 588040d9e6 Soildown after Hovercraft optimization. 2022-12-13 09:15:39 +01:00
Pecusx 2b88517167 New tanks shapes by Adam. But we maust correct start point of barrel 2022-12-12 20:42:17 +01:00
Pecusx ffcf44cabb Better Soildown after Hovercraft. 2022-12-12 14:11:09 +01:00
Pirx d0049826f5 Merge pull request #150 from pkali/develop
Develop
2022-12-10 15:59:25 -05:00
Pirx 5a6b5f7dc4 README and MANUAL updt 2022-12-10 15:58:09 -05:00
Pecusx f485d120c8 Moroon at very specific settings kills everyone :) - check it out! 2022-12-02 18:14:16 +01:00
Pecusx c6264013d9 RoboTanks do not use Laser and BFG (in extremely rare case) 2022-12-02 15:05:07 +01:00
Pecusx b4af765f4f New (better?) layout of shades of gray. 2022-12-01 20:35:51 +01:00
Pirx 9cdb9fe18c SUPERSYSTEM everywhere + one space more 2022-12-01 11:31:35 -05:00
Pecusx 788b5db180 New name of game :) 2022-12-01 15:35:30 +01:00
Pecusx c7e65f1d61 Display active joystick on weapon purchase/activation screens and game screen. 2022-12-01 15:23:39 +01:00
Pecusx 8c6fee0631 Different game title for A5200 2022-12-01 08:49:02 +01:00
Pecusx 403288548c Minor manuals update 2022-11-30 19:15:44 +01:00
Pecusx 166d05c0e6 One NOP more and manuals update 2022-11-30 18:47:30 +01:00
Pecusx 38ba45001a Mountains avialiable in shadows of GREY. 2022-11-30 18:40:06 +01:00
Pecusx 05f3f32f00 Minor memory tricks 2022-11-30 14:45:26 +01:00
Pecusx d14f9a2999 Prepare for mountains colors (test)
But no memory for one "NOP" (a800) and colors array :)
2022-11-30 09:58:48 +01:00
Pecusx 18cce6377e Fix for lonely pixel in Liquid Dirt. 2022-11-29 11:21:35 +01:00
Pecusx ee9d6b7ce9 New tank shape (only for robotanks),. 2022-11-26 20:41:50 +01:00
Pecusx 42cc896ec5 Weird optimization :) 2022-11-26 18:45:03 +01:00
Pecusx 091335dbc9 Tank shapes selection added.
Better appearance of tanks on title screen.
2022-11-26 14:57:54 +01:00
Pecusx 9c912d4cc7 Initial support for tank shapes selection. 2022-11-25 20:48:20 +01:00
Pecusx e7a35087bd Merge pull request #149 from pkali/develop
Manuals update
2022-11-24 21:41:53 +01:00
Pecusx 8013246d3b Manuals update 2022-11-24 21:40:52 +01:00
Pirx d0ac15f27b Merge pull request #148 from pkali/develop
Develop
2022-11-23 10:31:18 -05:00
Pirx 1dc680f5e2 README updt 2022-11-23 10:30:44 -05:00
Pecusx 0a82a9a96b Minor physics corrections after bouncing off walls. 2022-11-22 21:12:02 +01:00
Pecusx d9da258735 Self-destruction of shielded tank at angle 0. fixed! 2022-11-22 19:38:25 +01:00
Pecusx 05a289ffea Bouncing Kastel bounces Laser - fixed 2022-11-22 14:58:07 +01:00
Pecusx ba780df597 ExplosionRange variable is now really one byte long. :) 2022-11-21 20:37:00 +01:00
Pecusx 7d9e6d2045 Minor weapons list bug fixed 2022-11-21 09:40:13 +01:00
Pecusx b60efd0bbb 5200 binary update 2022-11-21 08:28:40 +01:00
Pirx f6157ea548 full number of defensive texts 2022-11-20 14:58:21 -05:00
Pirx 3bbd5838ec 2 bytes less 2022-11-20 12:44:57 -05:00
Pirx b101bbbce1 optimizations finished 2022-11-20 12:37:03 -05:00
Pirx 38b6af6720 text4x4 optimised 2022-11-20 12:29:59 -05:00
Pecusx 6313ef2b77 Minor optimization. 2022-11-19 22:47:25 +01:00
Pecusx a154966e93 Rare PMG glitches fixed 2022-11-19 22:32:22 +01:00
Pecusx f4213a7cf4 SELECT key selects joystick port just like TAB key.
Manuals update.
2022-11-19 12:30:37 +01:00
Pecusx 2fb40c444f Multiple joysticks support added. #142
And small barrel rotate bug fixed.
2022-11-18 23:55:14 +01:00
Pecusx dedfd7a248 Initial support for multiple joysticks (A800 only) 2022-11-18 21:54:07 +01:00
Pecusx ccd3fa5224 5200 binary updated. 2022-11-18 15:51:01 +01:00
Pecusx 89b3834dc8 Prepare for more joysticks (test only) 2022-11-18 15:45:17 +01:00
Pecusx 7a97ff622d Lazy Boy and Darwin now remembers the last weapon used 2022-11-17 12:23:42 +01:00
Pecusx 1bc3b3b72f Corrected offset at the long list of weapons. 2022-11-16 22:38:54 +01:00
Pecusx b6dd5a9902 Memory optimization. 2022-11-16 21:01:01 +01:00
Pecusx 6f62d49407 Gift now blinking. 2022-11-16 18:33:53 +01:00
Pecusx cc41bcd323 Manuals update. 2022-11-15 22:48:03 +01:00
Pecusx 8086a78d79 Minor change in point counting. 2022-11-15 17:05:37 +01:00
Pecusx 22fc555f8e Better gifts (Buy me!) 2022-11-15 16:37:00 +01:00
Pecusx a33d7d541d Better and faster Laser 2022-11-15 11:02:11 +01:00
Pecusx fbcbab2eec Battery performance in AI and Auto Defense fixed. 2022-11-15 08:46:38 +01:00
Pecusx 43ae88673c Memory layout 2022-11-14 19:31:49 +01:00
Pecusx 927163f41d Better Auto Defense symbol on status line. 2022-11-14 19:13:21 +01:00
Pirx cdd1b83367 smal readme updt 2022-11-14 09:11:15 -05:00
Pirx 5ba4ecd802 smal readme updt 2022-11-14 09:08:40 -05:00
Pirx 2e89c97c23 Merge pull request #147 from pkali/develop
Develop
2022-11-14 09:04:37 -05:00
Pirx d07c455b38 readme updt 2022-11-14 09:03:44 -05:00
Pecusx cd1518de6e Fix for lonely pixel #103
Pozor! It's not real fix, it's workaround!
2022-11-14 10:12:57 +01:00
Pirx 8603308693 no r+ opty, no bad seppuku frame 2022-11-13 23:57:09 -05:00
Pirx 7cbd5ad77e bytes left message 2022-11-13 08:29:48 -05:00
Pirx ce6ca29479 inventory ESC does not end the game, more dirt in liquid dirt 2022-11-12 20:08:15 -05:00
Pecusx 327b78a105 Better, longer, faster... Funky Bomb. 2022-11-12 21:41:50 +01:00
Pecusx bbedaee3ac Faster soildown after Funky Bomb. 2022-11-12 21:05:57 +01:00
Pecusx b8e3f16d23 Funky Bomb soildown fix. 2022-11-12 20:51:05 +01:00
Pawel Kalinowski 01629b219f bad pixel when measuring distance with draw 2022-11-12 14:15:23 -05:00
Pecusx 42f3e1c889 Liquid Dirt bug fixed! 2022-11-12 19:42:11 +01:00
Pirx 9f4b721e3f angle 0 is great again and again 2022-11-12 11:04:58 -05:00
Pirx 56f33a0ee9 angle 0 is great again 2022-11-12 10:58:37 -05:00
Pecusx 36fc60d5af SFX otimizations. Thanks @mikerro 2022-11-12 12:59:09 +01:00
Pecusx 3dd58736d7 Rounding proposal. 2022-11-12 12:18:07 +01:00
Pecusx c19befe31a Barrel drawing bug (lone pixels on left edge of screen) fixed! 2022-11-12 11:23:28 +01:00
Pecusx d0e682f0a3 New SFX and manuals update. 2022-11-11 21:39:45 +01:00
Pecusx 50cc7f16df New weapon (I promise - last one :) ) - Spy Hard! 2022-11-11 13:27:20 +01:00
Pirx ac1c501fa4 angle 0 elliminated 2022-11-11 01:26:11 -05:00
Pecusx f67656c5aa Update MANUAL_EN.md 2022-11-10 11:41:27 +01:00
Pecusx c419eac3de Improvements in "AutoDefense" - now works great! 2022-11-09 14:14:20 +01:00
Pecusx 3f74494bed New weapon - Auto Defense! And AI bugfixes 2022-11-09 10:32:50 +01:00
Pecusx a7493e1dcb Another new weapon! - Lazy Darwin :) 2022-11-08 19:31:12 +01:00
Pecusx b3b8633574 New weapon! - "Lazy Boy" 2022-11-08 18:45:06 +01:00
Pirx 06981a23fb Merge pull request #146 from pkali/develop
Develop
2022-11-07 02:00:43 -05:00
Pirx 4bd58b40fd README updt, bin added 2022-11-07 02:00:15 -05:00
Pirx 096bce6e88 main menu does not blink 2022-11-07 01:13:37 -05:00
Pecusx ef4612f3a4 Hovercraft is hovering too high bug - fixed! 2022-11-05 23:26:33 +01:00
Pecusx 1eae4054ed Minimally different menu layout. 2022-11-05 22:50:35 +01:00
Pecusx 9575dcee11 Minor graphic improvements.
Background color of "more" up/down lines (purchase screen). Color of purchase screen header.
2022-11-05 21:01:20 +01:00
Pecusx 2d1cecfb10 Wrap up and down inventory and shop scrolling #111 2022-11-05 18:10:42 +01:00
Pecusx e717306400 End of keyboard support in 5200 and improved music in NTSC.
Keypad on the 5200 works, of course. And it works very well.
2022-11-03 19:30:02 +01:00
Pecusx 1a1761bc4c Randomize macro reverted to old version - no Nuclear Winter :) 2022-11-03 18:43:02 +01:00
Pecusx 97d0862a72 5200 keypad works like the A800 keyboard - Great! 2022-11-02 20:22:56 +01:00
Pecusx 6e036b732e Zeroing variables in RAM (zero page) added. 2022-10-31 20:25:12 +01:00
Pecusx 8b0ab13c30 Variable declared as byte but used as word - bug 2022-10-31 20:13:30 +01:00
Pecusx 88e8108ee1 Manuals update 2022-10-31 16:33:11 +01:00
28 changed files with 1638 additions and 955 deletions
+26 -13
View File
@@ -8,7 +8,7 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
* number of players (2 - 6) includes both human and computer-controlled players
* the initial amount of cash of each player (2K is the optimal value we chose, but for short games, it is worth choosing a higher value)
* gravity
* maximum wind strength (wind is drawn at the beginning of each round, here you can choose how strong it can be)
* maximum wind strength (wind is drawn at the beginning of each round or during the round between turns, here we can choose how strong it can be)
* number of rounds in a game
* missile speed (does not affect the flight path - only changes the apparent missile speed - does not change anything in the gameplay itself)
* frequency of suicides :) - if for a number of turns the game has not recorded hits (tanks are constantly shooting inaccurately), after one of such misses a tank commits suicide - here you determine how long they can "shooting for the stars" :) - if only people play the optimal setting is "norm", in the case of computer-controlled players ... you choose.
@@ -20,15 +20,20 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
* boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles (green color of the screen frame)
* rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - blue, boxy - green.
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - dark blue, boxy - green.
Select options with cursor keys or a joystick.
The [TAB] or [SELECT] key, and on the Atari 5200 console, the [5] controller key change the color of the mountains (3 versions to choose from) or (if the cursor indicates the wind strength selection option "Wind") change the way the wind strength is drawn from "every round" to "every turn" and vice versa. Drawing every turn is indicated by the "?" sign next to the word "Wind".
The [RETURN] key or a joystick button moves to the next screen.
## 2. Entering the name of players and selecting the level of computer-controlled players
The second screen is shown for each player. Here you can use the cursor keys or joystick to select whether the tank will be driven by a human (HUMAN option) or a computer (other options). At the same time, you can enter the name of the selected player from the keyboard.
The second screen is shown for each player. Here you can use the cursor keys or joystick to select whether the tank will be driven by a human (HUMAN option) or a computer (other options).
The [TAB] or [SELECT] key, and on the Atari 5200 console the [5] controller key allow you to choose which joystick port the player will use.
The [INVERSE] or [OPTION] key allows you to select one of the 3 available tank shapes. On the Atari 5200 console, this is achieved by cycling through joystick ports with the [5] key.
At the same time, you can enter the name of the selected player from the keyboard.
When the [RETURN] key is pressed or the Joystick button is pressed briefly, the screen switches to the next player until the difficulty levels for each player are selected.
The player's name can also be entered with the joystick. After pressing and holding the button for more than 1s. you can use up/down movements to change the letter being entered, and left/right movements to change its position in the name. Releasing the button ends the name entry and returns to the level selection.
@@ -47,12 +52,14 @@ Another [RETURN] key or joystick button press switches to the next player's shop
The status line shows which player is currently allowed to take a shot and a set of other information:
* player's tank name,
* active joystick number
* currently selected offensive weapon,
* the player's remaining energy points and if he has an active defensive weapon that has its energy - in parentheses the energy level,
* the angle and the direction of the barrel set by the player,
* the shot strength set by the player (the maximum shot strength is limited by the player's energy - it can not exceed the energy * 10 . This means that you can fire weaker shots only when having a small amount of energy,
* the current round number,
* wind speed and direction,
* "computer" symbol if **Auto Defense** is active,
* in parentheses is the name of the active defensive weapon - if there is any activated by the player.
The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - change the angle of the barrel, up/down - change the the force of the shot.
@@ -60,15 +67,17 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
| A800 | 5200 | function |
| --- | --- | --- |
| [SPACE] | [0] | or joystick button pressed briefly - firing a shot. |
| [TAB] or [SELECT] | [5] | selection of offensive weapons (this option is not available directly with the joystick - you need to select Inventory) |
| [TAB] or [SELECT] | [5] | selection of offensive weapons (this option is not available directly with the joystick - you need to select Inventory). In the main menu it changes the mountain shading, indicated by the hill color change at the bottom of the screen. |
| [I] | [9] | or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. |
| [A] or [OPTION] | [7] | go directly to the defensive weapons activation.
| [M] | [PAUSE] | disable/enable background music. |
| [S] key | [RESET] | disable/enable effect sounds. |
| [S] | [RESET] | disable/enable effect sounds. |
| [START] | N/A | speed up some game animations. |
| [O] | [3] | end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed. |
| [START] + [OPTION] | N/A | immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation.
| [G] | N/A | changes the mountain shading |
| [ESC] | [*] | during the entire game at any time (unless the computer is playing, then sometimes you have to wait a while) you can press the [ESC] key, which allows you to abort the game and return to the beginning (of course, there is protection against accidental pressing). |
| [Y] | [1] | when asked to abort or terminate the game - confirmation |
## 5. Game mechanics - offensive weapons
@@ -76,15 +85,15 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
- At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy.
- Tanks' energy is depleted in 3 ways:
* one unit after each shot is fired
* while falling (one pixel down 2 units).
* while falling (one pixel down - 2 units).
* when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
### How energy subtraction works (and earning money!).
After each round the amount of money gained/lost is calculated this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
After each round the amount of money gained/lost is calculated, this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
`gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon!
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important - to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) )
@@ -128,7 +137,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
| Missile | 136 |
| Baby Nuke | 200 |
| Nuke | 240 |
| LeapFrog| 136 120 104 |
| LeapFrog| 136 112 112 |
| Funky Bomb | 168 88 (* 5) |
| MIRV | 136 (* 5) |
| Death's Head | 240 (* 5) |
@@ -138,7 +147,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
| Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) |
| Riot Blast | 0 (as in Dirt Charge, but in a radius of 61 pixels) |
| Riot Blast | 0 (as in Riot Charge, but in a radius of 61 pixels) |
| Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) |
| Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) |
| Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) |
@@ -159,7 +168,7 @@ Only these points determine the order in the summary
## 6. And now for defensive weapons:
* **White Flag** - causes the surrender of the player (can sometimes be useful in a hopeless situation). The advantage is that by surrendering you don't give a big point to your opponents and don't cause one of them to gain by killing us, you also limit the loss of your energy and also cash. An important note - this is the only defensive weapon that can be deactivated. All you have to do is re-enter inventory and once again select its activation.
* **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units) and at the same time is the only defensive weapon that does not deactivate other defensive weapons when used.
* **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units). It is one of three defensive weapons that does not deactivate other defensive weapons when used.
* **Hovercraft** - a weapon that allows the tank to move. It has its own fuel supply in form of electric eels and in addition, it can be activated multiple times during the same turn, and after using it, you can activate another defensive weapon and fire a shot in the same turn. After using it, the tank rises above the mountains and using the cursor keys or a joystick you can move the tank to a new position. [SPACE] or the joystick button cause the tank to land in a new place. You can fly until the tank runs out of eels (presented on the status bar like the energy of a defensive weapon), if the eel fuel runs out the tank will fall down on its own. It is not possible to land on other tanks.
* **Parachute** - does not protect against loss of energy due to a neighboring explosion, makes you not lose energy during ONE fall. After such a fall, it deactivates and a new parachute must be activated.
* **Shield** - the simplest shield works exactly the opposite of **Parachute**, it does not protect against energy loss while falling, instead it protects against energy loss caused by ONE adjacent explosion. It protects once, no matter how strong the explosion is (whether tis but a scratch or a direct hit with a nuke), and deactivates immediately afterward.
@@ -169,8 +178,12 @@ Only these points determine the order in the summary
* **Mag Deflector** - the second passive-aggressive weapon :) . In case of a direct hit on a tank (and shield), it causes the hit point to move randomly to the left or right side of the protected tank, but not very far, so you can get "shrapnel" with stronger weapons. As in the case of **Bouncy Castle**, it is also a shield that corresponds to the action of **Heavy Shield** and has 99 units at the start (probably here we will have also to rethink this value and give a smaller one).
* **Nuclear Winter** - adds nothing, takes nothing away :) - in fact, it is not so much a defensive weapon as a double-edged one. It floods the area with "radioactive" fallout, which is ordinary soil. If you do not have at hand any weapon that digs up the terrain, and for that a shield (preferably disposable), then after such "fallout" you will have to shoot yourself - because being underground is otherwise impossible. Alternatively, **White Flag** always remains.
* **Long Schlong** - a special weapon :) - Costs a lot, doesn't really help with anything (except possibly digging yourself out but only when slightly buried but it has a cool name and looks cool :) - It can be activated independently of other defensive weapons and remains active until the end of the round (it cannot be deactivated).
* **Lazy Boy** - it is not actually a defensive weapon. It is an aiming aid. When it is activated, the tank tries to aim at the nearest enemy and automatically adjusts the power of the shot and angle. If it has too little energy, it can sometimes aim wrong (it uses a method like **Cyborg** to aim). Like **Battery**, it does not deactivate other defensive weapons when used. Note: There is no point in activating this weapon before the round, targeting will not take place because there is nothing to target yet.
* **Lazy Darwin** - works just like **Lazy Boy** but targets the weakest opponent. In this weapon, after automatic targeting, "visual targeting" remains active, so you can easily change the target and independently select another opponent by seeing if you hit him.
* **Auto Defense** - activates the mode of automatic activation of defensive weapons. After its activation, the tank automatically activates the strongest shield it has (consuming it, of course) at any time when there is no shield (also between shots of other players). At the same time, if the tank's energy level drops below 30 units, it automatically activates **Battery** if it has it. This weapon remains active until the end of the round and is indicated by the "computer" symbol before the name of the active defensive weapon in the status line. It is the second defensive weapon that does not deactivate other defensive weapons when used.
* **Spy Hard** - Help for the forgetful :) . When activated, it shows a preview of information about the next opponents one by one. Left/Right - changes the "spied" tank. Fire/Space/Return/Esc - ends the "spying". This is the last defensive weapon, which does not deactivate other defensive weapons when used.
Due to the different operations of **MIRV**, defensive weapons **Bouncy Castle** and **Mag Deflector** only use the shielding function when hit by these weapons. In addition, **MIRV** heads do not bounce or fly through sidewalls during descent!
Due to the different warhead tracking system of **MIRV** weapons, the **Bouncy Castle** and **Mag Deflector** defensive weapons only use the shielding function when hit by these weapons. In addition, **MIRV** warheads do not bounce or fly through sidewalls when falling!
None of the shields protect against **Napalm**. **Bouncy Castle** or **Mag Deflector** on a direct hit will deflect it or carry it past, but just hit very close to a tank and its shield will not save it.
@@ -182,7 +195,7 @@ And of course, activating a weapon when you already have some other weapon activ
## 7. "Other" weapons:
* **Buy me!** - this is a 'loot box', not a weapon per se. Buying it draws one of the offensive or (rarely) defensive weapons and adds it to the player's arsenal. It is a lottery in which you can lose (if you draw a weapon cheaper than the **Buy Me!** price) but also gain. You can get a weapon otherwise not affordable at all!
* **Best F...g Gifts** - this is a 'loot box', not a weapon per se. Buying it draws one of the offensive or (rarely) defensive weapons and adds it to the player's arsenal. It is a lottery in which you can lose (if you draw a weapon cheaper than the **Best F...g Gifts** price) but also gain. You can get a weapon otherwise not affordable at all! There is a small probability of drawing by **Best F...g Gifts** itself :). You can then try to use it in battle.
## 8. difficulty levels of computer-controlled opponents:
+54 -39
View File
@@ -3,11 +3,11 @@
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
## 1. Wybór opcji gry.
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
* grawitacja
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być)
* liczba rozgrywanych rund
* szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
@@ -19,15 +19,20 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - niebieski, boxy - zielony.
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
Klawisz [TAB] lub [SELECT], a na konsoli Atari 5200 klawisz [5] kontrolera zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru) lub (leśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru "Wind") zmieniają sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie "Wind".
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich.
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też komputer (pozostałe opcje).
Klawisz [TAB] lub [SELECT], a na konsoli Atari 5200 klawisz [5] kontrolera pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
Klawisz [INVERSE] lub [OPTION] umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów. Na konsoli Atari 5200 uzyskuje się to poprzez cykliczne wybieranie kolejnych portów joysticka klawiszem [5].
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
@@ -46,41 +51,48 @@ Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następneg
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
* nazwa czołgu gracza
* numer aktywnego joysticka
* wybrana aktualnie broń ofensywna
* pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
* ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
* ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
* numer aktualnej rundy rozgrywki
* prędkość i kierunek wiatru
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
* [SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
* [TAB] lub [SELECT]- wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory)
* Klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
* Klawisz [A] lub [OPTION]- bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
* Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle
* Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów.
* [START] - przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze
* Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
* [START] + [OPTION] - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia.
* [ESC] - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
| A800 | 5200 | funkcja |
| --- | --- | --- |
| [SPACJA] | [0] | lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału |
| [TAB] lub [SELECT] | [5] | wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory). W głównym menu zmienia cieniowanie gór, widoczne w kolorze górek na dole ekranu. |
| [I] | [9] | lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. |
| [A] lub [OPTION] | [7] | bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. |
| [M] | [PAUSE] | wyłączenie/włączenie muzyki w tle |
| [S] | [RESET] | wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. |
| [START] | brak | przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze |
| [O] | [3] | wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. |
| [START] + [OPTION] | brak | natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. |
| [G] | brak | zmienia cieniowanie gór |
| [ESC] | [*] | w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). |
| [Y] | [1] | w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji |
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
### Energia czołgów
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jesnostek energii.
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
* w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
* w czasie spadania (jeden piksel w dół - 2 jednostki)
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
@@ -91,7 +103,7 @@ Konkretnie:
`money = money - (10 * lose)`
`if money <0 then money=0`
`jeśli money <0 to money=0`
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
@@ -111,10 +123,10 @@ Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Działa to tak, że jeśli trafienie jst dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a za każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
Przykładowo jeśli strał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek.
Przykładowo jeśli strzał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idealnie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
@@ -124,7 +136,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
| Missile | 136 |
| Baby Nuke | 200 |
| Nuke | 240 |
| LeapFrog| 136 120 104 |
| LeapFrog| 136 112 112 |
| Funky Bomb | 168 88 (* 5) |
| MIRV | 136 (* 5) |
| Death's Head | 240 (* 5) |
@@ -134,7 +146,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
| Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
| Riot Blast | 0 (jak w Dirt Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
| Riot Blast | 0 (jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
@@ -154,22 +166,26 @@ Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcze
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
## 6. A teraz bronie defensywne:
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. Po jej użyciu czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), jeśli paliwo się skończy czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednoski na jeden pikxel).
* **Shield** - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden pikxel).
* **Shield** - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować).
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się bo nie ma jeszcze do czego celować.
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy** ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) . Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Auto Defense** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
@@ -179,8 +195,7 @@ Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną
## 7. Bronie 'inne' :) :
* **Buy me!** - tej 'broni' nie można używać w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jesdnej z broni ofensywnych lub (żadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Buy Me!** ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać!
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa śię w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts** ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
## 8. Poziomy trudności przeciwników sterowanych przez komputer:
@@ -190,7 +205,7 @@ Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A w
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadniej poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
+126 -4
View File
@@ -8,14 +8,17 @@ by Tomasz 'Pecus' Pecko and Pawel 'pirx' Kalinowski
Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022
Contributors:
- Miker (@mikerro) - in-game music and sfx, ideas, QA
- Kaz - splash screen, ideas
- Miker (@mikerro) - game sfx, ideas, QA
- Adam (@6502adam) - font, ideas, QA
- Adam (@6502adam) - font, design, QA
- Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA
- Emkay - splash screen music
- Fox (@pfusik) - plot and point optimization
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800, Shaggy the Atarian
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800,
Shaggy the Atarian, x=usr(1536), Aking, Kenshi
Special thanks to tebe (@tebe6502), JAC! (@peterdell) and phaeron for their fantastic tools and support.
You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums.
@@ -30,7 +33,7 @@ Game source code is split into 5+4 parts:
- textproc.asm - text routines like list of weapons and shop
- variables.asm - all non-zero page variables
- constants.asm - various tables of constants
- display.asm - display lists and text screen definitions
- display_*.asm - display lists and text screen definitions
- ai.asm - artificial stupidity of computer opponents
- weapons.asm - general arsenal of tankies
- definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't).
@@ -48,6 +51,125 @@ With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about maki
## Changelog:
###### Version 1.26
2023-01-23
Early morning edition. It is 5:11 am and I am writing this instead of dreaming of electric sheep.
For the last 6 weeks theversions we released had an awful bug - the conversations of tanks were completely invisible. Thanks for pointing this out, RB5200.
- tanks talk to each other again
- better stochastic non blocking wait one frame
- rare dstance measurement bug fixed (rarely a tank survived a direct hit)
- 5200: second fire works (by RB5200)
- "visual debug" mode in A800 version, triggered by pressing [CTRL]+[HELP]. It displays distances measured, laser aiming and aiming technique. It leaves a mess on screen, but it does not impair the game, just makes it a bit harder.
###### Version 1.25
2023-01-17
Y2K Compliance Edition
This version is 5200 SuperSystem focused.
- the correct production year in the splash screens!!!
- very rare hangups when accessing the inventory seemingly eliminated, thanks @RB5200 for testing!
- a new feature - pressing [Tab] (atari800) or [5] (5200) when selecting the wind power switches wind mode to changing with each turn, which makes aiming arguably more challenging! It is indicated by "?" next to the "Wind" in the main menu.
- pressing [G] during the game changes the color scheme (classic, Polish rainbow, Xmas).
- all these changes were made possible thanks to the extensive code size optimization by @Pecus
###### Version 1.23
2023-01-01
New year edition! Who could imagine?
The new feature is that pressing [Tab] in the main menu now changes colors of the small tank area down the screen and makes it clear what color version you are going to run (classic/ Polish rainbow/ Christmas colors).
Also a small gradient optimization.
###### Version 1.22
2022-12-24
Christmas colors edition! Can you carve a quarter of a page of memory from two decades old code? Sure @Pecusx can! So finally we have the most requested feature - C0L0RS on the game screen, adjusted with Adam's help.
Press [TAB] twice in the main menu to switch to a screen with colors.
Other (dubious) improvements:
- New Lazy Darwin, it is spectacular, check it out!!!
- Smoke Tracer does not smoke when targeting with Lazy Darwin
- Lazy Boy works well with joystick
- Another fix for self-destructing tanks shooting low angles (0-4 degrees)
- New, better tank shapes by Adam
- Barrel start point correction fixes very rare aiming issues
- Soil slide after Hovercraft usage optimized
###### Version 1.21
2022-12-10
We couldn't resist! This is the Senior Executive Director's Cut.
By virtue of byte misering we squeezed in a few new features:
* new selectable tank shapes - change the controller enough times to get a different tank model
* lonely bad pixel after Liquid Dirt fixed
* mountain colors (or shades) possible, switch with [Tab] in the main menu
* active controller number display in the game, store, and inventory screens
* a very special terminator mode for Moron
###### Version 1.20
2022-11-23
It's the final cut. Director's Cut.
We squeezed the code and saved some bytes to add the joystick/controller selection. No more fights for the stick, up to 4 players can have fun with their own manipulators. And the fifth one can still use the keyboard :).
Our most prolific testers Arek and Alex called for a number of fixes. Thank you, guys!
* Players can select their controllers.
* Better Auto Defense symbol in the status line.
* Battery performance in AI and Auto Defense fixed.
* More accurate and faster Laser.
* Boost For Gifts includes a secret, quite powerful weapon.
* Points counting fix-up (edge cases eliminated).
* Long lists in inventory and shop were pointing to a weapon outside the screen. Fixed.
* Lazy Boys now remember the last weapon used.
* Especially for XEGS - SELECT key changes the joystick similarly to TAB.
* Rare P/M glitches fixed.
* ExplosionRange variable glitched (rarely) due to byte/word mix-up. Fixed.
* Bouncy Castle was bouncing the laser from inside. Fixed.
* Shielded tanks were autodestructing when shooting with angle 0. Fixed.
* Physics of bouncing off the walls was incorrect for some weapons. Fixed.
###### Version 1.19
2022-11-04
This is the final round of weapon additions! Also. our beloved testers and players found a number of issues and we were extremely happy to address them.
* New defensive weapon "Lazy Boy" - aims at the closest enemy.
* New defensive weapon "Lazy Darwin" - aims at the weakest link, an enemy I mean.
* New defensive weapon "Auto Defense" - activate it to be automatically protected by shields and stuff (where available)
* New defensive weapon "Spy Hard" - quickly view energies, weapons and shields of your opponents.
* New SFXes, improvements in SFX, and music by @mikerro
* Shooting with angle 0 caused the sudden death of the operator. Fixed.
* Angles were asymmetrical, now you can go from 0 to 90 and to 0 again (181 degrees of freedom). Fixed with an improved arithmetic rounding of our sub-pixel accuracy.
* Drawing a barrel when a tank was on the edge of X==256 pixels caused a lonely pixel to appear randomly. Fixed.
* Liquid Dirt was overflowing from the right edge of the screen to the left. Fixed.
* Liquid Dirt volume increased significantly, it is now a formidable attack!
* A single pixel was erroneously plotted when measuring distance (was visible in e.g., Death's Head). Fixed.
* Not all traces were correctly erased after Funky Bomb, fixed again (for the 3rt time I guess).
* Soil sedimentation speed after Funky Bomb improved.
* Pressing [ESC] when in inventory/store was quitting the game, now it quits the menu only.
* A bug in MADS optimization was causing parts of SEPPUKU message to stay on screen.
* BIGGEST OF ALL: the lonely pixel after Nuclear Winter was eliminated. https://github.com/pkali/scorch_src/issues/103 We have spent a disproportionately large amount of time trying to slap this bug. It is still there, but is not manifesting itself ;)
###### Version 1.18
2022-11-07
Possibly the final single-player version of the game, unless our dear players find another breaking issue!
* 5200 keypad works as it should. You can now press these finicky foils to your heart's desire.
* "Unknown" type Robotanks were attacking with Nuclear Winter every time. Fixed!
* One of the variables was declared as a byte but used as a word that might cause some rare instabilities.
* Page zero variables are cleared prior to the game start to eliminate rare issues in some software/hardware configurations.
* The new version of music in NTSC eliminates issues with tempo (not that anyone but the artist noticed that, but still it is an improvement!)
* You can now wrap around inventory and shop to faster access these options far down below.
* Visual improvement of the main menu and fixed some color issues with the title headers.
* Hovercraft was always flying to the top of the screen, it was not intended, it is now hovering just above the mountains!
* The main menu does not blink now when changing options. This was a very minor thing but it bothered me to some extent. Fixing it required a complete rewrite of this portion of the menu.
###### Version 1.17
2022-10-31
+43 -87
View File
@@ -22,9 +22,12 @@
pha
lda AIRoutines,y
pha
; it's no necessary - PrepareAIShoot is next proc :)
; jsr PrepareAIShoot
; rts
.endp
;----------------------------------------------
;.proc MakeLowResDistances
.proc PrepareAIShoot
; create low precision table of positions
; by dividing positions by 4
ldy #MaxPlayers-1
@@ -39,11 +42,10 @@ loop
sta LowResDistances,y
dey
bpl loop
; rts
;.endp
; common values used in AI routines
; address of weapons table (for future use)
WepTableToTemp
lda TanksWeaponsTableL,x
sta temp
lda TanksWeaponsTableH,x
@@ -80,7 +82,10 @@ AIRoutines
mwa #80 RandBoundaryLow
mwa #800 RandBoundaryHigh
jsr RandomizeForce
rts
; choose the best weapon
ldy #ind_Buy_me_________+1 ; if the cheat is active it will fire the BFG :)
jmp ChooseBestOffensive.NotFromAll
;rts
.endp
;----------------------------------------------
.proc Shooter
@@ -154,8 +159,8 @@ endo
; choose the best weapon
jsr ChooseBestOffensive
rts
jmp ChooseBestOffensive
;rts
.endp
;----------------------------------------------
.proc Poolshark
@@ -195,9 +200,7 @@ forceNow
ldx TankNr
jsr RandomizeForce
endo
;ldx TankNr ;this is possibly not necessary
endo
; choose the best weapon
jsr ChooseBestOffensive
@@ -210,6 +213,19 @@ AngleTable ; 16 bytes ;ba w $348b L$3350
.endp
;----------------------------------------------
.proc UseBatteryOrFlag
jsr UseBattery ; as subroutine for reuse in AutoDefense
; if very low energy and no battery then use White Flag
lda Energy,x
cmp #5
bcs EnoughEnergy
; lower than 5 units - white flag
lda #ind_White_Flag_____
sta ActiveDefenceWeapon,x
EnoughEnergy
rts
.endp
;
.proc UseBattery
; if low energy ten use battery
lda Energy,x
cmp #30
@@ -219,20 +235,14 @@ AngleTable ; 16 bytes ;ba w $348b L$3350
lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
beq NoBatteries
; we have batteries - use one
clc
sec
sbc #1
sta (temp),y
lda #99
sta Energy,x
NoBatteries
; if very low energy and no battery then use White Flag
lda Energy,x
cmp #5
bcs EnoughEnergy
; lower than 5 units - white flag
lda #ind_White_Flag_____
sta ActiveDefenceWeapon,x
jsr MaxForceCalculate
EnoughEnergy
NoBatteries
rts
.endp
;----------------------------------------------
@@ -245,15 +255,15 @@ EnoughEnergy
; first check check if any is in use
lda ActiveDefenceWeapon,x
bne DefensiveInUse
ldy #last_defensive_____+1 ;the last defensive weapon
ldy #last_real_defensive+1 ;the last defensive weapon
@
dey
cpy #ind_Battery________ ;first defensive weapon (White Flag and Battery - never use)
cpy #ind_Hovercraft_____ ;first defensive weapon (White Flag, Battery and Hovercraft - never use)
beq NoUseDefensive
lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
beq @-
; decrease in inventory
clc
sec
sbc #1
sta (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
; activate defensive weapon
@@ -280,15 +290,15 @@ DefensiveInUse
; first check check if any is in use
lda ActiveDefenceWeapon,x
bne DefensiveInUse
ldy #last_defensive_____+1 ;the last defensive weapon
ldy #last_real_defensive+1 ;the last defensive weapon
@
dey
cpy #ind_Battery________ ;first defensive weapon (White Flag and Battery - never use)
cpy #ind_Hovercraft_____ ;first defensive weapon (White Flag, Battery and Hovercraft - never use)
beq NoUseDefensive
lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
beq @-
; decrease in inventory
clc
sec
sbc #1
sta (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
; activate defensive weapon
@@ -504,64 +514,7 @@ skipThisPlayer
lda tempor2
rts
.endp
/*
;----------------------------------------------
.proc FindBestTarget1
; find farthest tank neighbour
; X - shooting tank number
; returns target tank number in Y and
; direcion of shoot in A (0 - left, >0 - right)
;----------------------------------------------
jsr MakeLowResDistances
lda #$00
sta temp2 ; max possible distance
sta tempor2 ; direction of shoot
;ldx TankNr
ldy NumberOfPlayers
dey
loop01
cpy TankNr
beq skipThisPlayer
lda eXistenZ,y
beq skipThisPlayer
lda LowResDistances,x
cmp LowResDistances,y
bcs EnemyOnTheLeft
;enemy on the right
sec
lda LowResDistances,y
sbc LowResDistances,x
cmp temp2 ; bigest
bcc bigestIsBigger
sta temp2
sty temp2+1 ; number of the farthest tank
inc tempor2 ; set direction to right
bne bigestIsBigger
EnemyOnTheLeft
sec
lda LowResDistances,x
sbc LowResDistances,y
cmp temp2 ; lowest
bcc bigestIsBigger
sta temp2
sty temp2+1 ; number of the farthest tank
bigestIsBigger
skipThisPlayer
dey
bpl loop01
; now we have number of the farthest tank in temp2+1
; and direction (0 - left, >0 - right) in tempor2
; let's move them to registers
; in temp2 we have x distance divided by 8
ldy temp2+1
lda tempor2
rts
.endp
*/
;----------------------------------------------
.proc TakeAim
; targeting the tank number TargetTankNr (and Y)
@@ -569,13 +522,15 @@ skipThisPlayer
; returns angle and power of shoot tank X (TankNr)
; in the appropriate variables (Angle and Force)
;----------------------------------------------
lda ActiveWeapon,x
pha ; store active weapon
mva #$ff SecondTryFlag
; set initial Angle and Force values
lda OptionsTable+2 ; selected gravity
asl
tay
; force correction - lower tank Y position - higher possible force
clc
sec
lda #screenheight
sbc Ytankstable,x
sta temp2
@@ -605,7 +560,7 @@ RepeatAim
lda #ind_Baby_Missile___
sta ActiveWeapon,x
; now we have initial valuses
mva #$ff TestFlightFlag
mva #%11000000 TestFlightFlag
; check targeting direction
lda tempor2
jne AimingLeft
@@ -688,6 +643,8 @@ NoHitInSecondLoopR
inc NewAngle
EndOfSecondLoopR
EndOfAim
pla ; and restore active weapon
sta ActiveWeapon,x
rts
AimSecondTry
@@ -779,8 +736,7 @@ NoHitInSecondLoopL
; Angle 1 deg to left and end loop
dec NewAngle
EndOfSecondLoopL
rts
jmp EndOfAim
SetStartAndFlight ; set start point (virtual barrel end :) ) and make test flight
; xtraj+1 and ytraj+1 set
@@ -1015,7 +971,7 @@ SorryNoPurchase
; choose the best weapon
; X - TankNr
;----------------------------------------------
ldy #last_offensive_____+1 ;the last weapon to choose +1
ldy #ind_Dirt_Charge____+1 ;the last weapon to choose +1 (not BFG or Laser :) )
NotFromAll
; Y - the last offensive weapon to use + 1
lda TanksWeaponsTableL,x
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+4 -4
View File
@@ -78,7 +78,7 @@ L73 dta d"OH MAN!"
L74 dta d"DOOUGH!"
L75 dta d"ANOTHER DAY, ANOTHER BOMB."
L76 dta d"THIS IS THE END, MY ONLY FRIEND."
L77 dta d"IT'S ALL OVER."
L77 dta d"VERY FUNNY."
L78 dta d"THE FAT LADY SANG."
L79 dta d"WHY DOES EVERYTHING HAPPEN TO ME?"
L80 dta d"I'M GOING DOWN."
@@ -89,7 +89,7 @@ L84 dta d"BIF!"
L85 dta d"BAM!"
L86 dta d"ZONK!"
L87 dta d"I SHOULD'VE LISTENED TO MY MOTHER..."
L88 dta d"NO... A BUD LIGHT!"
L88 dta d"I WALK THROUGH THE VALLEY OF THE SHADOW..."
L89 dta d"WHAT WAS THAT NOISE?"
L90 dta d"MAMA SAID THERE'D BE DAYS LIKE THIS."
L91 dta d"ITS JUST ONE OF THOSE DAYS..."
@@ -127,7 +127,7 @@ OffensiveTextTableH
NumberOfOffensiveTexts=54
NumberOfDeffensiveTexts=60
.endp
hoverFull dta d"MY HOVERCRAFT IS FULL OF EELS!", $ff
hoverFull dta d"MY HOVERCRAFT IS FULL OF EELS!"
hoverFullEnd
hoverEmpty dta d"RUNNING OUT OF EELS", $ff
hoverEmpty dta d"RUNNING OUT OF EELS"
hoverEmptyEnd
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+82 -46
View File
@@ -18,27 +18,7 @@ initialvaluesCount = *-initialvaluesstart ; MAX 128 bytes !
;===================================================================================
;==========================CONSTANT TABLES, do not erase!===========================
;===================================================================================
TankColoursTable .BYTE $58,$2a,$96,$ca,$7a,$ed
;TankStatusColoursTable .BYTE $54,$24,$92,$c4,$74,$e4 ; standard order
;TanksPMOrder .BYTE 4,3,1,5,0,2 ; 0-3 = P0-P3 , 4 = M0+M1 , 5 = M2+M3
TankStatusColoursTable .BYTE $74,$c4,$24,$e4,$54,$94 ; Adam's order
TanksPMOrder .BYTE 4,3,1,5,0,2 ; 0-3 = P0-P3 , 4 = M0+M1 , 5 = M2+M3
TankShapesTable .BYTE char_tank1___________,char_tank2___________,char_tank3___________
.BYTE char_tank1___________,char_tank2___________,char_tank3___________
dliColorsBack
:10 .by $02,$00
dliColorsFore
.by $0a
CashOptionL ;(one zero less than on the screen)
.by 0,<200,<800,<1200,<2000
CashOptionH
.by 0,>200,>800,>1200,>2000
GravityTable .by 10,20,25,30,40
MaxWindTable .by 5,20,40,70,99
RoundsTable .by 10,20,30,40,50
AIForceTable .wo 375,470,630,720,820 ; starting shoot forces for different gravity
flyDelayTable .by 255,150,75,35,1
seppukuTable .by 255, 45,25,15,9
mountainsDeltaTableH .by 0,1,3,5,7
mountainsDeltaTableL .by $1f, $7f, $ff, $7f, $ff
;------------------------------------------------
@@ -62,22 +42,35 @@ XtankOffsetGO_H
.by 0,0,0,0,0,1
;-----4x4 texts-----
LineTop
dta d"(%%%%%%%%%%%%)", $ff
dta d"(%%%%%%%%%%%%)"
;# - vertical, () * +, % - horizontal
LineBottom
dta d"*%%%%%%%%%%%%+", $ff
dta d"*%%%%%%%%%%%%+"
LineEmpty
dta d"# #", $ff
dta d"# #"
LineHeader2
dta d"# RESULTS #", $ff
dta d"# RESULTS #"
LineGameOver
dta d"# GAME OVER #", $ff
dta d"# GAME OVER #"
seppukuText
dta d"# SEPPUKU! #", $ff
dta d"# SEPPUKU! #"
areYouSureText
dta d"# SURE? Y/N #", $ff
dta d"# SURE? Y/N #"
lineClear
dta d" ", $ff
dta d" "
TankColoursTable .BYTE $58,$2a,$96,$ca,$7a,$ed
;TankStatusColoursTable .BYTE $54,$24,$92,$c4,$74,$e4 ; standard order
TankStatusColoursTable .BYTE $74,$c4,$24,$e4,$54,$94 ; Adam's order
;-----------
GradientAddrL
.by <dliColorsFore, <dliColorsFore, <dliColorsFore2
GradientAddrH
.by >dliColorsFore, >dliColorsFore, >dliColorsFore2
dliColorsFore2
.by $0a ; one mountains color
.by $7e,$7a,$7c,$6a,$6c,$58,$5a,$48,$4a,$38
.by $3a,$16,$18,$e6,$e8,$d4,$d6,$b4,$b6,$b6
;-----------
pmtableL ; addressess of the P/M memory for 6 tanks
@@ -96,7 +89,7 @@ pmtableH
.by >(pmgraph+$300)
;-----------
sintable
.by 0
.by 1
.by 4
.by 8
.by 13
@@ -228,7 +221,12 @@ TanksNamesDefault
dta d"4th.Tank"
dta d"5th.Tank"
dta d"6th.Tank"
;-------------------------------------------------
TankShapesTable .BYTE char_tank1___________
.BYTE char_tank2___________
.BYTE char_tank3___________
.BYTE char_tank4___________
;-------------------------------------------------
WeaponPriceH ; weapons prices (tables with prices of weapons)
.by >price_Baby_Missile___
.by >price_Missile________
@@ -274,7 +272,10 @@ WeaponPriceH ; weapons prices (tables with prices of weapons)
.by >price_Bouncy_Castle__
.by >price_Long_Barrel____
.by >price_Nuclear_Winter_
.by >price_Lazy_Boy_______
.by >price_Lazy_Darwin____
.by >price_Auto_Defense___
.by >price_Spy_Hard_______
WeaponPriceL
.by <price_Baby_Missile___
.by <price_Missile________
@@ -320,6 +321,10 @@ WeaponPriceL
.by <price_Bouncy_Castle__
.by <price_Long_Barrel____
.by <price_Nuclear_Winter_
.by <price_Lazy_Boy_______
.by <price_Lazy_Darwin____
.by <price_Auto_Defense___
.by <price_Spy_Hard_______
;-------------------------------------------------
; how many units (bulletd) of a given weapon we get for a given price
@@ -372,6 +377,10 @@ WeaponUnits
.by 1 ;Auto_Defense___;_41
.by 2 ;Long_Barrel____;_42
.by 1 ;Nuclear_Winter_;_43
.by 2 ;Lazy_Boy_______;_44
.by 2 ;Lazy_Darwin____;_45
.by 2 ;Auto_Defense___;_46
.by 4 ;Spy_Hard_______;_47
PurchaseMeTable ;weapons good to be purchased by the robot
;the comment is an index in the tables
@@ -391,6 +400,7 @@ PurchaseMeTable ;weapons good to be purchased by the robot
; "Strong Parachute","Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield "
.by %01011111
; "Force Shield ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter "
; "Lazy Boy ","Lazy Darwin ","Auto Defense ","Spy Hard "
.by %11000000
PurchaseMeTable2 ;weapons good to be purchased by the robot (Cyborg)
@@ -411,6 +421,7 @@ PurchaseMeTable2 ;weapons good to be purchased by the robot (Cyborg)
; "Strong Parachute","Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield "
.by %01001101
; "Force Shield ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter "
; "Lazy Boy ","Lazy Darwin ","Auto Defense ","Spy Hard "
.by %11000000
;-------------------------------------------------
@@ -460,6 +471,10 @@ WeaponSymbols
.by $3f ;ind_Bouncy_Castle__ ;_41
.by $1d ;ind_Long_Barrel____ ;_42
.by $7d ;ind_Nuclear_Winter_ ;_43
.by $02 ;ind_Lazy_Boy_______ ;_44
.by $03 ;ind_Lazy_Darwin____ ;_45
.by $5e ;ind_Auto_Defense___ ;_46
.by $7c ;ind_Spy_Hard_______ ;_47
; Names of weapons (16 chars long)
NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables
@@ -493,7 +508,7 @@ NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables
dta d"Ton of Dirt " ; 27
dta d"Liquid Dirt " ; 28
dta d"Dirt Charge " ; 29
dta d"Buy me! " ; 30
dta d"Best F...g Gifts" ; 30
dta d"Laser " ; 31
;------defensives
dta d"White Flag " ; 32
@@ -508,6 +523,11 @@ NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables
dta d"Bouncy Castle " ; 41 - with shield and energy
dta d"Long Schlong " ; 42
dta d"Nuclear Winter " ; 43
dta d"Lazy Boy " ; 44
dta d"Lazy Darwin " ; 45
dta d"Auto Defense " ; 46
dta d"Spy Hard " ; 47
DefensiveEnergy = *-(last_offensive_____ - first_offensive____ +1) ; to fake the table for ALL weapons
.by 00 ; White Flag
.by 00 ; Heat Guidance
@@ -521,6 +541,10 @@ DefensiveEnergy = *-(last_offensive_____ - first_offensive____ +1) ; to fake th
.by 99 ; Bouncy Castle
.by 00 ; Long Barrel
.by 00 ; Nuclear Winter
.by 00 ; Lazy Boy
.by 00 ; Lazy Darwin
.by 00 ; Auto Defense
.by 00 ; Spy Hard
weaponsOfDeath ; weapons used in tank death animations
dta 1,2,3,7,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27
weaponsOfDeathEnd
@@ -547,31 +571,35 @@ keycodes ;tables for converting KeyCode to Screen Code (38 -1 characters)
.by $3f,$15,$12,$3a,$2a,$38,$3d,$39
.by $0d,$01,$05,$00,$25,$23,$08,$0a
.by $2f,$28,$3e,$2d,$0b,$10,$2e,$16
.by $2b,$17,$1f,$1e,$1a,$18,$1d,$1b
.by $33,$35,$30,$32,$22,$21 ;,$0e <-- hyphen removed from the table, sorry hyphen lovers
.by $2b,$17
.by $32,$1f,$1e,$1a,$18,$1d,$1b
.by $33,$35,$30,$22,$21 ;,$0e <-- hyphen removed from the table, sorry hyphen lovers
keycodesEnd
scrcodes
dta d"abcdefgh"
dta d"ijklmnop"
dta d"qrstuvwx"
dta d"yz123456"
dta d"7890. " ; "-"
dta d"yz"
zero
digits ; decimal constans
dta d"0123456"
dta d"789. " ; "-"
;-------decimal constans
;zero
;digits dta d"0123456789"
;-----------------------------------
gameOverSpritesTop
; end of the Gover sprites by number of players
; 1 2 3 4 5 6
.by 130+7,130+7,136+7,142+7,148+7,154+7
;-------decimal constans
zero
digits dta d"0123456789"
;------credits
CreditsStart
dta d" "*
dta d"You were playin",d"g"*
dta d"Scorc",d"h"*
dta d"Warsaw, Miam",d"i"*
dta d"2000-202",d"2"*
dta d"2000-202",d"3"*
dta d" "*
dta d"Programmin",d"g"*
dta d"Tomasz 'Pecus' Peck",d"o"*
@@ -598,9 +626,13 @@ CreditsStart
dta d"Bocianu, Probabilitydragon, EnderDude",d","*
dta d"Beeblebrox, KrzysRog, lopezpb, Dracon",d","*
dta d"brad-colbert, archon800, nowy80",d","*
dta d"Shaggy the Atarian, RetroBorsuk, ZP",d"H"*
dta d"Shaggy the Atarian, RetroBorsuk, ZPH"
.IF target = 5200
dta d"x-usr(1536), Aking, JAC!, phaero",d"n"*
dta d","*
dta d"x-usr(1536), Aking, JAC!, phaeron",d","*
dta d"RB520",d"0"*
.ELSE
dta d" "*
.ENDIF
dta d" "*
dta d"Additional testin",d"g"*
@@ -612,9 +644,13 @@ CreditsStart
dta d" "*
CreditsEnd
.IF target = 5200
CreditsLines=37
CreditsLines=38
.ELSE
CreditsLines=42 ; 34 in reality. add 7?
.ENDIF
.IF target = 5200
; Atari 5200 splash
NewSplashText=*
dta d"copyright 2023 atari"
.ENDIF
.endif
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
; @com.wudsn.ide.asm.mainsourcefile=scorch.asm
.IF *>0 ;this is a trick that prevents compiling this file alone
;TanksPMOrder .BYTE 4,3,1,5,0,2 ; 0-3 = P0-P3 , 4 = M0+M1 , 5 = M2+M3
TanksPMOrder .BYTE 4,3,1,5,0,2 ; 0-3 = P0-P3 , 4 = M0+M1 , 5 = M2+M3
dliColorsBack
:10 .by $02,$00
dliColorsFore
.by $0a ; one mountains color
; .by $0e,$0c,$0c,$0b,$0b,$0a,$0a,$09,$09,$08 ; mountains colors array
; .by $08,$08,$07,$07,$07,$06,$06,$06,$06,$05
.by $0e,$0c,$0c,$0c,$0c,$0a,$0a,$0a,$0a,$08 ; mountains colors array new
.by $08,$08,$08,$06,$06,$06,$06,$06,$06,$04
CashOptionL ;(one zero less than on the screen)
.by 0,<200,<800,<1200,<2000
CashOptionH
.by 0,>200,>800,>1200,>2000
GravityTable .by 10,20,25,30,40
MaxWindTable .by 5,20,40,70,99
RoundsTable .by 10,20,30,40,50
AIForceTable .wo 375,470,630,720,820 ; starting shoot forces for different gravity
flyDelayTable .by 255,150,75,35,1
seppukuTable .by 255, 45,25,15,9
.endif
+14 -2
View File
@@ -37,7 +37,8 @@ char_sandhog_________ = $0c
char_sandhog_offset = char_sandhog_________ - char_digger__________
char_tank1___________ = $20
char_tank2___________ = $24
char_tank3___________ = $28
char_tank3___________ = $2c
char_tank4___________ = $28 ; robotank shape
;Weapon prices (*10 on screen)
price_Baby_Missile___ = 0 ;_00
@@ -84,6 +85,10 @@ price_Force_Shield___ = 1100 ;_40
price_Bouncy_Castle__ = 512 ;_41
price_Long_Barrel____ = 2100 ;_42
price_Nuclear_Winter_ = 1000 ;_43
price_Lazy_Boy_______ = 500 ;_44
price_Lazy_Darwin____ = 730 ;_45
price_Auto_Defense___ = 250 ;_46
price_Spy_Hard_______ = 83 ;_47
;Weapon indexes (numbers)
ind_Baby_Missile___ = 0
first_offensive____ = ind_Baby_Missile___
@@ -132,7 +137,12 @@ ind_Force_Shield___ = 40
ind_Bouncy_Castle__ = 41
ind_Long_Barrel____ = 42
ind_Nuclear_Winter_ = 43
last_defensive_____ = ind_Nuclear_Winter_
ind_Lazy_Boy_______ = 44
ind_Lazy_Darwin____ = 45
ind_Auto_Defense___ = 46
ind_Spy_Hard_______ = 47
last_defensive_____ = ind_Spy_Hard_______
last_real_defensive = ind_Bouncy_Castle__
number_of_offensives = last_offensive_____ - first_offensive____+1
number_of_defensives = (last_defensive_____ - first_defensive____+1)
;--------------------------------
@@ -170,6 +180,8 @@ sfx_battery = $1c ;3
sfx_white_flag = $1d ;4
sfx_long_barrel = $1e
sfx_tank_move = $1f
sfx_auto_defense= $2b
sfx_lazy_boys = $2c
;--------------------------------
; RMT songs (lines)
;--------------------------------
+11 -11
View File
@@ -6,15 +6,15 @@
;-----------------------------------------------
OptionsHere
; 0123456789012345678901234567890123456789
dta d"Players : 2 3 4 5 6 "
dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K "
dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G "
dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B "
dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 "
dta d"Missiles : slug slow norm fast hare "
dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws "
dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP "
dta d"Walls : none wrap bump boxy rand "
dta d"Players : 2 3 4 5 6 "
dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K "
dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G "
dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B "
dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 "
dta d"Missiles : slug slow norm fast hare "
dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws "
dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP "
dta d"Walls : none wrap bump boxy rand "
;; 01234567890123456789012345678901
; dta d"Players: 2 3 4 5 6 "
; dta d"Cash :none 2K 8K 12K 20K"
@@ -29,9 +29,9 @@ OptionsScreenEnd
;-----------------------------------------------
NameScreen2
dta d" Tank 01 Name:"
dta d" Tank 1 *1 +1 Name:"
NameAdr
dta d" "
dta d" "
NameScreen4
dta d" "
NamesOfLevels
+5 -5
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
.IF *>0 ;this is a trick that prevents compiling this file alone
;---------------------------------------------------
purchaseTextBuffer
dta d"Player: Cash: 0" ; ZERO TO MAKE YOU RICHER ON THE SCREEN
dta d"Player: * Cash: 0" ; ZERO TO MAKE YOU RICHER ON THE SCREEN
; DLs fragments (modified by game code)
; all Purchase DL :)
@@ -16,17 +16,17 @@ DLPurTitleAddr
.byte $42
.word purchaseTextBuffer
.byte $00+$80
.byte $50,$42
.byte $20+$80,$10+$80,$42
MoreUpdl
.word EmptyLine
.byte 0,$42
.byte $10+$80,$42
WeaponsListDL
.word ListOfWeapons
:15 .byte 0,2
.byte 0, $42
.byte $10+$80, $42
MoreDownDL
.word EmptyLine
.byte $40,$42
.byte $40+$80,$42
.word WeaponsDescription
.byte $0,$42
PurActDescAddr
+34 -21
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
OptionsScreen
dta d"Welcome to Scorch v. "
build ; 4 bytes from scorch.asm (fancy method) :)
dta d" (un)2000-2022"
dta d" (un)2000-2023"
.IF TARGET = 800
dta d" Please select option with cursor keys "
@@ -32,16 +32,20 @@ NameScreen3
dta d" Human/Atari (difficulty level) "
NameScreen5
.IF TARGET = 800
dta d" "
dta d"TAB"*
dta d" - Player/Difficulty level "
dta d" "
dta d"TAB"*
dta d" - Port nr "
dta d"Joy"*
dta d" - Difficulty "
dta d" "
dta d"Return"*
dta d" - Proceed "
.ELIF TARGET = 5200
dta d" "
dta d"Joy"*
dta d" - Player/Difficulty level "
dta d" "
dta d"(5)"*
dta d" - Port nr "
dta d"Joy"*
dta d" - Difficulty "
dta d" "
dta d"FIRE"*
dta d" - Proceed "
@@ -98,7 +102,16 @@ EmptyLine
dta d" "
;---------------------------------------------------
OptionsTitle
.IF TARGET = 800
dta d" scorch "*
.ELIF TARGET = 5200
dta d" scorch supersystem "*
; dta d" scorch "*
; dta d"5"
; dta d"k"*
; dta d"2"
; dta d" "*
.ENDIF
DifficultyTitle
dta d" difficulty "*
PurchaseTitle
@@ -123,36 +136,36 @@ dl ; MAIN game display list
.byte $4f
.word display ; 1 line
:76 .by $0f ;76
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:13 .by $0f ;13
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
:12 .by $0f ;12
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:8 .by $0f ;8
:7 .by $0f ;7
.by $4f ;1
.wo display+$0ff0
:2 .by $0f ;2
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80 ; DLI
:9 .by $0f ;9
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:8 .by $0f ;8
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:7 .by $0f ;7
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:6 .by $0f ;6
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:5 .by $0f ;5
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:4 .by $0f ;4
.by $0f+$80 ; DLI (black bar) ;2
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:3 .by $0f ;3
.by $0f+$80,$0f ; DLI (black bar) ;3
.by $0f+$80 ; DLI
:2 .by $0f ;2
.by $0f+$80 ; DLI (black to end);1
:38 .byte $0f ;35 ..... = 200
.by $4f
@@ -174,7 +187,7 @@ OptionsDL
:maxOptions-1 .by $02,$10
:(9-maxOptions) .by $70,$10
.byte $80
.byte $70 ; to match moved sprites
.byte $60 ; to match moved sprites
.byte $4f
.word (display+140*40)
:21 .by $0f ;76
+1 -1
View File
@@ -4,7 +4,7 @@
statusBuffer
; 0123456789012345678901234567890123456789
dta d"Player: "
dta d"Player: * "
dta d"Energy: Angle: Force: "
dta d"Round: Wind: "
+52 -39
View File
@@ -140,8 +140,13 @@ LineParametersReady
ora DX+1
ora DY
ora DY+1
jeq EndOfDraw
bne NotOnePoint
; length=0
sta LineLength
sta LineLength+1
jmp EndOfDraw
NotOnePoint
; here we have DX,DY,XK and we know which operations
; are to be performed with these factors when doing PLOT
; (accordingly to given bits of 'HowToDraw')
@@ -219,7 +224,9 @@ PutPixelinDraw
bit drawFunction
bpl @+
inw LineLength
bne ContinueDraw ; ==jmp
bit Vdebug
bmi MeasureVisualisation
jmp ContinueDraw ; was `bne` - not good, because LineLength starts from $ffff
@
bvc @+
DrawCheck
@@ -266,6 +273,7 @@ CheckCollisionDraw
StopHitChecking
jmp ContinueDraw
@
MeasureVisualisation
jsr plot
ContinueDraw
@@ -638,8 +646,10 @@ No6thTankHide
jmp DoNotDrawTankNr
SkipHidingPM
lda TankShape,x
tax
ldy TankShapesTable,x
ldx TankNr
lda AngleTable,x
cmp #91 ; left or right tank shape
bcs LeftTank
@@ -1344,6 +1354,15 @@ drawmountainspixelloop
jsr ClearTanks
NoClearTanks
; Fix for lonely pixel after nuclear winter :) #103
lda #0
sta xdraw
sta xdraw+1
sta ydraw
sta ydraw+1
sta color
jsr plot
; First we look for highest pixels and fill with their coordinates
; both tables
@@ -1351,6 +1370,9 @@ NoClearTanks
adw RangeLeft #mountaintable temp
adw RangeLeft #mountaintable2 tempor2
cpw xdraw RangeRight
jcs NothingToFall
NextColumn1
mwa #0 ydraw
NextPoint1
@@ -1439,6 +1461,7 @@ ColumnIsReady
jeq MainFallout2
; now correct heights are in the mountaintable
sta color ; Pozor! :) we know - now A=1
NothingToFall
mva #sfx_silencer sfx_effect
jsr DrawTanks
rts
@@ -1590,19 +1613,8 @@ nextPointChecking
lda (modify),y
tax
NotHigher
; inw modify
; cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
; --
; better code (with Y reg)
iny
bne @+
inc modify+1
@
lda modify+1
cmp #>(mountaintable+screenwidth)
bne @+
cpy #<screenwidth
@
inw modify
cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
bne nextPointChecking
txa
rts
@@ -1905,7 +1917,7 @@ EndPutChar
rts
.endp
; ------------------------------------------
;--------------------------------------------------
.proc PutChar4x4
; puts 4x4 pixels char on the graphics screen
; in: dx, dy (LOWER left corner of the char)
@@ -1914,7 +1926,6 @@ EndPutChar
; all pixels are being drawn
; (empty and not empty)
;--------------------------------------------------
; rts
cpw dy #(screenheight-1)
jcs TypeChar.EndPutChar ;nearest RTS
cpw dy #(4)
@@ -2024,7 +2035,7 @@ EndPut4x4
.proc SetMainScreen
; mva #0 dmactls
VDLI DLIinterruptGraph ; jsr SetDLI for graphics (game) screen
SetDLI DLIinterruptGraph ; jsr SetDLI for graphics (game) screen
mwa #dl dlptrs ; issue #72 (glitches when switches)
lda #%00111110
; and #$fc
@@ -2085,7 +2096,7 @@ X lda XtanksTableL,x
sbc #90
tax
; barrel start offset over 90deg
adw xdraw #5 xdraw
adw xdraw #4 xdraw
mva #1 goleft
bpl @+ ; jmp @+
@@ -2122,9 +2133,10 @@ YangleUnder90
lda #0 ; all arithmetic to zero
sta vx+1
sta vy+1
lda #128 ; ; add 0.5 to fx and fy (not vx and vx) for better rounding - it's my opinion (Pecus)
sta fx
sta fy
; draw by vx vy
; in each step
; 1. plot(xdraw, ydraw)
@@ -2135,42 +2147,43 @@ YangleUnder90
barrelLoop
lda goleft
bne @+
bne goright
clc
lda fx
adc vx
sta fx
bcc @+
lda xdraw
adc #0
adc vx+1
sta xdraw
lda xdraw+1
adc #0
sta xdraw+1
jmp ybarrel
bcc @+
inc xdraw+1
@
jmp ybarrel
goright
sec
lda fx
sbc vx
sta fx
bcs @+
lda xdraw
sbc #0
sbc vx+1
sta xdraw
lda xdraw+1
sbc #0
sta xdraw+1
bcs @+
dec xdraw+1
@
ybarrel
sec
lda fy
sbc vy
sta fy
bcs @+
lda ydraw
sbc #0
sbc vy+1
sta ydraw
lda ydraw+1
sbc #0
sta ydraw+1
bcs @+
dec ydraw+1
@
jsr plot ;.MakePlot
dec yc
@@ -2204,13 +2217,13 @@ ybarrel
.endp
;--------------------------------------------------
.proc SetPMWidth
lda #%01010101
sta sizem ; all missiles, double width
lda #$00
sta sizep0 ; P0-P3 widths
sta sizep0+1
sta sizep0+2
sta sizep0+3
lda #%01010101
sta sizem ; all missiles, double width
rts
.endp
+17 -16
View File
@@ -74,23 +74,24 @@
.ENDM
;-------------------------------------
.MACRO WAIT
.MACRO WAIT
; WAIT
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
?zero LDA VCOUNT
cmp #$05
bcc ?zero
cmp #$70
bcc ?WA
sbc #10 ; last lines correction
?WA cmp VCOUNT
beq ?WA
bcc ?WA
?WFRAME cmp VCOUNT
beq ?nowait
bcs ?WFRAME
?nowait
.ENDM
?ze LDA VCOUNT
cmp #16 ; if line<16 then wait for line>15 (long VBI protection)
bcc ?ze
sbc #10 ; last lines correction
?wa cmp VCOUNT
bcc ?wa
?wf cmp VCOUNT
bcs ?wf
.ENDM
;-------------------------------------
.macro waitRTC
lda RTCLOK+1
?wa cmp RTCLOK+1
beq ?wa
.endm
;-------------------------------------
.macro negw
; negate the given word (0-a)
@@ -104,7 +105,7 @@
sta :1+1
.endm
;-------------------------------------
.macro randomizer
.macro randomize
;usage: randomize floor ceiling
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
.if :2 < :1
+17 -16
View File
@@ -73,23 +73,24 @@
PLA
.ENDM
;-------------------------------------
.MACRO WAIT
.MACRO WAIT
; WAIT
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
?zero LDA VCOUNT
cmp #$05
bcc ?zero
cmp #$70
bcc ?WA
sbc #10 ; last lines correction
?WA cmp VCOUNT
beq ?WA
bcc ?WA
?WFRAME cmp VCOUNT
beq ?nowait
bcs ?WFRAME
?nowait
.ENDM
?ze LDA VCOUNT
cmp #16 ; if line<16 then wait for line>15 (long VBI protection)
bcc ?ze
sbc #10 ; last lines correction
?wa cmp VCOUNT
bcc ?wa
?wf cmp VCOUNT
bcs ?wf
.ENDM
;-------------------------------------
.macro waitRTC
lda RTCLOK+2
?wa cmp RTCLOK+2
beq ?wa
.endm
;-------------------------------------
.macro negw
; negate the given word (0-a)
@@ -103,7 +104,7 @@
sta :1+1
.endm
;-------------------------------------
.macro randomizer
.macro randomize
;usage: randomize floor ceiling
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
.if :2 < :1
+372 -116
View File
@@ -6,16 +6,16 @@
;Miami & Warsaw 2022
;---------------------------------------------------
.def TARGET = 800; 5200 ; or 800
.def TARGET = 800 ;5200 ; or 800
;atari800 -5200 -cart ${outputFilePath} -cart-type 4
;atari800 -run ${outputFilePath}
;---------------------------------------------------
OPT r+ ; saves 12 bytes :O
;OPT r+ ; saves 12 bytes :O
;---------------------------------------------------
.macro build
dta d"1.17" ; number of this build (4 bytes)
dta d"1.26" ; number of this build (4 bytes)
.endm
.macro RMTSong
@@ -26,8 +26,15 @@
;---------------------------------------------------
icl 'definitions.asm'
;---------------------------------------------------
.zpvar DliColorBack .byte = $63
.zpvar xdraw .word = $64 ;variable X for plot
FirstZpageVariable = $59
.zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
.zpvar GradientNr .byte
.zpvar GradientColors .word
.zpvar WindChangeInRound .byte ; wind change after each turn (not round only) flag - (0 - round only, >0 - each turn)
.zpvar JoystickNumber .byte
.zpvar Vdebug .byte ; "visual debug" flag ($00 - off, $ff - on)
.zpvar xdraw .word ;= $64 ;variable X for plot
.zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen)
.zpvar xbyte .word
.zpvar ybyte .word
@@ -43,7 +50,7 @@
.zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine)
.zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
.zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
.zpvar tempor2 .byte
.zpvar tempor2 .word
.zpvar CreditsVScrol .byte
;--------------temps used in circle routine
.zpvar xi .word ;X (word) in draw routine
@@ -68,9 +75,12 @@
.zpvar pressTimer .byte
.zpvar NTSCcounter .byte
.zpvar IsEndOfTheFallFlag .byte ; for small speedup ground falling
.zpvar sfx_effect .byte
.zpvar RMT_blocked .byte
.zpvar ScrollFlag .byte
.zpvar sfx_effect .byte
.zpvar RMT_blocked .byte
.zpvar ScrollFlag .byte
.zpvar SkStatSimulator .byte
.zpvar FloatingAlt .byte ; floating tank altitude
.zpvar OverTankDir .byte ; (0 go right, $ff go left) direction of bypassing tanks on screen
; --------------OPTIMIZATION VARIABLES--------------
.zpvar Force .word
@@ -84,7 +94,8 @@
.zpvar decimal .word
.zpvar NumberOfPlayers .byte ;current number of players (counted from 1)
.zpvar Counter .byte ;temporary Counter for outside loops
.zpvar ExplosionRadius .word ;because when adding in xdraw it is double byte
.zpvar ExplosionRadius .byte
.zpvar FunkyBombCounter .byte
.zpvar ResultY .byte
.zpvar xcircle .word
.zpvar ycircle .word
@@ -122,11 +133,11 @@
.zpvar goleft .byte
.zpvar OffsetDL1 .byte
.zpvar L1 .byte
HotNapalmFlag = FunkyBombCounter ; reuse variable!
;* RMT ZeroPage addresses in artwork/sfx/rmtplayr.a65
displayposition = modify
LineAddress4x4 = temp
LineAddress4x4 = xcircle
;-----------------------------------------------
; libraries
@@ -155,19 +166,20 @@
*/
_space = $00
_Y = $01
_up = $f2 ;02
_up = $02
_O = $03
_left = $f4 ;04
_left = $04
_tab = $05
_right = $f6 ;06
_right = $06
_A = $07
_down = $f8 ;08
_down = $08
_I = $09
_esc = $0a
_ret = $fb ;$0b ;not used in 5200
_del = $fc ;$0c ;not used in 5200
_M = $0d
_S = $0e
_atari = $fd ; not used in 5200
_none = $0f
.ende */
@@ -221,6 +233,60 @@ StatusBufferCopyEnd
; Game Code
;--------------------------------------------------
FirstSTART
.IF TARGET = 5200
; start in 5200 diagnostic mode
; move original startup procedure to RAM
Modified5200Splash = $2100 ; apparently there is some free space here
; 6502 initialization
; SEI
; CLD
; LDX #$FF
; TXS
; check kernel version
Atari5200KernelByte = $fff8
; $32 - 4 joy
; $00 - 2 joy
; $ff - Altirra kernel
lda Atari5200KernelByte
beq rom2joy
cmp #$32
beq rom4joy
altirra_kernel
mwa #Modified5200Splash+$8a modify
bne @+ ; JMP
rom4joy
mwa #Modified5200Splash+$16b modify
bne @+ ; JMP
rom2joy
mwa #Modified5200Splash+$181 modify
@
mwa $fffc temp ; startup proc address
mwa #Modified5200Splash temp2
jsr CopyFromROM
; modify the end of the splash procedure
lda #$60 ; rts
sta (temp2),y
jsr Modified5200Splash+$0f ; after the diag cart detection
; modify the text
splash_text = $3c80 ; '.scorch.supersystem.copyright.19xx.atari'
splash_year = splash_text + $1e
splash_copyright = splash_text + $14
ldy #19 ; 20 characters
@ lda NewSplashText,y
sta splash_copyright,y
dey
bpl @-
; splash screen delay. maybe add fire to speed up?
@ cpx RTCLOK+1
bne @-
no5200splash
.ENDIF
jsr MakeDarkScreen
; one time zero variables in RAM (non zero page)
@@ -230,6 +296,12 @@ FirstSTART
dey
bpl @-
; one time zero variables in RAM (zero page)
ldy #FirstZpageVariable
@ sta $0000,y
iny
bne @-
; initialize variables in RAM (non zero page)
ldy #initialvaluesCount-1
@ lda initialvaluesStart,y
@@ -237,6 +309,11 @@ FirstSTART
dey
bpl @-
; initialize one Variable in zero page :)
lda #<dliColorsFore
sta GradientColors
lda #>dliColorsFore
sta GradientColors+1
; generate linetables
mwa #display temp
@@ -260,13 +337,25 @@ FirstSTART
; Change RMT to PAL version
; 5 values in RMT file
; not elegant :(
mva #$06 MODUL-6+$941
mva #$10 MODUL-6+$a43
mva #$06 MODUL-6+$b9d
mva #$04 MODUL-6+$bd2
mva #$08 MODUL-6+$e17
mva #$06 MODUL-6+$e3d
NoRMT_PALchange
mva #$06 MODUL-6+$967 ; $07 > $06
;mva #$06 MODUL-6+$bc3 ; $07 > $06
;mva #$06 MODUL-6+$e69 ; $08 > $06
;mva #$06 MODUL-6+$ebc ; $08 > $06
sta MODUL-6+$bc3 ; $07 > $06
sta MODUL-6+$e69 ; $08 > $06
sta MODUL-6+$ebc ; $08 > $06
mva #$10 MODUL-6+$a69 ; $12 > $10
mva #$04 MODUL-6+$bf8 ; $05 > $04
mva #$08 MODUL-6+$e3d ; $0a > $08
; and mountains colors
mva #$c4 dliColorsFore2+16
mva #$c6 dliColorsFore2+17
mva #$a4 dliColorsFore2+18
mva #$a6 dliColorsFore2+19
sta dliColorsFore2+20
NoRMT_PALchange
.ELSE
mva #$7f SkStatSimulator
.ENDIF
@@ -289,6 +378,7 @@ NoRMT_PALchange
mva #2 chactl ; necessary for 5200
START
jsr MakeDarkScreen
; Startup sequence
jsr Initialize
@@ -297,6 +387,7 @@ START
RMTSong song_main_menu
jsr Options ;startup screen
jsr SetVariablesFromOptions
jsr MakeDarkScreen
bit escFlag
bmi START
@@ -313,13 +404,12 @@ MainGameLoop
jsr SetWallsType
; first set default barrel lengths (fix for Long Schlong activation :) )
; we must do it before purchase/activate
; and set Auto Defense to off
jsr SetStandardBarrels
jsr CallPurchaseForEveryTank
; issue #72 (glitches when switches)
mva #0 SpyHardFlag
jsr MakeDarkScreen
bit escFlag
bmi START
@@ -332,13 +422,14 @@ MainGameLoop
bmi START
jvs GoGameOver
mva #0 TankNr ;
jsr SortSequence
; Hide all (easier than hide last ;) ) tanks
jsr cleartanks
mva #0 TankNr ;
sta COLBAKS ; set background color to black
sta JoystickNumber ; set joystick port for player
; Hide all (easier than hide last ;) ) tanks
jsr cleartanks ; A=0
; here gains and losses should be displayed (dollars)
; finally we have changed our minds and money of players
@@ -351,6 +442,7 @@ MainGameLoop
jsr DisplayResults
jsr DemoModeOrKey
jsr MakeDarkScreen
ldx NumberOfPlayers
dex
@@ -444,15 +536,11 @@ eskipzeroing
lda GameIsOver
beq NoGameOverYet
GoGameOver
jsr MakeDarkScreen
jsr GameOverScreen
jmp START
NoGameOverYet
inc CurrentRoundNr
jsr MakeDarkScreen ; issue #72
; jsr RmtSongSelect ; ?????
mva #sfx_silencer sfx_effect
jsr PMoutofscreen
jmp MainGameLoop
@@ -469,8 +557,9 @@ NoGameOverYet
RmtSong song_ingame
jsr SetPMWidth
jsr SetPMWidth ; A=0
lda #0
sta AfterBFGflag ; reset BFG flag
sta COLOR2 ; status line "off"
sta COLOR1
@@ -601,6 +690,20 @@ DoNotFinishTheRound
jmp Seppuku
@
; Auto Defense - activates defensives
ldx NumberOfPlayers
dex
CheckNextTankAD
lda Energy,x ; only active players
beq @+
lda AutoDefenseFlag,x ; with Auto Defence activated
beq @+
; run auto defense for tank in X
jsr AutoDefense
@ dex
bpl CheckNextTankAD
jsr DrawTanks ; redraw tanks with new defences
;
ldx TankSequencePointer
lda TankSequence,x
sta TankNr
@@ -643,8 +746,11 @@ RoboTanks
jmp AfterManualShooting
ManualShooting
lda JoyNumber,x
sta JoystickNumber ; set joystick port for player
jsr WaitForKeyRelease
lda #%00000000
sta TestFlightFlag ; set "Test Fight" off
jsr BeforeFire
lda escFlag
seq:rts ; keys Esc or O
@@ -779,8 +885,14 @@ NoPlayerNoDeath
inc:lda TankSequencePointer
cmp NumberOfPlayers
sne:mva #0 TankSequencePointer
bne NotLastPlayerInRound
mva #0 TankSequencePointer
lda WindChangeInRound
beq NoWindChangeNow
jsr GetRandomWind ; wind change after each turn (not round only)
NoWindChangeNow
NotLastPlayerInRound
jmp MainRoundLoop
.endp
@@ -796,22 +908,29 @@ NoPlayerNoDeath
;clear NoDeathCounter here
sta noDeathCounter
mva #sfx_death_begin sfx_effect
; display defensive text here (well, defensive
; is not the real meaning, it should be pre-death,
; but I am too lazy to change names of variables)
; in X there is a number of tank that died
lda #77 ; mumber of defensive text after BFG!
bit AfterBFGflag ; check BFG flag
bmi TextAfterBFG
; if BFG then no points for dead tanks ...
lda CurrentResult
clc
adc ResultsTable,x
sta ResultsTable,x
inc CurrentResult
mva #sfx_death_begin sfx_effect
;inc CurrentResult
; RandomizeDeffensiveText
randomize talk.NumberOfOffensiveTexts (talk.NumberOfDeffensiveTexts+talk.NumberOfOffensiveTexts-1)
TextAfterBFG
sta TextNumberOff
inc CurrentResult ; ... but increase result of winner (BFG)
ldy TankTempY
mva #$ff plot4x4color
jsr DisplayOffensiveTextNr
@@ -1060,6 +1179,7 @@ deletePtr = temp
; clean variables
lda #0
sta escFlag
sta JoystickNumber
tay
mwa #variablesStart deletePtr
@ tya
@@ -1068,6 +1188,15 @@ deletePtr = temp
cpw deletePtr #variablesEnd
bne @-
; ser initial shapes for each tank (tanks 0-5 has shape 0 now)
ldy #1
sty TankShape+1
sty TankShape+4
iny
sty TankShape+2
sty TankShape+5
mwa #1024 RandBoundaryHigh
mva #$ff LastWeapon
sta HowMuchToFall
@@ -1118,71 +1247,57 @@ MakeTanksVisible
;--------------------------------------------------
.proc SetStandardBarrels
ldx #maxPlayers-1
lda #StandardBarrel ; standard barrel length
@ sta BarrelLength,x
@ lda #StandardBarrel ; standard barrel length
sta BarrelLength,x
lda #$00 ; deactivate Auto Defense
sta AutoDefenseFlag,x
dex
bpl @-
rts
.endp
;--------------------------------------------------
/* .proc DLIinterruptGraph
;sta dliA
;sty dliY
.proc DLIinterruptGraph
pha
phy
ldy dliCounter
lda dliColorsBack,y
ldy dliColorsFore
.IF TARGET = 800
nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it
nop
nop
nop
.ENDIF
nop
nop
sta COLPF1
sty COLPF2
inc dliCounter
;ldy dliY
;lda dliA
ply
pla
rti
.endp */
.proc DLIinterruptGraph
pha
lda dliColorsFore
nop
nop
nop
.IF TARGET = 800
nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it
nop
.ENDIF
lda GradientNr
bne GoGradient
ldy #$ff ; one mauntain color
GoGradient
iny
lda (GradientColors),y ; mountains colors array
sta COLPF2
lda DliColorBack
sta COLPF1
eor #$02
sta DliColorBack
inc dliCounter
ply
pla
rti
.endp
;--------------------------------------------------
.proc DLIinterruptOptions
;sta dliA
;sty dliY
pha
; lda dliColorsBack
lda #0
phy
lda #0 ; background color
sta COLPF1
lda dliColorsFore
ldy GradientNr
beq @+
ldy #1
@ lda (GradientColors),y ; mountains colors array
sta COLPF2
ply
pla
rti
.endp
;--------------------------------------------------
.proc DLIinterruptGameOver
;sta dliA
;sty dliY
pha
phy
lda dliCounter
@@ -1219,16 +1334,24 @@ EndOfDLI_GO
.endp
;--------------------------------------------------
.proc DLIinterruptText
;sta dliA
pha
lda dliCounter
bne MoreBarsColorChange
lda #TextBackgroundColor
;sta WSYNC
sta COLPF2
mva #TextForegroundColor COLPF3
;lda dliA
bne EndOfDLI_Text
MoreBarsColorChange
and #%00000001
rol
sta COLPF2
EndOfDLI_Text
inc dliCounter
pla
DLIinterruptNone
rti
.endp
;--------------------------------------------------
.proc VBLinterrupt
@@ -1299,18 +1422,29 @@ nextlinedisplay
; cpw DLCreditsAddr #CreditsLastLine
; bne EndOfCreditsVBI
mwa #Credits DLCreditsAddr
EndOfCreditsVBI
EndOfCreditsVBI
.IF TARGET = 5200
lda SkStatSimulator
bmi @+
inc SkStatSimulator
@
lda JoystickNumber ; select port
ora #%00000100 ; Speaker off, Pots enabled
sta CONSOL5200
center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick
threshold = 60
lda paddl0 ;Read POT0 value (horizontal position)
lda JoystickNumber
asl
tax
lda paddl0,x ;Read POT0 value (horizontal position)
cmp #center+threshold ;Compare with right threshold
rol stick0 ;Feed carry into digital stick value
cmp #center-threshold ;Compare with left threshold
rol stick0 ;Feed carry into digital stick value
lda paddl1 ;Read POT1 value (vertical position)
lda paddl1,x ;Read POT1 value (vertical position)
cmp #center+threshold ;Compare with down threshold
rol stick0 ;Feed carry into digital stick value
cmp #center-threshold ;Compare with down threshold
@@ -1320,8 +1454,14 @@ EndOfCreditsVBI
eor #2+8
and #$0f
sta stick0
mva trig0 strig0 ;Move hardware to shadow
ldx JoystickNumber
; check shift key (5200 second fire button)
lda SKSTAT
:3 lsr ; third bit
and trig0,x ; and first button
;lda trig0,x
sta strig0 ;Move hardware to shadow
mva chbas chbase
@@ -1337,14 +1477,21 @@ EndOfCreditsVBI
pla
tax
pla
rti
rti
.ELSE
jmp XITVBV
; support for joysticks :)
ldx JoystickNumber
lda STICK0,x
sta STICK0
lda STRIG0,x
sta STRIG0
jmp XITVBV
.ENDIF
.endp
.IF TARGET = 5200
.proc kb_continue
sta kbcode ;Store key code in shadow.
mva #0 SkStatSimulator
exit pla
tay
pla
@@ -1628,6 +1775,10 @@ SetRandomWalls
beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
cmp #$f7 ; SHIFT
beq checkJoyGetKey
.ELSE
lda SkStatSimulator
and #%11111110
bne checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
.ENDIF
lda kbcode
cmp #@kbcode._none
@@ -1635,7 +1786,7 @@ SetRandomWalls
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
cmp #@kbcode._esc ; 28 ; ESC
bne getkeyend
mvx #$80 escFlag
mvy #$80 escFlag
bne getkeyend
checkJoyGetKey
@@ -1651,15 +1802,31 @@ checkJoyGetKey
bne getkeyend
notpressedJoyGetKey
;fire
lda STRIG0
;fire
lda STRIG0
beq JoyButton
.IF TARGET = 800 ; Select and Option key only on A800
bne checkSelectKey
checkSelectKey
lda CONSOL
and #%00000010 ; Select
beq SelectPressed
lda CONSOL
and #%00000100 ; Option
.ENDIF
bne @-
lda #@kbcode._ret ;Return key
OptionPressed
lda #@kbcode._atari ; Option key
bne getkeyend
SelectPressed
lda #@kbcode._tab ; Select key
bne getkeyend
JoyButton
lda #@kbcode._ret ;Return key
getkeyend
ldx #0
stx ATRACT ; reset atract mode
mvx #sfx_keyclick sfx_effect
ldy #0
sty ATRACT ; reset atract mode
mvy #sfx_keyclick sfx_effect
rts
.endp
@@ -1693,6 +1860,10 @@ StillWait
and #%00000110 ; Select and Option only
cmp #%00000110
bne StillWait
.ELSE
lda SkStatSimulator
and #%11111110
beq StillWait
.ENDIF
KeyReleased
rts
@@ -1729,6 +1900,7 @@ peopleAreHere
.endp
MakeDarkScreen
jsr PMoutofScreen
mva #0 dmactls ; dark screen
sta dmactl
; and wait one frame :)
@@ -1737,7 +1909,7 @@ MakeDarkScreen
and #%00000101 ; Start + Option
sne:mva #$40 escFlag
and #%00000001 ; START KEY
seq:wait
seq:wait ; or waitRTC ?
rts
.endp
@@ -1791,6 +1963,22 @@ noingame
rts
.endp
;--------------------------------------------------
.macro SetDLI
; SetDLI #WORD
; Initialises Display List Interrupts
LDY # <:1
LDX # >:1
jsr _SetDLIproc
.endm
.proc _SetDLIproc
LDA #$C0
STY VDSLST
STX VDSLST+1
STA NMIEN
rts
.endp
;--------------------------------------------------
/* ;--------------------------------------------------
.macro randomize floor ceiling
;--------------------------------------------------
;usage: randomize floor ceiling
@@ -1834,7 +2022,7 @@ noingame
pha
tya ; retrieve the result
rts
.endp
.endp */
;----------------------------------------------
icl 'constants.asm'
;----------------------------------------------
@@ -1849,32 +2037,100 @@ noingame
icl 'artwork/talk.asm'
;----------------------------------------------
TankFont
ins 'artwork/tanksv3.fnt',+0,352 ; 44 characters only
;----------------------------------------------
;RMT PLAYER and song loading shenaningans
icl 'artwork/sfx/rmtplayr_modified.asm'
org $b000
MODUL ; equ $b000 ;address of RMT module
;opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already
ins "artwork/sfx/scorch_str6-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
;opt h+
MODULEND
ins 'artwork/tanksv4.fnt',+0,384 ; 48 characters only
;----------------------------------------------
font4x4
ins 'artwork/font4x4s.bmp',+62
;----------------------------------------------
;RMT PLAYER loading shenaningans
icl 'artwork/sfx/rmtplayr_modified.asm'
;-------------------------------------------------
.proc CheckTankCheat
ldy #$07
lda TankNr
asl
asl
asl ; 8 chars per name
tax
@
lda CheatName,y
sec
sbc tanksnames,x
cmp #$27
bne NoCheat
inx
dey
bpl @-
YesCheat
ldx TankNr
lda TanksWeaponsTableL,x
sta temp
lda TanksWeaponsTableH,x
sta temp+1
lda #99
@ iny
sta (temp),y
cpy #(last_defensive_____ - first_offensive____)
bne @-
NoCheat
rts
.endp
CheatName
dta d" 008.T"+$27
;----------------------------------------------
.proc DLIinterruptBFG
pha
lda dliCounter
bne EndofBFGDLI
lda dliColorsFore
bit random
bmi @+
lda DliColorBack
@ sta COLPF2
lda dliColorsFore
bit random
bmi @+
lda DliColorBack
@ sta COLPF1
EndofBFGDLI
inc dliCounter
pla
rti
.endp
; ------------------------
.proc BFGblink
SetDLI DLIinterruptBFG ; blinking on
ldy #50
jsr PauseYFrames
SetDLI DLIinterruptGraph ; blinking off
rts
.endp
;--------------------------------------------------
.IF * > MODUL-1
.ECHO *
.ERROR 'Code and data too long'
.ENDIF
.ECHO "Bytes left: ",$b000-*
org $b000 ;address of RMT module
MODUL
;RMT module is standard Atari binary file already
ins "artwork/sfx/scorch_str9-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
MODULEND
;----------------------------------------------
icl 'constants_top.asm'
;----------------------------------------------
.ECHO "Bytes on top left: ",$bfe8-* ;ROM_SETTINGS-*
.IF target = 5200
.IF * > ROM_SETTINGS-1
.ERROR 'Code too long to fit in 5200'
.ERROR 'Code and RMT song too long to fit in 5200'
.ENDIF
org ROM_SETTINGS ; 5200 ROM settings address $bfe8
; "01234567890123456789"
.byte " scorch 5200 v" ;20 characters title
build ; " "
.byte " "
.byte "7A" ;2 characters year .. 1900 + $7A = 2020
.byte " scorch supersystem " ;20 characters title
.byte " ", $ff ;$BFFD == $ff means diagnostic cart, no splash screen
.word FirstSTART
.ELSE
run FirstSTART
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
+312 -210
View File
@@ -33,7 +33,7 @@
mva #$ca COLOR1
mva #$00 COLBAKS ; set color of background
VDLI DLIinterruptOptions ; jsr SetDLI for Options text screen
SetDLI DLIinterruptOptions ; jsr SetDLI for Options text screen
; -------- setup bottom (tanks) line
lda NumberOfPlayers
@@ -63,6 +63,10 @@
mva #0 OptionsY
OptionsMainLoop
lda WindChangeInRound
sta OptionsHere+126
jsr OptionsInversion
jsr getkey
bit escFlag
@@ -109,11 +113,101 @@ OptionsNoLeft
OptionsNoRight
cmp #@kbcode._ret ; $c ;Return key
bne OptionsNoReturn
jmp OptionsFinished
rts ; options selected
OptionsNoReturn
cmp #@kbcode._tab ; Tab key
bne OptionsNoTab
jsr SelectNextGradient
OptionsNoTab
jmp OptionsMainLoop
.endp
.proc SelectNextGradient
lda OptionsY ; if "Wind" option selected
cmp #$03
bne NotWind
lda WindChangeInRound ; wind change after each turn (not round only) flag
eor #$1f ; '?' character
sta WindChangeInRound
rts
NotWind
ldy GradientNr
iny
cpy #$03
bne NoGradientLoop
ldy #$00
NoGradientLoop
sty GradientNr
lda GradientAddrL,y
sta GradientColors
lda GradientAddrH,y
sta GradientColors+1
rts
.endp
;--------
; inversing selected option (cursor)
;--------
.proc OptionsInversion
YPos = temp2
XPos = temp2+1
optionWidth = 6
nameWidth = 10
mwa #OptionsHere temp ; offset of the first option=11
mva #0 YPos ;option number pointer
mva #0 Xpos ;X position in the menu
tay ; Y is zero here...
OptionsSetMainLoop
ldx YPos ; Y position in the menu
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
cpx OptionsY
jsr _inverter
cpy #nameWidth-1
bne OptionsSetMainLoop
adw temp #nameWidth
ldy #0
OptionsFinished
OptionsLoop
lda XPos
cmp OptionsTable,x
jsr _inverter
cpy #optionWidth ; width of the option highlight
bne OptionsLoop
ldy #0
; next X position of the
adw temp #optionWidth ; width of the option highlight
inc:lda XPos
cmp #5 ; number of options in a row
bne OptionsLoop
; next line
;adw temp #nameWidth ; beginning of the next line
mva #0 Xpos
tay
inc:lda Ypos
cmp #maxOptions
bne OptionsSetMainLoop
rts
_inverter
beq invertme
; clean inversion otherwise
lda (temp),y
and #$7f ; clear the top bit
sta (temp),y
bpl @+ ; JMP
invertme
lda (temp),y
ora #$80 ; set the top bit
sta (temp),y
@
; next character in an option
iny
rts
.endp
; --------------------------------------
; Sets the appropriate variables based on the options table
;
.proc SetVariablesFromOptions
;first option
ldy OptionsTable
iny
@@ -167,77 +261,6 @@ OptionsFinished
sta mountainDeltaL
rts
;--------
; inversing selected option (cursor)
;--------
OptionsInversion
;clean options loop
;TODO: (optionally) - convert to single byte loop if no new options
mwa #OptionsHere temp
ldy #0
OptionsInversionLoop1
lda (temp),y
and #$7F
sta (temp),y
inw temp
cpw temp #OptionsScreenEnd
bne OptionsInversionLoop1
;here all past inversions are gone...
mwa #OptionsHere temp
mva #0 temp2 ;option number pointer
adw temp #11 ;offset of the first option=11
OptionsSetMainLoop
ldx temp2
lda OptionsTable,x
asl
asl
adc OptionsTable,x ;OptionsTable value * 5
tay
ldx #6-1 ; width of the highlight bar (6 chars)
OptionSetLoop
lda (temp),y
ora #$80
sta (temp),y
iny
dex
bpl OptionSetLoop ;here option is highlighted
;
; next option
adw temp #40 ;jump to next line
inc:lda temp2
cmp #maxOptions ;number of options
bne OptionsSetMainLoop
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
mva OptionsY temp
mva #0 temp+1
asl temp
rol temp+1
asl temp
rol temp+1
asl temp
rol temp+1
mwa temp temp2 ;here is OptionsY*8
asl temp
rol temp+1
asl temp
rol temp+1
;here is 32*OptionsY
adw temp temp2
;in temp is 40*OptionsY
adw temp #OptionsHere
;now in temp is adres of the line to be inversed
ldy #8 ;9 letters to invers
OptionsYLoop
lda (temp),y
ora #$80
sta (temp),y
dey
bpl OptionsYLoop
rts
.endp
@@ -254,6 +277,8 @@ OptionsYLoop
jsr PurchaseAI ; remember to make ActivateAI :) !!!
jmp AfterManualPurchase
ManualPurchase
lda JoyNumber,x
sta JoystickNumber ; set joystick port for player
mva #0 isInventory
jsr Purchase ; purchase weapons
bit escFlag
@@ -305,7 +330,7 @@ AfterManualPurchase
GoToActivation
mva #$ff LastWeapon
VDLI DLIinterruptText ; jsr SetDLI for text (purchase) screen
SetDLI DLIinterruptText ; jsr SetDLI for text (purchase) screen
jsr PMoutofScreen
mwa #PurchaseDL dlptrs
lda #@dmactl(narrow|dma) ; narrow screen width, DL on, P/M off
@@ -323,6 +348,8 @@ GoToActivation
; there is a tank (player) number in tanknr
; we are displaying name of the player
lda #$ca
sta COLOR1 ; set color of header text
ldy #0
sty COLBAKS ; set color of background
lda tanknr
@@ -330,11 +357,16 @@ GoToActivation
tax
NextChar03
lda tanksnames,x
sta purchaseTextBuffer+8,y
sta purchaseTextBuffer+7,y
inx
iny
cpy #$08
bne NextChar03
; displaying number of active controller port
ldy JoystickNumber
lda digits+1,y
sta purchaseTextBuffer+17
; and we display cash of the given player
; here we must jump in after each purchase
@@ -374,7 +406,7 @@ AfterPurchase
cmp IndexesOfWeaponsL1,y
beq ?weaponfound
iny
cpy #(last_offensive_____ - first_offensive____) ; maxOffensiveWeapons
cpy #(last_offensive_____ - first_offensive____)+1 ; maxOffensiveWeapons
bne @-
; not found apparently?
; TODO: check border case (the last weapon)
@@ -387,6 +419,7 @@ PositionDefensive
?weaponFound
; weapon index in Y
sty positionOnTheList
jsr _MakeOffsetDown ; set list screen offset
; Here we have all we need
; So choose the weapon for purchase ......
@@ -397,7 +430,10 @@ ChoosingItemForPurchase
jsr PutLitteChar ; Places pointer at the right position
jsr getkey
bit escFlag
spl:jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts
bpl @+
mva #0 escFlag
jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts
@
cmp #@kbcode._tab ; $2c ; Tab
jeq ListChange
cmp #@kbcode._left ; $06 ; cursor left
@@ -419,17 +455,17 @@ PurchaseKeyUp
bpl GoUpOffensive
dec PositionOnTheList
bpl EndUpX
ldy #0 ;HowManyOnTheListDef
;dey
ldy HowManyOnTheListDef
dey
sty PositionOnTheList
jmp ChoosingItemForPurchase
jmp MakeOffsetDown
GoUpOffensive
dec PositionOnTheList
bpl MakeOffsetUp
ldy #0 ;HowManyOnTheListOff
;dey
ldy HowManyOnTheListOff
dey
sty PositionOnTheList
jmp MakeOffsetDown
MakeOffsetUp
; If offset is larger than pointer position,
; it must be equal then.
@@ -445,30 +481,34 @@ PurchaseKeyDown
inc:lda PositionOnTheList
cmp HowManyOnTheListDef
bne EndGoDownX
ldy HowManyOnTheListDef
dey
ldy #0
sty PositionOnTheList
jmp ChoosingItemForPurchase
beq MakeOffsetUp
GoDownOffensive
inc:lda PositionOnTheList
cmp HowManyOnTheListOff
bne MakeOffsetDown
ldy HowManyOnTheListOff
dey
ldy #0
sty PositionOnTheList
beq MakeOffsetUp
MakeOffsetDown
jsr _MakeOffsetDown
EndGoDownX
jmp ChoosingItemForPurchase
_MakeOffsetDown
lda OffsetDL1
clc
adc #15
;if offset+16 is lower than the position then it must =16
cmp PositionOnTheList
bcs EndGoDownX
bcs _EndGoDownX
sec
lda PositionOnTheList
sbc #15
sta OffsetDL1
EndGoDownX
jmp ChoosingItemForPurchase
_EndGoDownX
rts
; swapping the displayed list and setting pointer to position 0
ListChange
@@ -484,6 +524,7 @@ ListChange
beq @+
; inventory
jsr calcPosOffensive
jsr _MakeOffsetDown ; set list screen offset
jmp ChoosingItemForPurchase
@
mva #0 PositionOnTheList
@@ -803,11 +844,9 @@ Suprise ; get a random weapon
bcc GetRandomDefensive
GetRandomOffensive
randomize ind_Missile________ last_offensive_____
cmp #ind_Buy_me_________
beq GetRandomOffensive
;cmp #ind_Buy_me_________ ; buy me do not buy buy me :)
;beq GetRandomOffensive
tay
; lda WeaponUnits,y ; check if weapon exist
; beq GetRandomOffensive
bne NoSuprise ; Y always <> 0
GetRandomDefensive
randomize ind_Battery________ last_defensive_____
@@ -859,6 +898,44 @@ invSelectDef
ply
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NotBattery
cmp #ind_Auto_Defense___
bne NoAutoDefense
; Auto Defense - do it like battery
mva #sfx_auto_defense sfx_effect
mva #$A1 AutoDefenseFlag,x ; this is "A" in inverse - for status line :)
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NoAutoDefense
cmp #ind_Lazy_Boy_______
bne NoLazyBoy
; Lazy Boy - do it like battery
mva #sfx_lazy_boys sfx_effect
phy
jsr PrepareAIShoot
jsr FindBestTarget2 ; find nearest tank neighbour
jsr LazyAim
ply
lda #%00000000
sta TestFlightFlag ; set "visual aiming" off
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NoLazyBoy
cmp #ind_Lazy_Darwin____
bne NoLazyDarwin
; Lazy Darwin - do it like battery
mva #sfx_lazy_boys sfx_effect
phy
jsr PrepareAIShoot
jsr FindBestTarget3 ; find target with lowest energy
jsr LazyAim
ply
lda #%10000000
sta TestFlightFlag ; set "visual aiming" on
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NoLazyDarwin
cmp #ind_Spy_Hard_______
bne NotSpy
mva #$ff SpyHardFlag
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NotSpy
cmp #ind_Long_Barrel____
bne NotBarrel
; if activate long barrel, we do it differently too
@@ -897,6 +974,22 @@ DefActivationEnd
jmp WaitForKeyRelease ; rts
.endp
.proc LazyAim
; aiming proc for Lazy ... weapons
; as proc for memory optimisation
; Y - target tan nr
; A - target direction
sty TargetTankNr
; aiming
jsr TakeAim ; direction still in A (0 - left, >0 - right)
lda Force
sta ForceTableL,x
lda Force+1
sta ForceTableH,x
lda NewAngle
sta AngleTable,x
rts
.endp
; -----------------------------------------------------
.proc calcPosDefensive
; calculate positionOnTheList from the activeWeapon (defensives)
@@ -908,7 +1001,7 @@ DefActivationEnd
cmp IndexesOfWeaponsL2,y
beq ?weaponfound
iny
cpy #(last_defensive_____ - first_defensive____) ; maxDefensiveWeapon
cpy #(last_defensive_____ - first_defensive____)+1 ; maxDefensiveWeapon
bne @-
; not found apparently?
; TODO: check border case (the last weapon)
@@ -1036,7 +1129,7 @@ NoArrowDown
mwa #NameDL dlptrs
lda #%00110001 ; narrow screen width, DL on, P/M off
sta dmactls
VDLI DLIinterruptText ; jsr SetDLI for text (names) screen
SetDLI DLIinterruptText ; jsr SetDLI for text (names) screen
mva #0 TankNr
sta COLBAKS ; set color of background
@@ -1046,6 +1139,7 @@ NoArrowDown
jsr EnterPlayerName
bit escFlag
spl:rts
jsr CheckTankCheat
inc TankNr
lda TankNr
cmp NumberOfPlayers
@@ -1068,11 +1162,8 @@ NoArrowDown
ldx tanknr
lda skillTable,x
sta difficultyLevel
inx
stx decimal
mwa #(NameScreen2+9) displayposition
jsr displaybyte
jsr HighlightLevel ; setting choosen level of the opponent (Moron, etc)
lda digits+1,x
sta NameScreen2+7
; clear tank name editor field - not necessary
; ldx #8
@@ -1106,17 +1197,24 @@ LastNameChar
beq @+
iny
@ sty PositionInName
; lda NameAdr,y
; ora #$80 ; place cursor on the end
; sta NameAdr,y
CheckKeys
jsr HighlightLevel ; setting choosen level of the opponent (Moron, etc)
ldx TankNr
lda JoyNumber,x
tay
lda digits+1,y
sta NameScreen2+11 ; display joystick port number
lda TankShape,x
tay
lda digits+1,y
sta NameScreen2+15 ; display tank shape number
jsr CursorDisplay
jsr getkey
bit escFlag
spl:rts
.IF TARGET = 800 ; only the A800 has a keyboard
; is the char to be recorded?
ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long
IsLetter
@@ -1136,11 +1234,12 @@ YesLetter
dex
@ stx PositionInName ; if not, we store
jmp CheckKeys
.ENDIF
CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del
cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return
jeq EndOfNick
cmp #@kbcode._tab ; $2c ; Tab
beq ChangeOfLevelUp
beq ChangeOfJoyUp
cmp #@kbcode._right ; $7 ;cursor right
beq ChangeOfLevelUp
cmp #@kbcode._left ; $6 ;cursor left
@@ -1149,6 +1248,8 @@ CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del
beq ChangeOfLevel3Up
cmp #@kbcode._up ; $e ;cursor up
beq ChangeOfLevel3Down
cmp #@kbcode._atari ; atari (inverse) key
jeq ChangeOfShapeUp
cmp #@kbcode._del ; $34 ; Backspace (del)
bne CheckKeys
@@ -1168,13 +1269,24 @@ FirstChar
lda #0
sta NameAdr,x
jmp CheckKeys
;----
ChangeOfJoyUp
ldx TankNr
inc JoyNumber,x
lda JoyNumber,x
and #%00000011 ; max 4 joysticks
sta JoyNumber,x
.IF TARGET = 5200
beq ChangeOfShapeUp ; change tank shape
.ENDIF
jmp CheckKeys
;----
ChangeOfLevelUp ; change difficulty level of computer opponent
inc:lda DifficultyLevel
cmp #9 ; 9 levels are possible
bne DoNotLoopLevelUp
mva #$0 DifficultyLevel
DoNotLoopLevelUp
jsr HighlightLevel
jmp CheckKeys
;----
ChangeOfLevelDown
@@ -1182,7 +1294,6 @@ ChangeOfLevelDown
bpl DoNotLoopLevelDown
mva #$8 DifficultyLevel
DoNotLoopLevelDown
jsr HighlightLevel
jmp CheckKeys
;----
ChangeOfLevel3Up
@@ -1194,7 +1305,6 @@ ChangeOfLevel3Up
sbb DifficultyLevel #9
DoNotLoopLevel3Up
jsr HighlightLevel
jmp CheckKeys
;----
ChangeOfLevel3Down
@@ -1202,9 +1312,18 @@ ChangeOfLevel3Down
bpl @+
adb DifficultyLevel #9
@
jsr HighlightLevel
jmp CheckKeys
;----
ChangeOfShapeUp
ldx TankNr
inc TankShape,x
lda TankShape,x
cmp #$03
bne @+
lda #$00
sta TankShape,x
@ jmp CheckKeys
;----
EndOfNick
; now check long press joy button (or Return...)
mva #0 pressTimer ; reset
@@ -1224,6 +1343,10 @@ ShortJoyPress
ldx tanknr
lda DifficultyLevel
sta skilltable,x
beq NotRobot
lda #$03 ; shape for robotanks
sta TankShape,x
NotRobot
; storing name of the tank in the right space
; (without cursor!)
ldy #$00
@@ -1445,7 +1568,7 @@ displayloop
cpx #0
bne noleading0
cpy #4
beq noleading0 ; if 00000 - last 0 must be
beq noleading0 ; if 00000 - last 0 must stay
cmp zero
bne noleading0
lda #space
@@ -1510,6 +1633,27 @@ displayloop1
rts
.endp
;--------------------------------------------------------
.proc DisplayOffensiveTextNr ;
ldx TextNumberOff
lda talk.OffensiveTextTableL,x
sta LineAddress4x4
lda talk.OffensiveTextTableH,x
sta LineAddress4x4+1
inx ; the next text
lda talk.OffensiveTextTableH,x
sta temp+1
lda talk.OffensiveTextTableL,x
sta temp ; opty possible
; substract address of the next text from previous to get text length
sbw temp LineAddress4x4 temp2
mva temp2 fx
;jsr Display4x4AboveTank
;rts
; POZOR !!!
.endp
;--------------------------------------------------------
.proc Display4x4AboveTank ;
; Displays texts using PutChar4x4 above tank and mountains.
@@ -1517,7 +1661,7 @@ displayloop1
;parameters are:
;Y - number of tank above which text is displayed
;fx - length of text
;textAddress - address of the text
;LineAddress4x4 - address of the text
;lets calculate position of the text first!
;that's easy because we have number of tank
@@ -1589,7 +1733,7 @@ DOTNnotLessThanZero
DOTNnoOverflow
;here in temp we have really good x position of text
mwa temp TextPositionX
mwa temp LineXdraw
;now let's get y position
;we will try to put text as low as possible
@@ -1619,62 +1763,13 @@ DOTOldLowestValue
cpy #$ff
bne DOTLowestMountainValueLoop
sec
lda temp2
sbc #(4+9) ;9 pixels above ground (and tanks...)
sta TextPositionY
sta LineYdraw
mva #0 TextCounter
mwa TextAddress temp
DOTNcharloop
ldy TextCounter
jmp TypeLine4x4.noLengthNoColor ; rts
lda (temp),y
and #$3f ;always CAPITAL letters
sta CharCode4x4
lda TextCounter
asl
asl
clc
adc TextPositionX
sta dx
lda #0
adc TextPositionX+1
sta dx+1
lda TextPositionY
sta dy
mva #0 dy+1 ; dy is 2 bytes value
jsr PutChar4x4
inc TextCounter
lda fx
cmp TextCounter
bne DOTNcharloop
rts
.endp
;--------------------------------------------------------
.proc DisplayOffensiveTextNr ;
ldx TextNumberOff
lda talk.OffensiveTextTableL,x
sta TextAddress
lda talk.OffensiveTextTableH,x
sta TextAddress+1
inx ; the next text
lda talk.OffensiveTextTableH,x
sta temp+1
lda talk.OffensiveTextTableL,x
sta temp ; opty possible
; substract address of the next text from previous to get text length
sbw temp TextAddress temp2
mva temp2 fx
jsr Display4x4AboveTank
rts
.endp
;--------------------------------------------------------
@@ -1687,7 +1782,7 @@ DOTNcharloop
lda #0
adc #>Tanksnames
sta temp+1 ; TextAddress+1
mwa temp TextAddress
mwa temp LineAddress4x4
;find length of the tank's name
ldy #7
@@ -1708,15 +1803,19 @@ end_found
;-------------------------------
.proc TypeLine4x4 ;
;-------------------------------
;this routine prints line ending with $ff
;address in LineAddress4x4 (it is the same as `temp`)
;this routine prints line of length `fx`
;address in LineAddress4x4
;starting from LineXdraw, LineYdraw
lda #$ff
lda #14 ; default length of 4x4 texts
sta fx
variableLength
lda #$ff ; $ff - visible characters, $00 - clearing
staplot4x4color
sta plot4x4color
noLengthNoColor
ldy #0
sty LineCharNr
@@ -1724,19 +1823,17 @@ staplot4x4color
TypeLine4x4Loop
ldy LineCharNr
;mwa LineAddress4x4 temp ; LineAddress4x4 === temp
lda (temp),y
cmp #$ff
beq EndOfTypeLine4x4
lda (LineAddress4x4),y
and #$3f ;always CAPITAL letters
sta CharCode4x4
mwa LineXdraw dx
mva LineYdraw dy
mva #0 dy+1 ; dy is 2 bytes value
jsr PutChar4x4 ;type empty pixels as well!
adw LineXdraw #4
inc LineCharNr
jmp TypeLine4x4Loop
inc:lda LineCharNr
cmp fx
bne TypeLine4x4Loop
EndOfTypeLine4x4
rts
@@ -1754,13 +1851,9 @@ EndOfTypeLine4x4
jsr TL4x4_top
adb ResultY #4 ;next line
;seppuku
;sure?
mwa #areYouSureText LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
jsr _sep_opty
;bottom frame
mva ResultY LineYdraw
jsr TL4x4_bottom
@@ -1781,17 +1874,22 @@ skip01
@
mva #$ff plot4x4color
mwa #lineClear LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
jsr _sep_opty
dec di
bne @-
quit_areyousure
rts
.endp
.proc _sep_opty
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
rts
.endp
;--------------------------------
.proc DisplaySeppuku
;using 4x4 font
@@ -1812,11 +1910,8 @@ seppuku_loop
;seppuku
mwa #seppukuText LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
jsr _sep_opty
;bottom frame
mva ResultY LineYdraw
jsr TL4x4_bottom ; just go
@@ -1824,22 +1919,22 @@ seppuku_loop
;clean seppuku
mva #3 di
mva #4 ResultY
@
;mva #4 ResultY
lda #4
sta ResultY
loplop ;@
mwa #lineClear LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
jsr _sep_opty
dec di
bne @-
bne loplop ;@-
dec fs
jne seppuku_loop
quit_seppuku
rts
.endp
;--------------------------------
.proc DisplayResults ;
@@ -1963,10 +2058,6 @@ TankNameCopyLoop
;it means |
mva #$3 ResultLineBuffer+13
;it means end of line
mva #$ff ResultLineBuffer+14
;result line display
mwa #ResultLineBuffer LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw
@@ -2015,6 +2106,7 @@ FinishResultDisplay
;--------------------------------------------------
.proc GameOverScreen
;--------------------------------------------------
jsr MakeDarkScreen
jsr WaitForKeyRelease
jsr ClearScreen
jsr ClearPMmemory
@@ -2032,8 +2124,9 @@ FinishResultDisplay
mva #0 COLOR1
sta COLBAKS ; set color of background
sta CreditsVScrol
sta JoystickNumber ; set joystick port for player
mva #TextForegroundColor COLOR2
VDLI DLIinterruptGameOver ; jsr SetDLI for Game Over screen
SetDLI DLIinterruptGameOver ; jsr SetDLI for Game Over screen
; make text and color lines for each tank
ldx NumberOfPlayers ;we start from the highest (best) tank
dex ;and it is the last one
@@ -2268,6 +2361,10 @@ EndOfCredits
.proc DisplayStatus
;-------------------------------------------------
; displaying number of active controller port
ldy JoystickNumber
lda digits+1,y
sta statusBuffer+17
;---------------------
;displaying symbol of the weapon
;---------------------
@@ -2278,7 +2375,7 @@ EndOfCredits
ldx TankNr
ldy ActiveWeapon,x
lda WeaponSymbols,y
sta statusBuffer+18
sta statusBuffer+19
;---------------------
;displaying quantity of the given weapon
@@ -2286,7 +2383,7 @@ EndOfCredits
lda ActiveWeapon,x
jsr HowManyBullets
sta decimal
mwa #statusBuffer+20 displayposition
mwa #statusBuffer+21 displayposition
jsr displaybyte
;---------------------
@@ -2307,13 +2404,18 @@ EndOfCredits
ldy #15
@
lda (temp),y
sta statusBuffer+23,y
sta statusBuffer+24,y
dey
bpl @-
;---------------------
;displaying name of the defence weapon (if active)
;---------------------
lda AutoDefenseFlag,x ; Auto Defense symbol (space or "A" in inverse)
bpl @+
lda #$5e ; Auto Defense symbol
@
sta statusBuffer+80+21
lda #$08 ; (
sta statusBuffer+80+22
lda #$09 ; )
@@ -2474,7 +2576,7 @@ AngleDisplay
.proc PutTankNameOnScreen
; puts name of the tank on the screen
ldy #$00
lda tanknr
lda TankNr
asl
asl
asl ; 8 chars per name
+13 -20
View File
@@ -39,10 +39,10 @@ mountainDeltaL .ds 1 ;.by $ff
LineHeader1
.ds 9 ;dta d"# ROUND: "
RoundNrDisplay
.ds 7 ;dta d" #", $ff
.ds 5 ;dta d" #", $ff
; 4x4 text buffer
ResultLineBuffer
.ds 19 ;dta d" ", $ff
.ds 14 ;dta d" ", $ff
linetableL ; = PMGraph + $0300 - (screenHeight+1)*2
.ds (screenHeight+1)
linetableH ; = PMGraph + $0300 - (screenHeight+1)
@@ -126,7 +126,9 @@ BarrelLength ;length of the tank barrel - dont forget to set it to 6 at round st
ActiveWeapon ;number of the selected weapon
.DS MaxPlayers
ActiveDefenceWeapon ;number of the activated defence weapon - 0
.DS MaxPlayers
.DS MaxPlayers
AutoDefenseFlag ; 0 - not activated, >$7f - activated
.DS MaxPlayers
WeaponDepleted .DS 1 ; if 0 deactivate the weapon and switch to Baby Missile
;----------------------------------------------------
@@ -157,11 +159,17 @@ ytankstable ;Y positions of tanks (lower left point)
.DS MaxPlayers
LowResDistances ; coarse tank positions divided by 4 (to be in just one byte)
.DS MaxPlayers
JoyNumber ; Joystick port number (from 0 to 3)
.DS MaxPlayers
TankShape ; Tank shape number (from 0 to 2)
.DS MaxPlayers
;----------------------------------------------------
TargetTankNr ; Target tank index (for AI routines)
.DS 1
SecondTryFlag ; For precise AI aiming
.DS 1
SpyHardFlag ; >$7f - run SpyHard after inventory
.DS 1
;----------------------------------------------------
;Erase .DS 1 ; if 1 only mask of the character is printed
; on the graphics screen. if 0 character is printed normally
@@ -212,7 +220,7 @@ FallingSoundBit .DS 1
PreviousFall .DS 1
EndOfTheFallFlag .DS 1 ; in case of the infinite fall
;Parachute .DS 1 ; are you insured with parachute?
FloatingAlt .DS 1 ; floating tank altitude
;FloatingAlt .DS 1 ; floating tank altitude
FunkyWallFlag = FloatingAlt ; reuse this variable in different weapon (Funky Bomb)!
PreferHumansFlag = FloatingAlt ; second reuse in AI Aim proc
;----------------------------------------------------
@@ -253,7 +261,6 @@ oldplotL .DS [5]
oldora .DS [5]
oldply .DS [5]
OldOraTemp .DS 1
FunkyBombCounter .DS 1
xtrajfb .DS 2
ytrajfb .DS 2
;
@@ -275,6 +282,7 @@ UpNdown .DS 1
temptankX .DS 2
temptankNr .DS 1
AfterBFGflag .DS 1
;----------------------------------------------------
;Variables from textproc.s65
@@ -356,10 +364,6 @@ mountaintable2 ;table of mountains (size=screenwidth)
.DS 1 ; additional byte for fallout (sometimes 1 pixel)
MountaintableEnd ;good for table clearing
;----------------------------------------------------
TextPositionX .DS 2
TextPositionY .DS 1
TextAddress .DS 2
TextCounter .DS 1
TextNumberOff .DS 1
;--------------
TankTempY
@@ -376,10 +380,6 @@ CurrentResult
;--------------
AngleTable ;Angle of the barrel of each tank during the round
.DS MaxPlayers
;NewAngle ; used in AI
.DS 1
;previousBarrelAngle
; .DS MaxPlayers
EndOfTheBarrelX
.ds 2
EndOfTheBarrelY
@@ -409,19 +409,12 @@ LineCharNr .DS 1
;LineYdraw .DS 1
;-----------
ResultX
.DS 2
;ResultY .DS 1
ResultOfTankNr
.DS 1
;----------------------------------------------------
;PutChar4x4
;----------------------------------------------------
LoopCounter4x4 .DS 1
y4x4 .DS 1
StoreA4x4 .DS 1
Xcounter4x4 .DS 1
nibbler4x4 .DS 1
CharCode4x4 .DS 1
;plot4x4color .DS 1 ;1-white, 0-background
+430 -305
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff