Compare commits

...

37 Commits

Author SHA1 Message Date
Pirx 2e89c97c23 Merge pull request #147 from pkali/develop
Develop
2022-11-14 09:04:37 -05:00
Pirx d07c455b38 readme updt 2022-11-14 09:03:44 -05:00
Pecusx cd1518de6e Fix for lonely pixel #103
Pozor! It's not real fix, it's workaround!
2022-11-14 10:12:57 +01:00
Pirx 8603308693 no r+ opty, no bad seppuku frame 2022-11-13 23:57:09 -05:00
Pirx 7cbd5ad77e bytes left message 2022-11-13 08:29:48 -05:00
Pirx ce6ca29479 inventory ESC does not end the game, more dirt in liquid dirt 2022-11-12 20:08:15 -05:00
Pecusx 327b78a105 Better, longer, faster... Funky Bomb. 2022-11-12 21:41:50 +01:00
Pecusx bbedaee3ac Faster soildown after Funky Bomb. 2022-11-12 21:05:57 +01:00
Pecusx b8e3f16d23 Funky Bomb soildown fix. 2022-11-12 20:51:05 +01:00
Pawel Kalinowski 01629b219f bad pixel when measuring distance with draw 2022-11-12 14:15:23 -05:00
Pecusx 42f3e1c889 Liquid Dirt bug fixed! 2022-11-12 19:42:11 +01:00
Pirx 9f4b721e3f angle 0 is great again and again 2022-11-12 11:04:58 -05:00
Pirx 56f33a0ee9 angle 0 is great again 2022-11-12 10:58:37 -05:00
Pecusx 36fc60d5af SFX otimizations. Thanks @mikerro 2022-11-12 12:59:09 +01:00
Pecusx 3dd58736d7 Rounding proposal. 2022-11-12 12:18:07 +01:00
Pecusx c19befe31a Barrel drawing bug (lone pixels on left edge of screen) fixed! 2022-11-12 11:23:28 +01:00
Pecusx d0e682f0a3 New SFX and manuals update. 2022-11-11 21:39:45 +01:00
Pecusx 50cc7f16df New weapon (I promise - last one :) ) - Spy Hard! 2022-11-11 13:27:20 +01:00
Pirx ac1c501fa4 angle 0 elliminated 2022-11-11 01:26:11 -05:00
Pecusx f67656c5aa Update MANUAL_EN.md 2022-11-10 11:41:27 +01:00
Pecusx c419eac3de Improvements in "AutoDefense" - now works great! 2022-11-09 14:14:20 +01:00
Pecusx 3f74494bed New weapon - Auto Defense! And AI bugfixes 2022-11-09 10:32:50 +01:00
Pecusx a7493e1dcb Another new weapon! - Lazy Darwin :) 2022-11-08 19:31:12 +01:00
Pecusx b3b8633574 New weapon! - "Lazy Boy" 2022-11-08 18:45:06 +01:00
Pirx 06981a23fb Merge pull request #146 from pkali/develop
Develop
2022-11-07 02:00:43 -05:00
Pirx 4bd58b40fd README updt, bin added 2022-11-07 02:00:15 -05:00
Pirx 096bce6e88 main menu does not blink 2022-11-07 01:13:37 -05:00
Pecusx ef4612f3a4 Hovercraft is hovering too high bug - fixed! 2022-11-05 23:26:33 +01:00
Pecusx 1eae4054ed Minimally different menu layout. 2022-11-05 22:50:35 +01:00
Pecusx 9575dcee11 Minor graphic improvements.
Background color of "more" up/down lines (purchase screen). Color of purchase screen header.
2022-11-05 21:01:20 +01:00
Pecusx 2d1cecfb10 Wrap up and down inventory and shop scrolling #111 2022-11-05 18:10:42 +01:00
Pecusx e717306400 End of keyboard support in 5200 and improved music in NTSC.
Keypad on the 5200 works, of course. And it works very well.
2022-11-03 19:30:02 +01:00
Pecusx 1a1761bc4c Randomize macro reverted to old version - no Nuclear Winter :) 2022-11-03 18:43:02 +01:00
Pecusx 97d0862a72 5200 keypad works like the A800 keyboard - Great! 2022-11-02 20:22:56 +01:00
Pecusx 6e036b732e Zeroing variables in RAM (zero page) added. 2022-10-31 20:25:12 +01:00
Pecusx 8b0ab13c30 Variable declared as byte but used as word - bug 2022-10-31 20:13:30 +01:00
Pecusx 88e8108ee1 Manuals update 2022-10-31 16:33:11 +01:00
22 changed files with 538 additions and 271 deletions
+11 -9
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
* boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles (green color of the screen frame) * boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles (green color of the screen frame)
* rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn. * rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - blue, boxy - green. During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - dark blue, boxy - green.
Select options with cursor keys or a joystick. Select options with cursor keys or a joystick.
@@ -64,7 +64,7 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
| [I] | [9] | or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. | | [I] | [9] | or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. |
| [A] or [OPTION] | [7] | go directly to the defensive weapons activation. | [A] or [OPTION] | [7] | go directly to the defensive weapons activation.
| [M] | [PAUSE] | disable/enable background music. | | [M] | [PAUSE] | disable/enable background music. |
| [S] key | [RESET] | disable/enable effect sounds. | | [S] | [RESET] | disable/enable effect sounds. |
| [START] | N/A | speed up some game animations. | | [START] | N/A | speed up some game animations. |
| [O] | [3] | end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed. | | [O] | [3] | end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed. |
| [START] + [OPTION] | N/A | immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation. | [START] + [OPTION] | N/A | immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation.
@@ -76,15 +76,15 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
- At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy. - At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy.
- Tanks' energy is depleted in 3 ways: - Tanks' energy is depleted in 3 ways:
* one unit after each shot is fired * one unit after each shot is fired
* while falling (one pixel down 2 units). * while falling (one pixel down - 2 units).
* when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile. * when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
### How energy subtraction works (and earning money!). ### How energy subtraction works (and earning money!).
After each round the amount of money gained/lost is calculated this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are: After each round the amount of money gained/lost is calculated, this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
`gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon! `gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon!
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit). `lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important - to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) ) In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) )
@@ -138,7 +138,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
| Roller | 168 | | Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 | | Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) | | Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) |
| Riot Blast | 0 (as in Dirt Charge, but in a radius of 61 pixels) | | Riot Blast | 0 (as in Riot Charge, but in a radius of 61 pixels) |
| Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) | | Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) |
| Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) | | Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) |
| Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) | | Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) |
@@ -159,7 +159,7 @@ Only these points determine the order in the summary
## 6. And now for defensive weapons: ## 6. And now for defensive weapons:
* **White Flag** - causes the surrender of the player (can sometimes be useful in a hopeless situation). The advantage is that by surrendering you don't give a big point to your opponents and don't cause one of them to gain by killing us, you also limit the loss of your energy and also cash. An important note - this is the only defensive weapon that can be deactivated. All you have to do is re-enter inventory and once again select its activation. * **White Flag** - causes the surrender of the player (can sometimes be useful in a hopeless situation). The advantage is that by surrendering you don't give a big point to your opponents and don't cause one of them to gain by killing us, you also limit the loss of your energy and also cash. An important note - this is the only defensive weapon that can be deactivated. All you have to do is re-enter inventory and once again select its activation.
* **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units) and at the same time is the only defensive weapon that does not deactivate other defensive weapons when used. * **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units). It is one of three defensive weapons that does not deactivate other defensive weapons when used.
* **Hovercraft** - a weapon that allows the tank to move. It has its own fuel supply in form of electric eels and in addition, it can be activated multiple times during the same turn, and after using it, you can activate another defensive weapon and fire a shot in the same turn. After using it, the tank rises above the mountains and using the cursor keys or a joystick you can move the tank to a new position. [SPACE] or the joystick button cause the tank to land in a new place. You can fly until the tank runs out of eels (presented on the status bar like the energy of a defensive weapon), if the eel fuel runs out the tank will fall down on its own. It is not possible to land on other tanks. * **Hovercraft** - a weapon that allows the tank to move. It has its own fuel supply in form of electric eels and in addition, it can be activated multiple times during the same turn, and after using it, you can activate another defensive weapon and fire a shot in the same turn. After using it, the tank rises above the mountains and using the cursor keys or a joystick you can move the tank to a new position. [SPACE] or the joystick button cause the tank to land in a new place. You can fly until the tank runs out of eels (presented on the status bar like the energy of a defensive weapon), if the eel fuel runs out the tank will fall down on its own. It is not possible to land on other tanks.
* **Parachute** - does not protect against loss of energy due to a neighboring explosion, makes you not lose energy during ONE fall. After such a fall, it deactivates and a new parachute must be activated. * **Parachute** - does not protect against loss of energy due to a neighboring explosion, makes you not lose energy during ONE fall. After such a fall, it deactivates and a new parachute must be activated.
* **Shield** - the simplest shield works exactly the opposite of **Parachute**, it does not protect against energy loss while falling, instead it protects against energy loss caused by ONE adjacent explosion. It protects once, no matter how strong the explosion is (whether tis but a scratch or a direct hit with a nuke), and deactivates immediately afterward. * **Shield** - the simplest shield works exactly the opposite of **Parachute**, it does not protect against energy loss while falling, instead it protects against energy loss caused by ONE adjacent explosion. It protects once, no matter how strong the explosion is (whether tis but a scratch or a direct hit with a nuke), and deactivates immediately afterward.
@@ -169,8 +169,10 @@ Only these points determine the order in the summary
* **Mag Deflector** - the second passive-aggressive weapon :) . In case of a direct hit on a tank (and shield), it causes the hit point to move randomly to the left or right side of the protected tank, but not very far, so you can get "shrapnel" with stronger weapons. As in the case of **Bouncy Castle**, it is also a shield that corresponds to the action of **Heavy Shield** and has 99 units at the start (probably here we will have also to rethink this value and give a smaller one). * **Mag Deflector** - the second passive-aggressive weapon :) . In case of a direct hit on a tank (and shield), it causes the hit point to move randomly to the left or right side of the protected tank, but not very far, so you can get "shrapnel" with stronger weapons. As in the case of **Bouncy Castle**, it is also a shield that corresponds to the action of **Heavy Shield** and has 99 units at the start (probably here we will have also to rethink this value and give a smaller one).
* **Nuclear Winter** - adds nothing, takes nothing away :) - in fact, it is not so much a defensive weapon as a double-edged one. It floods the area with "radioactive" fallout, which is ordinary soil. If you do not have at hand any weapon that digs up the terrain, and for that a shield (preferably disposable), then after such "fallout" you will have to shoot yourself - because being underground is otherwise impossible. Alternatively, **White Flag** always remains. * **Nuclear Winter** - adds nothing, takes nothing away :) - in fact, it is not so much a defensive weapon as a double-edged one. It floods the area with "radioactive" fallout, which is ordinary soil. If you do not have at hand any weapon that digs up the terrain, and for that a shield (preferably disposable), then after such "fallout" you will have to shoot yourself - because being underground is otherwise impossible. Alternatively, **White Flag** always remains.
* **Long Schlong** - a special weapon :) - Costs a lot, doesn't really help with anything (except possibly digging yourself out but only when slightly buried but it has a cool name and looks cool :) - It can be activated independently of other defensive weapons and remains active until the end of the round (it cannot be deactivated). * **Long Schlong** - a special weapon :) - Costs a lot, doesn't really help with anything (except possibly digging yourself out but only when slightly buried but it has a cool name and looks cool :) - It can be activated independently of other defensive weapons and remains active until the end of the round (it cannot be deactivated).
* **Lazy Boy** - it is not actually a defensive weapon. It is an aiming aid. When it is activated, the tank tries to aim at the nearest enemy and automatically adjusts the power of the shot and angle. If it has too little energy, it can sometimes aim wrong (it uses a method like **Cyborg** to aim). Like **Battery**, it does not deactivate other defensive weapons when used. Note: There is no point in activating this weapon before the round, targeting will not take place because there is nothing to target yet.
Due to the different operations of **MIRV**, defensive weapons **Bouncy Castle** and **Mag Deflector** only use the shielding function when hit by these weapons. In addition, **MIRV** heads do not bounce or fly through sidewalls during descent! * **Lazy Darwin** - works exactly like **Lazy Boy** but targets the weakest opponent.
* **Auto Defense** - activates the mode of automatic activation of defensive weapons. After its activation, the tank automatically activates the strongest shield it has (consuming it, of course) at any time when there is no shield (also between shots of other players). At the same time, if the tank's energy level drops below 30 units, it automatically activates **Battery** if it has it. This weapon remains active until the end of the round and is indicated by the letter "A" before the name of the active defensive weapon in the status line. It is the second defensive weapon that does not deactivate other defensive weapons when used.
* **Spy Hard** - Help for the forgetful :) . When activated, it shows a preview of information about the next opponents one by one. Left/Right - changes the "spied" tank. Fire/Space/Return/Esc - ends the "spying". This is the last defensive weapon, which does not deactivate other defensive weapons when used.
None of the shields protect against **Napalm**. **Bouncy Castle** or **Mag Deflector** on a direct hit will deflect it or carry it past, but just hit very close to a tank and its shield will not save it. None of the shields protect against **Napalm**. **Bouncy Castle** or **Mag Deflector** on a direct hit will deflect it or carry it past, but just hit very close to a tank and its shield will not save it.
+44 -36
View File
@@ -3,9 +3,9 @@
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce). Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
## 1. Wybór opcji gry. ## 1. Wybór opcji gry.
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki: Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer * ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość) * początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
* grawitacja * grawitacja
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być) * maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
* liczba rozgrywanych rund * liczba rozgrywanych rund
@@ -19,15 +19,15 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu) * boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian * rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - niebieski, boxy - zielony. W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem. Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu. Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer ## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza. Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też komputer (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich. Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu. Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną. Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
@@ -52,35 +52,39 @@ W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie moż
* ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały * ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
* numer aktualnej rundy rozgrywki * numer aktualnej rundy rozgrywki
* prędkość i kierunek wiatru * prędkość i kierunek wiatru
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz * symbol "A" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału. Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
* [SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
* [TAB] lub [SELECT]- wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory) | A800 | 5200 | funkcja |
* Klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. | --- | --- | --- |
* Klawisz [A] lub [OPTION]- bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. | [SPACJA] | [0] | lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału |
* Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle | [TAB] lub [SELECT] | [5] | wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory) |
* Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. | [I] | [9] | lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. |
* [START] - przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze | [A] lub [OPTION] | [7] | bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. |
* Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. | [M] | [PAUSE] | wyłączenie/włączenie muzyki w tle |
* [START] + [OPTION] - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. | [S] | [RESET] | wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. |
* [ESC] - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). | [START] | brak | przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze |
| [O] | [3] | wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. |
| [START] + [OPTION] | brak | natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. |
| [ESC] | [*] | w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). |
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne ## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
### Energia czołgów ### Energia czołgów
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jesnostek energii. - Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby: - Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału * jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
* w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki) * w czasie spadania (jeden piksel w dół - 2 jednostki)
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku. * w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!) ### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to: Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią! `gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej). `lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) ) Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
@@ -91,7 +95,7 @@ Konkretnie:
`money = money - (10 * lose)` `money = money - (10 * lose)`
`if money <0 then money=0` `jeśli money <0 to money=0`
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0) (na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
@@ -111,10 +115,10 @@ Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię. Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Działa to tak, że jeśli trafienie jst dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a za każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8. Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
Przykładowo jeśli strał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji). Przykładowo jeśli strzał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idealnie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek. W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli): A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
@@ -134,7 +138,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
| Roller | 168 | | Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 | | Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) | | Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
| Riot Blast | 0 (jak w Dirt Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) | | Riot Blast | 0 (jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) | | Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) | | Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) | | Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
@@ -154,22 +158,26 @@ Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcze
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
## 6. A teraz bronie defensywne: ## 6. A teraz bronie defensywne:
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację. * **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. * **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. Po jej użyciu czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), jeśli paliwo się skończy czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach. * **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. Po jej użyciu czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), jeśli paliwo się skończy czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron. * **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednoski na jeden pikxel). * **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden pikxel).
* **Shield** - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się. * **Shield** - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony. * **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia. * **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą). * **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą). * **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag. * **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować). * **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować).
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się bo nie ma jeszcze do czego celować.
* **Lazy Darwin** - działa dokładnie jak **Lazy Boy** ale celuje w najsłabszego przeciwnika.
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana literą "A" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) . Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne! W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Auto Defense** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona. Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna. Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
@@ -179,7 +187,7 @@ Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną
## 7. Bronie 'inne' :) : ## 7. Bronie 'inne' :) :
* **Buy me!** - tej 'broni' nie można używać w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jesdnej z broni ofensywnych lub (żadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Buy Me!** ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! * **Buy me!** - tej 'broni' nie można używać w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Buy Me!** ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać!
## 8. Poziomy trudności przeciwników sterowanych przez komputer: ## 8. Poziomy trudności przeciwników sterowanych przez komputer:
@@ -190,7 +198,7 @@ Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A w
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**). * **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadniej poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych. * **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych. * **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
+43 -4
View File
@@ -8,14 +8,17 @@ by Tomasz 'Pecus' Pecko and Pawel 'pirx' Kalinowski
Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022 Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022
Contributors: Contributors:
- Miker (@mikerro) - in-game music and sfx, ideas, QA
- Kaz - splash screen, ideas - Kaz - splash screen, ideas
- Miker (@mikerro) - game sfx, ideas, QA - Adam (@6502adam) - font, design, QA
- Adam (@6502adam) - font, ideas, QA
- Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA - Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA
- Emkay - splash screen music - Emkay - splash screen music
- Fox (@pfusik) - plot and point optimization - Fox (@pfusik) - plot and point optimization
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800, Shaggy the Atarian QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800,
Shaggy the Atarian, x=usr(1536), Aking, Kenshi
Special thanks to tebe (@tebe6502), JAC! (@peterdell) and phaeron for their fantastic tools and support.
You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums. You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums.
@@ -30,7 +33,7 @@ Game source code is split into 5+4 parts:
- textproc.asm - text routines like list of weapons and shop - textproc.asm - text routines like list of weapons and shop
- variables.asm - all non-zero page variables - variables.asm - all non-zero page variables
- constants.asm - various tables of constants - constants.asm - various tables of constants
- display.asm - display lists and text screen definitions - display_*.asm - display lists and text screen definitions
- ai.asm - artificial stupidity of computer opponents - ai.asm - artificial stupidity of computer opponents
- weapons.asm - general arsenal of tankies - weapons.asm - general arsenal of tankies
- definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't). - definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't).
@@ -48,6 +51,42 @@ With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about maki
## Changelog: ## Changelog:
###### Version 1.18
2022-11-04
This is the final round of weapon additions! Also. our beloved testers and players found a number of issues and we were extremely happy to address them.
* New defensive weapon "Lazy Boy" - aims at the closest enemy.
* New defensive weapon "Lazy Darwin" - aims at the weakest link, an enemy I mean.
* New defensive weapon "Auto Defense" - activate it to be automatically protected by shields and stuff (where available)
* New defensive weapon "Spy Hard" - quickly view energies, weapons and shields of your opponents.
* New SFXes, improvements in SFX, and music by @mikerro
* Shooting with angle 0 caused the sudden death of the operator. Fixed.
* Angles were asymmetrical, now you can go from 0 to 90 and to 0 again (181 degrees of freedom). Fixed with an improved arithmetic rounding of our sub-pixel accuracy.
* Drawing a barrel when a tank was on the edge of X==256 pixels caused a lonely pixel to appear randomly. Fixed.
* Liquid Dirt was overflowing from the right edge of the screen to the left. Fixed.
* Liquid Dirt volume increased significantly, it is now a formidable attack!
* A single pixel was erroneously plotted when measuring distance (was visible in e.g., Death's Head). Fixed.
* Not all traces were correctly erased after Funky Bomb, fixed again (for the 3rt time I guess).
* Soil sedimentation speed after Funky Bomb improved.
* Pressing [ESC] when in inventory/store was quitting the game, now it quits the menu only.
* BIGGEST OF ALL: the lonely pixel after Nuclear Winter was eliminated. https://github.com/pkali/scorch_src/issues/103 We have spent a disproportionately large amount of time trying to slap this bug. It is still there, but is not manifesting itself ;)
###### Version 1.18
2022-11-07
Possibly the final single-player version of the game, unless our dear players find another breaking issue!
* 5200 keypad works as it should. You can now press these finicky foils to your heart's desire.
* "Unknown" type Robotanks were attacking with Nuclear Winter every time. Fixed!
* One of the variables was declared as a byte but used as a word that might cause some rare instabilities.
* Page zero variables are cleared prior to the game start to eliminate rare issues in some software/hardware configurations.
* The new version of music in NTSC eliminates issues with tempo (not that anyone but the artist noticed that, but still it is an improvement!)
* You can now wrap around inventory and shop to faster access these options far down below.
* Visual improvement of the main menu and fixed some color issues with the title headers.
* Hovercraft was always flying to the top of the screen, it was not intended, it is now hovering just above the mountains!
* The main menu does not blink now when changing options. This was a very minor thing but it bothered me to some extent. Fixing it required a complete rewrite of this portion of the menu.
###### Version 1.17 ###### Version 1.17
2022-10-31 2022-10-31
+27 -20
View File
@@ -22,9 +22,11 @@
pha pha
lda AIRoutines,y lda AIRoutines,y
pha pha
jsr PrepareAIShoot
rts
.endp
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
;.proc MakeLowResDistances .proc PrepareAIShoot
; create low precision table of positions ; create low precision table of positions
; by dividing positions by 4 ; by dividing positions by 4
ldy #MaxPlayers-1 ldy #MaxPlayers-1
@@ -39,11 +41,10 @@ loop
sta LowResDistances,y sta LowResDistances,y
dey dey
bpl loop bpl loop
; rts
;.endp
; common values used in AI routines ; common values used in AI routines
; address of weapons table (for future use) ; address of weapons table (for future use)
WepTableToTemp
lda TanksWeaponsTableL,x lda TanksWeaponsTableL,x
sta temp sta temp
lda TanksWeaponsTableH,x lda TanksWeaponsTableH,x
@@ -210,6 +211,19 @@ AngleTable ; 16 bytes ;ba w $348b L$3350
.endp .endp
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
.proc UseBatteryOrFlag .proc UseBatteryOrFlag
jsr UseBattery ; as subroutine for reuse in AutoDefense
; if very low energy and no battery then use White Flag
lda Energy,x
cmp #5
bcs EnoughEnergy
; lower than 5 units - white flag
lda #ind_White_Flag_____
sta ActiveDefenceWeapon,x
EnoughEnergy
rts
.endp
;
.proc UseBattery
; if low energy ten use battery ; if low energy ten use battery
lda Energy,x lda Energy,x
cmp #30 cmp #30
@@ -219,20 +233,13 @@ AngleTable ; 16 bytes ;ba w $348b L$3350
lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
beq NoBatteries beq NoBatteries
; we have batteries - use one ; we have batteries - use one
clc sec
sbc #1 sbc #1
sta (temp),y sta (temp),y
lda #99 lda #99
sta Energy,x sta Energy,x
NoBatteries
; if very low energy and no battery then use White Flag
lda Energy,x
cmp #5
bcs EnoughEnergy
; lower than 5 units - white flag
lda #ind_White_Flag_____
sta ActiveDefenceWeapon,x
EnoughEnergy EnoughEnergy
NoBatteries
rts rts
.endp .endp
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
@@ -245,15 +252,15 @@ EnoughEnergy
; first check check if any is in use ; first check check if any is in use
lda ActiveDefenceWeapon,x lda ActiveDefenceWeapon,x
bne DefensiveInUse bne DefensiveInUse
ldy #last_defensive_____+1 ;the last defensive weapon ldy #last_real_defensive+1 ;the last defensive weapon
@ @
dey dey
cpy #ind_Battery________ ;first defensive weapon (White Flag and Battery - never use) cpy #ind_Hovercraft_____ ;first defensive weapon (White Flag, Battery and Hovercraft - never use)
beq NoUseDefensive beq NoUseDefensive
lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
beq @- beq @-
; decrease in inventory ; decrease in inventory
clc sec
sbc #1 sbc #1
sta (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable sta (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
; activate defensive weapon ; activate defensive weapon
@@ -280,15 +287,15 @@ DefensiveInUse
; first check check if any is in use ; first check check if any is in use
lda ActiveDefenceWeapon,x lda ActiveDefenceWeapon,x
bne DefensiveInUse bne DefensiveInUse
ldy #last_defensive_____+1 ;the last defensive weapon ldy #last_real_defensive+1 ;the last defensive weapon
@ @
dey dey
cpy #ind_Battery________ ;first defensive weapon (White Flag and Battery - never use) cpy #ind_Hovercraft_____ ;first defensive weapon (White Flag, Battery and Hovercraft - never use)
beq NoUseDefensive beq NoUseDefensive
lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable lda (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
beq @- beq @-
; decrease in inventory ; decrease in inventory
clc sec
sbc #1 sbc #1
sta (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable sta (temp),y ; has address of TanksWeaponsTable
; activate defensive weapon ; activate defensive weapon
@@ -575,7 +582,7 @@ skipThisPlayer
asl asl
tay tay
; force correction - lower tank Y position - higher possible force ; force correction - lower tank Y position - higher possible force
clc sec
lda #screenheight lda #screenheight
sbc Ytankstable,x sbc Ytankstable,x
sta temp2 sta temp2
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+27 -1
View File
@@ -274,7 +274,10 @@ WeaponPriceH ; weapons prices (tables with prices of weapons)
.by >price_Bouncy_Castle__ .by >price_Bouncy_Castle__
.by >price_Long_Barrel____ .by >price_Long_Barrel____
.by >price_Nuclear_Winter_ .by >price_Nuclear_Winter_
.by >price_Lazy_Boy_______
.by >price_Lazy_Darwin____
.by >price_Auto_Defense___
.by >price_Spy_Hard_______
WeaponPriceL WeaponPriceL
.by <price_Baby_Missile___ .by <price_Baby_Missile___
.by <price_Missile________ .by <price_Missile________
@@ -320,6 +323,10 @@ WeaponPriceL
.by <price_Bouncy_Castle__ .by <price_Bouncy_Castle__
.by <price_Long_Barrel____ .by <price_Long_Barrel____
.by <price_Nuclear_Winter_ .by <price_Nuclear_Winter_
.by <price_Lazy_Boy_______
.by <price_Lazy_Darwin____
.by <price_Auto_Defense___
.by <price_Spy_Hard_______
;------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------
; how many units (bulletd) of a given weapon we get for a given price ; how many units (bulletd) of a given weapon we get for a given price
@@ -372,6 +379,10 @@ WeaponUnits
.by 1 ;Auto_Defense___;_41 .by 1 ;Auto_Defense___;_41
.by 2 ;Long_Barrel____;_42 .by 2 ;Long_Barrel____;_42
.by 1 ;Nuclear_Winter_;_43 .by 1 ;Nuclear_Winter_;_43
.by 2 ;Lazy_Boy_______;_44
.by 2 ;Lazy_Darwin____;_45
.by 2 ;Auto_Defense___;_46
.by 4 ;Spy_Hard_______;_47
PurchaseMeTable ;weapons good to be purchased by the robot PurchaseMeTable ;weapons good to be purchased by the robot
;the comment is an index in the tables ;the comment is an index in the tables
@@ -391,6 +402,7 @@ PurchaseMeTable ;weapons good to be purchased by the robot
; "Strong Parachute","Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield " ; "Strong Parachute","Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield "
.by %01011111 .by %01011111
; "Force Shield ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter " ; "Force Shield ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter "
; "Lazy Boy ","Lazy Darwin ","Auto Defense ","Spy Hard "
.by %11000000 .by %11000000
PurchaseMeTable2 ;weapons good to be purchased by the robot (Cyborg) PurchaseMeTable2 ;weapons good to be purchased by the robot (Cyborg)
@@ -411,6 +423,7 @@ PurchaseMeTable2 ;weapons good to be purchased by the robot (Cyborg)
; "Strong Parachute","Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield " ; "Strong Parachute","Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield "
.by %01001101 .by %01001101
; "Force Shield ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter " ; "Force Shield ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter "
; "Lazy Boy ","Lazy Darwin ","Auto Defense ","Spy Hard "
.by %11000000 .by %11000000
;------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------
@@ -460,6 +473,10 @@ WeaponSymbols
.by $3f ;ind_Bouncy_Castle__ ;_41 .by $3f ;ind_Bouncy_Castle__ ;_41
.by $1d ;ind_Long_Barrel____ ;_42 .by $1d ;ind_Long_Barrel____ ;_42
.by $7d ;ind_Nuclear_Winter_ ;_43 .by $7d ;ind_Nuclear_Winter_ ;_43
.by $02 ;ind_Lazy_Boy_______ ;_44
.by $03 ;ind_Lazy_Darwin____ ;_45
.by $5e ;ind_Auto_Defense___ ;_46
.by $7c ;ind_Spy_Hard_______ ;_47
; Names of weapons (16 chars long) ; Names of weapons (16 chars long)
NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables
@@ -508,6 +525,11 @@ NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables
dta d"Bouncy Castle " ; 41 - with shield and energy dta d"Bouncy Castle " ; 41 - with shield and energy
dta d"Long Schlong " ; 42 dta d"Long Schlong " ; 42
dta d"Nuclear Winter " ; 43 dta d"Nuclear Winter " ; 43
dta d"Lazy Boy " ; 44
dta d"Lazy Darwin " ; 45
dta d"Auto Defense " ; 46
dta d"Spy Hard " ; 47
DefensiveEnergy = *-(last_offensive_____ - first_offensive____ +1) ; to fake the table for ALL weapons DefensiveEnergy = *-(last_offensive_____ - first_offensive____ +1) ; to fake the table for ALL weapons
.by 00 ; White Flag .by 00 ; White Flag
.by 00 ; Heat Guidance .by 00 ; Heat Guidance
@@ -521,6 +543,10 @@ DefensiveEnergy = *-(last_offensive_____ - first_offensive____ +1) ; to fake th
.by 99 ; Bouncy Castle .by 99 ; Bouncy Castle
.by 00 ; Long Barrel .by 00 ; Long Barrel
.by 00 ; Nuclear Winter .by 00 ; Nuclear Winter
.by 00 ; Lazy Boy
.by 00 ; Lazy Darwin
.by 00 ; Auto Defense
.by 00 ; Spy Hard
weaponsOfDeath ; weapons used in tank death animations weaponsOfDeath ; weapons used in tank death animations
dta 1,2,3,7,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27 dta 1,2,3,7,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27
weaponsOfDeathEnd weaponsOfDeathEnd
+12 -1
View File
@@ -84,6 +84,10 @@ price_Force_Shield___ = 1100 ;_40
price_Bouncy_Castle__ = 512 ;_41 price_Bouncy_Castle__ = 512 ;_41
price_Long_Barrel____ = 2100 ;_42 price_Long_Barrel____ = 2100 ;_42
price_Nuclear_Winter_ = 1000 ;_43 price_Nuclear_Winter_ = 1000 ;_43
price_Lazy_Boy_______ = 500 ;_44
price_Lazy_Darwin____ = 500 ;_45
price_Auto_Defense___ = 250 ;_46
price_Spy_Hard_______ = 83 ;_47
;Weapon indexes (numbers) ;Weapon indexes (numbers)
ind_Baby_Missile___ = 0 ind_Baby_Missile___ = 0
first_offensive____ = ind_Baby_Missile___ first_offensive____ = ind_Baby_Missile___
@@ -132,7 +136,12 @@ ind_Force_Shield___ = 40
ind_Bouncy_Castle__ = 41 ind_Bouncy_Castle__ = 41
ind_Long_Barrel____ = 42 ind_Long_Barrel____ = 42
ind_Nuclear_Winter_ = 43 ind_Nuclear_Winter_ = 43
last_defensive_____ = ind_Nuclear_Winter_ ind_Lazy_Boy_______ = 44
ind_Lazy_Darwin____ = 45
ind_Auto_Defense___ = 46
ind_Spy_Hard_______ = 47
last_defensive_____ = ind_Spy_Hard_______
last_real_defensive = ind_Bouncy_Castle__
number_of_offensives = last_offensive_____ - first_offensive____+1 number_of_offensives = last_offensive_____ - first_offensive____+1
number_of_defensives = (last_defensive_____ - first_defensive____+1) number_of_defensives = (last_defensive_____ - first_defensive____+1)
;-------------------------------- ;--------------------------------
@@ -170,6 +179,8 @@ sfx_battery = $1c ;3
sfx_white_flag = $1d ;4 sfx_white_flag = $1d ;4
sfx_long_barrel = $1e sfx_long_barrel = $1e
sfx_tank_move = $1f sfx_tank_move = $1f
sfx_auto_defense= $2b
sfx_lazy_boys = $2c
;-------------------------------- ;--------------------------------
; RMT songs (lines) ; RMT songs (lines)
;-------------------------------- ;--------------------------------
+9 -9
View File
@@ -6,15 +6,15 @@
;----------------------------------------------- ;-----------------------------------------------
OptionsHere OptionsHere
; 0123456789012345678901234567890123456789 ; 0123456789012345678901234567890123456789
dta d"Players : 2 3 4 5 6 " dta d"Players : 2 3 4 5 6 "
dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K " dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K "
dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G " dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G "
dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B " dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B "
dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 " dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 "
dta d"Missiles : slug slow norm fast hare " dta d"Missiles : slug slow norm fast hare "
dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws " dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws "
dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP " dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP "
dta d"Walls : none wrap bump boxy rand " dta d"Walls : none wrap bump boxy rand "
;; 01234567890123456789012345678901 ;; 01234567890123456789012345678901
; dta d"Players: 2 3 4 5 6 " ; dta d"Players: 2 3 4 5 6 "
; dta d"Cash :none 2K 8K 12K 20K" ; dta d"Cash :none 2K 8K 12K 20K"
+4 -4
View File
@@ -16,17 +16,17 @@ DLPurTitleAddr
.byte $42 .byte $42
.word purchaseTextBuffer .word purchaseTextBuffer
.byte $00+$80 .byte $00+$80
.byte $50,$42 .byte $20+$80,$10+$80,$42
MoreUpdl MoreUpdl
.word EmptyLine .word EmptyLine
.byte 0,$42 .byte $10+$80,$42
WeaponsListDL WeaponsListDL
.word ListOfWeapons .word ListOfWeapons
:15 .byte 0,2 :15 .byte 0,2
.byte 0, $42 .byte $10+$80, $42
MoreDownDL MoreDownDL
.word EmptyLine .word EmptyLine
.byte $40,$42 .byte $40+$80,$42
.word WeaponsDescription .word WeaponsDescription
.byte $0,$42 .byte $0,$42
PurActDescAddr PurActDescAddr
+32 -33
View File
@@ -219,7 +219,7 @@ PutPixelinDraw
bit drawFunction bit drawFunction
bpl @+ bpl @+
inw LineLength inw LineLength
bne ContinueDraw ; ==jmp jmp ContinueDraw ; was `bne` - not good, because LineLength starts from $ffff
@ @
bvc @+ bvc @+
DrawCheck DrawCheck
@@ -1344,6 +1344,15 @@ drawmountainspixelloop
jsr ClearTanks jsr ClearTanks
NoClearTanks NoClearTanks
; Fix for lonely pixel after nuclear winter :) #103
lda #0
sta xdraw
sta xdraw+1
sta ydraw
sta ydraw+1
sta color
jsr plot
; First we look for highest pixels and fill with their coordinates ; First we look for highest pixels and fill with their coordinates
; both tables ; both tables
@@ -1590,19 +1599,8 @@ nextPointChecking
lda (modify),y lda (modify),y
tax tax
NotHigher NotHigher
; inw modify inw modify
; cpw modify #(mountaintable+screenwidth) cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
; --
; better code (with Y reg)
iny
bne @+
inc modify+1
@
lda modify+1
cmp #>(mountaintable+screenwidth)
bne @+
cpy #<screenwidth
@
bne nextPointChecking bne nextPointChecking
txa txa
rts rts
@@ -1905,7 +1903,7 @@ EndPutChar
rts rts
.endp .endp
; ------------------------------------------ ;--------------------------------------------------
.proc PutChar4x4 .proc PutChar4x4
; puts 4x4 pixels char on the graphics screen ; puts 4x4 pixels char on the graphics screen
; in: dx, dy (LOWER left corner of the char) ; in: dx, dy (LOWER left corner of the char)
@@ -1914,7 +1912,6 @@ EndPutChar
; all pixels are being drawn ; all pixels are being drawn
; (empty and not empty) ; (empty and not empty)
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
; rts
cpw dy #(screenheight-1) cpw dy #(screenheight-1)
jcs TypeChar.EndPutChar ;nearest RTS jcs TypeChar.EndPutChar ;nearest RTS
cpw dy #(4) cpw dy #(4)
@@ -2122,9 +2119,10 @@ YangleUnder90
lda #0 ; all arithmetic to zero lda #0 ; all arithmetic to zero
sta vx+1 sta vx+1
sta vy+1 sta vy+1
lda #128 ; ; add 0.5 to fx and fy (not vx and vx) for better rounding - it's my opinion (Pecus)
sta fx sta fx
sta fy sta fy
; draw by vx vy ; draw by vx vy
; in each step ; in each step
; 1. plot(xdraw, ydraw) ; 1. plot(xdraw, ydraw)
@@ -2135,42 +2133,43 @@ YangleUnder90
barrelLoop barrelLoop
lda goleft lda goleft
bne @+ bne goright
clc clc
lda fx lda fx
adc vx adc vx
sta fx sta fx
bcc @+
lda xdraw lda xdraw
adc #0 adc vx+1
sta xdraw sta xdraw
lda xdraw+1 bcc @+
adc #0 inc xdraw+1
sta xdraw+1
jmp ybarrel
@ @
jmp ybarrel
goright
sec sec
lda fx lda fx
sbc vx sbc vx
sta fx sta fx
bcs @+
lda xdraw lda xdraw
sbc #0 sbc vx+1
sta xdraw sta xdraw
lda xdraw+1 bcs @+
sbc #0 dec xdraw+1
sta xdraw+1 @
ybarrel ybarrel
sec sec
lda fy lda fy
sbc vy sbc vy
sta fy sta fy
bcs @+
lda ydraw lda ydraw
sbc #0 sbc vy+1
sta ydraw sta ydraw
lda ydraw+1 bcs @+
sbc #0 dec ydraw+1
sta ydraw+1 @
jsr plot ;.MakePlot jsr plot ;.MakePlot
dec yc dec yc
+1 -1
View File
@@ -104,7 +104,7 @@
sta :1+1 sta :1+1
.endm .endm
;------------------------------------- ;-------------------------------------
.macro randomizer .macro randomize
;usage: randomize floor ceiling ;usage: randomize floor ceiling
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling" ;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
.if :2 < :1 .if :2 < :1
+1 -1
View File
@@ -103,7 +103,7 @@
sta :1+1 sta :1+1
.endm .endm
;------------------------------------- ;-------------------------------------
.macro randomizer .macro randomize
;usage: randomize floor ceiling ;usage: randomize floor ceiling
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling" ;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
.if :2 < :1 .if :2 < :1
+94 -38
View File
@@ -6,16 +6,16 @@
;Miami & Warsaw 2022 ;Miami & Warsaw 2022
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
.def TARGET = 800; 5200 ; or 800 .def TARGET = 800 ;5200 ; or 800
;atari800 -5200 -cart ${outputFilePath} -cart-type 4 ;atari800 -5200 -cart ${outputFilePath} -cart-type 4
;atari800 -run ${outputFilePath} ;atari800 -run ${outputFilePath}
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
OPT r+ ; saves 12 bytes :O ;OPT r+ ; saves 12 bytes :O
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
.macro build .macro build
dta d"1.17" ; number of this build (4 bytes) dta d"1.19" ; number of this build (4 bytes)
.endm .endm
.macro RMTSong .macro RMTSong
@@ -26,8 +26,9 @@
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
icl 'definitions.asm' icl 'definitions.asm'
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
.zpvar DliColorBack .byte = $63 FirstZpageVariable = $61
.zpvar xdraw .word = $64 ;variable X for plot .zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
.zpvar xdraw .word ;= $64 ;variable X for plot
.zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen) .zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen)
.zpvar xbyte .word .zpvar xbyte .word
.zpvar ybyte .word .zpvar ybyte .word
@@ -43,7 +44,7 @@
.zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine) .zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine)
.zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine .zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
.zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine .zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
.zpvar tempor2 .byte .zpvar tempor2 .word
.zpvar CreditsVScrol .byte .zpvar CreditsVScrol .byte
;--------------temps used in circle routine ;--------------temps used in circle routine
.zpvar xi .word ;X (word) in draw routine .zpvar xi .word ;X (word) in draw routine
@@ -71,6 +72,7 @@
.zpvar sfx_effect .byte .zpvar sfx_effect .byte
.zpvar RMT_blocked .byte .zpvar RMT_blocked .byte
.zpvar ScrollFlag .byte .zpvar ScrollFlag .byte
.zpvar SkStatSimulator .byte
; --------------OPTIMIZATION VARIABLES-------------- ; --------------OPTIMIZATION VARIABLES--------------
.zpvar Force .word .zpvar Force .word
@@ -155,13 +157,13 @@
*/ */
_space = $00 _space = $00
_Y = $01 _Y = $01
_up = $f2 ;02 _up = $02
_O = $03 _O = $03
_left = $f4 ;04 _left = $04
_tab = $05 _tab = $05
_right = $f6 ;06 _right = $06
_A = $07 _A = $07
_down = $f8 ;08 _down = $08
_I = $09 _I = $09
_esc = $0a _esc = $0a
_ret = $fb ;$0b ;not used in 5200 _ret = $fb ;$0b ;not used in 5200
@@ -230,6 +232,12 @@ FirstSTART
dey dey
bpl @- bpl @-
; one time zero variables in RAM (zero page)
ldy #FirstZpageVariable
@ sta $0000,y
iny
bne @-
; initialize variables in RAM (non zero page) ; initialize variables in RAM (non zero page)
ldy #initialvaluesCount-1 ldy #initialvaluesCount-1
@ lda initialvaluesStart,y @ lda initialvaluesStart,y
@@ -260,13 +268,16 @@ FirstSTART
; Change RMT to PAL version ; Change RMT to PAL version
; 5 values in RMT file ; 5 values in RMT file
; not elegant :( ; not elegant :(
mva #$06 MODUL-6+$941 mva #$06 MODUL-6+$967 ; $07 > $06
mva #$10 MODUL-6+$a43 mva #$10 MODUL-6+$a69 ; $12 > $10
mva #$06 MODUL-6+$b9d mva #$06 MODUL-6+$bc3 ; $07 > $06
mva #$04 MODUL-6+$bd2 mva #$04 MODUL-6+$bf8 ; $05 > $04
mva #$08 MODUL-6+$e17 mva #$08 MODUL-6+$e3d ; $0a > $08
mva #$06 MODUL-6+$e3d mva #$06 MODUL-6+$e69 ; $08 > $06
NoRMT_PALchange mva #$06 MODUL-6+$ebc ; $08 > $06
NoRMT_PALchange
.ELSE
mva #$7f SkStatSimulator
.ENDIF .ENDIF
@@ -313,9 +324,11 @@ MainGameLoop
jsr SetWallsType jsr SetWallsType
; first set default barrel lengths (fix for Long Schlong activation :) ) ; first set default barrel lengths (fix for Long Schlong activation :) )
; we must do it before purchase/activate ; we must do it before purchase/activate
; and set Auto Defense to off
jsr SetStandardBarrels jsr SetStandardBarrels
jsr CallPurchaseForEveryTank jsr CallPurchaseForEveryTank
mva #0 SpyHardFlag
; issue #72 (glitches when switches) ; issue #72 (glitches when switches)
jsr MakeDarkScreen jsr MakeDarkScreen
@@ -601,6 +614,20 @@ DoNotFinishTheRound
jmp Seppuku jmp Seppuku
@ @
; Auto Defense - activates defensives
ldx NumberOfPlayers
dex
CheckNextTankAD
lda Energy,x ; only active players
beq @+
lda AutoDefenseFlag,x ; with Auto Defence activated
beq @+
; run auto defense for tank in X
jsr AutoDefense
@ dex
bpl CheckNextTankAD
jsr DrawTanks ; redraw tanks witch new defences
;
ldx TankSequencePointer ldx TankSequencePointer
lda TankSequence,x lda TankSequence,x
sta TankNr sta TankNr
@@ -1118,8 +1145,10 @@ MakeTanksVisible
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
.proc SetStandardBarrels .proc SetStandardBarrels
ldx #maxPlayers-1 ldx #maxPlayers-1
lda #StandardBarrel ; standard barrel length @ lda #StandardBarrel ; standard barrel length
@ sta BarrelLength,x sta BarrelLength,x
lda #$00 ; deactivate Auto Defense
sta AutoDefenseFlag,x
dex dex
bpl @- bpl @-
rts rts
@@ -1221,14 +1250,23 @@ EndOfDLI_GO
.proc DLIinterruptText .proc DLIinterruptText
;sta dliA ;sta dliA
pha pha
lda dliCounter
bne MoreBarsColorChange
lda #TextBackgroundColor lda #TextBackgroundColor
;sta WSYNC ;sta WSYNC
sta COLPF2 sta COLPF2
mva #TextForegroundColor COLPF3 mva #TextForegroundColor COLPF3
;lda dliA bne EndOfDLI_Text
MoreBarsColorChange
and #%00000001
rol
sta COLPF2
EndOfDLI_Text
inc dliCounter
pla pla
DLIinterruptNone DLIinterruptNone
rti rti
.endp .endp
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
.proc VBLinterrupt .proc VBLinterrupt
@@ -1301,6 +1339,10 @@ nextlinedisplay
mwa #Credits DLCreditsAddr mwa #Credits DLCreditsAddr
EndOfCreditsVBI EndOfCreditsVBI
.IF TARGET = 5200 .IF TARGET = 5200
lda SkStatSimulator
bmi @+
inc SkStatSimulator
@
center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick
threshold = 60 threshold = 60
@@ -1345,6 +1387,7 @@ EndOfCreditsVBI
.IF TARGET = 5200 .IF TARGET = 5200
.proc kb_continue .proc kb_continue
sta kbcode ;Store key code in shadow. sta kbcode ;Store key code in shadow.
mva #0 SkStatSimulator
exit pla exit pla
tay tay
pla pla
@@ -1628,6 +1671,10 @@ SetRandomWalls
beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
cmp #$f7 ; SHIFT cmp #$f7 ; SHIFT
beq checkJoyGetKey beq checkJoyGetKey
.ELSE
lda SkStatSimulator
and #%11111110
bne checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
.ENDIF .ENDIF
lda kbcode lda kbcode
cmp #@kbcode._none cmp #@kbcode._none
@@ -1635,7 +1682,7 @@ SetRandomWalls
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
cmp #@kbcode._esc ; 28 ; ESC cmp #@kbcode._esc ; 28 ; ESC
bne getkeyend bne getkeyend
mvx #$80 escFlag mvy #$80 escFlag
bne getkeyend bne getkeyend
checkJoyGetKey checkJoyGetKey
@@ -1657,9 +1704,9 @@ notpressedJoyGetKey
lda #@kbcode._ret ;Return key lda #@kbcode._ret ;Return key
getkeyend getkeyend
ldx #0 ldy #0
stx ATRACT ; reset atract mode sty ATRACT ; reset atract mode
mvx #sfx_keyclick sfx_effect mvy #sfx_keyclick sfx_effect
rts rts
.endp .endp
@@ -1693,6 +1740,10 @@ StillWait
and #%00000110 ; Select and Option only and #%00000110 ; Select and Option only
cmp #%00000110 cmp #%00000110
bne StillWait bne StillWait
.ELSE
lda SkStatSimulator
and #%11111110
beq StillWait
.ENDIF .ENDIF
KeyReleased KeyReleased
rts rts
@@ -1790,7 +1841,9 @@ noingame
bne @- bne @-
rts rts
.endp .endp
;--------------------------------------------------
/* ;--------------------------------------------------
.macro randomize floor ceiling .macro randomize floor ceiling
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
;usage: randomize floor ceiling ;usage: randomize floor ceiling
@@ -1834,7 +1887,7 @@ noingame
pha pha
tya ; retrieve the result tya ; retrieve the result
rts rts
.endp .endp */
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
icl 'constants.asm' icl 'constants.asm'
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
@@ -1851,23 +1904,26 @@ noingame
TankFont TankFont
ins 'artwork/tanksv3.fnt',+0,352 ; 44 characters only ins 'artwork/tanksv3.fnt',+0,352 ; 44 characters only
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
;RMT PLAYER and song loading shenaningans
icl 'artwork/sfx/rmtplayr_modified.asm'
org $b000
MODUL ; equ $b000 ;address of RMT module
;opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already
ins "artwork/sfx/scorch_str6-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
;opt h+
MODULEND
;----------------------------------------------
font4x4 font4x4
ins 'artwork/font4x4s.bmp',+62 ins 'artwork/font4x4s.bmp',+62
;----------------------------------------------
;RMT PLAYER and song loading shenaningans
icl 'artwork/sfx/rmtplayr_modified.asm'
.IF * > MODUL-1
.ERROR 'Code and data too long'
.ENDIF
.ECHO "Bytes left: ",$b000-*
org $b000 ;address of RMT module
MODUL
;RMT module is standard Atari binary file already
ins "artwork/sfx/scorch_str9-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
MODULEND
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
.IF target = 5200 .IF target = 5200
.IF * > ROM_SETTINGS-1 .IF * > ROM_SETTINGS-1
.ERROR 'Code too long to fit in 5200' .ERROR 'Code and RMT song too long to fit in 5200'
.ENDIF .ENDIF
org ROM_SETTINGS ; 5200 ROM settings address $bfe8 org ROM_SETTINGS ; 5200 ROM settings address $bfe8
; "01234567890123456789" ; "01234567890123456789"
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
+143 -99
View File
@@ -168,76 +168,64 @@ OptionsFinished
rts rts
.endp
;-------- ;--------
; inversing selected option (cursor) ; inversing selected option (cursor)
;-------- ;--------
OptionsInversion .proc OptionsInversion
;clean options loop YPos = temp2
;TODO: (optionally) - convert to single byte loop if no new options XPos = temp2+1
mwa #OptionsHere temp optionWidth = 6
ldy #0 nameWidth = 10
OptionsInversionLoop1 mwa #OptionsHere temp ; offset of the first option=11
lda (temp),y mva #0 YPos ;option number pointer
and #$7F mva #0 Xpos ;X position in the menu
sta (temp),y tay ; Y is zero here...
inw temp
cpw temp #OptionsScreenEnd
bne OptionsInversionLoop1
;here all past inversions are gone...
mwa #OptionsHere temp
mva #0 temp2 ;option number pointer
adw temp #11 ;offset of the first option=11
OptionsSetMainLoop OptionsSetMainLoop
ldx temp2 ldx YPos ; Y position in the menu
lda OptionsTable,x
asl
asl
adc OptionsTable,x ;OptionsTable value * 5
tay
ldx #6-1 ; width of the highlight bar (6 chars)
OptionSetLoop
lda (temp),y
ora #$80
sta (temp),y
iny
dex
bpl OptionSetLoop ;here option is highlighted
;
; next option
adw temp #40 ;jump to next line
inc:lda temp2
cmp #maxOptions ;number of options
bne OptionsSetMainLoop
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY) ;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
mva OptionsY temp cpx OptionsY
mva #0 temp+1 jsr _inverter
asl temp cpy #nameWidth-1
rol temp+1 bne OptionsSetMainLoop
asl temp adw temp #nameWidth
rol temp+1 ldy #0
asl temp
rol temp+1 OptionsLoop
mwa temp temp2 ;here is OptionsY*8 lda XPos
asl temp cmp OptionsTable,x
rol temp+1 jsr _inverter
asl temp cpy #optionWidth ; width of the option highlight
rol temp+1 bne OptionsLoop
;here is 32*OptionsY ldy #0
adw temp temp2 ; next X position of the
;in temp is 40*OptionsY adw temp #optionWidth ; width of the option highlight
adw temp #OptionsHere inc:lda XPos
;now in temp is adres of the line to be inversed cmp #5 ; number of options in a row
ldy #8 ;9 letters to invers bne OptionsLoop
OptionsYLoop ; next line
lda (temp),y ;adw temp #nameWidth ; beginning of the next line
ora #$80 mva #0 Xpos
tay
inc:lda Ypos
cmp #maxOptions
bne OptionsSetMainLoop
rts
_inverter
beq invertme
; clean inversion otherwise
lda (temp),y
and #$7f ; clear the top bit
sta (temp),y sta (temp),y
dey bpl @+ ; JMP
bpl OptionsYLoop invertme
lda (temp),y
ora #$80 ; set the top bit
sta (temp),y
@
; next character in an option
iny
rts rts
.endp .endp
@@ -323,6 +311,8 @@ GoToActivation
; there is a tank (player) number in tanknr ; there is a tank (player) number in tanknr
; we are displaying name of the player ; we are displaying name of the player
lda #$ca
sta COLOR1 ; set color of header text
ldy #0 ldy #0
sty COLBAKS ; set color of background sty COLBAKS ; set color of background
lda tanknr lda tanknr
@@ -397,7 +387,10 @@ ChoosingItemForPurchase
jsr PutLitteChar ; Places pointer at the right position jsr PutLitteChar ; Places pointer at the right position
jsr getkey jsr getkey
bit escFlag bit escFlag
spl:jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts bpl @+
mva #0 escFlag
jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts
@
cmp #@kbcode._tab ; $2c ; Tab cmp #@kbcode._tab ; $2c ; Tab
jeq ListChange jeq ListChange
cmp #@kbcode._left ; $06 ; cursor left cmp #@kbcode._left ; $06 ; cursor left
@@ -419,17 +412,17 @@ PurchaseKeyUp
bpl GoUpOffensive bpl GoUpOffensive
dec PositionOnTheList dec PositionOnTheList
bpl EndUpX bpl EndUpX
ldy #0 ;HowManyOnTheListDef ldy HowManyOnTheListDef
;dey dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
jmp ChoosingItemForPurchase jmp MakeOffsetDown
GoUpOffensive GoUpOffensive
dec PositionOnTheList dec PositionOnTheList
bpl MakeOffsetUp bpl MakeOffsetUp
ldy #0 ;HowManyOnTheListOff ldy HowManyOnTheListOff
;dey dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
jmp MakeOffsetDown
MakeOffsetUp MakeOffsetUp
; If offset is larger than pointer position, ; If offset is larger than pointer position,
; it must be equal then. ; it must be equal then.
@@ -445,17 +438,16 @@ PurchaseKeyDown
inc:lda PositionOnTheList inc:lda PositionOnTheList
cmp HowManyOnTheListDef cmp HowManyOnTheListDef
bne EndGoDownX bne EndGoDownX
ldy HowManyOnTheListDef ldy #0
dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
jmp ChoosingItemForPurchase beq MakeOffsetUp
GoDownOffensive GoDownOffensive
inc:lda PositionOnTheList inc:lda PositionOnTheList
cmp HowManyOnTheListOff cmp HowManyOnTheListOff
bne MakeOffsetDown bne MakeOffsetDown
ldy HowManyOnTheListOff ldy #0
dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
beq MakeOffsetUp
MakeOffsetDown MakeOffsetDown
lda OffsetDL1 lda OffsetDL1
clc clc
@@ -859,6 +851,40 @@ invSelectDef
ply ply
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NotBattery NotBattery
cmp #ind_Auto_Defense___
bne NoAutoDefense
; Auto Defense - do it like battery
mva #sfx_auto_defense sfx_effect
mva #$A1 AutoDefenseFlag,x ; this is "A" in inverse - for status line :)
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NoAutoDefense
cmp #ind_Lazy_Boy_______
bne NoLazyBoy
; Lazy Boy - do it like battery
mva #sfx_lazy_boys sfx_effect
phy
jsr PrepareAIShoot
jsr FindBestTarget2 ; find nearest tank neighbour
jsr LazyAim
ply
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NoLazyBoy
cmp #ind_Lazy_Darwin____
bne NoLazyDarwin
; Lazy Darwin - do it like battery
mva #sfx_lazy_boys sfx_effect
phy
jsr PrepareAIShoot
jsr FindBestTarget3 ; find target with lowest energy
jsr LazyAim
ply
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NoLazyDarwin
cmp #ind_Spy_Hard_______
bne NotSpy
mva #$ff SpyHardFlag
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
NotSpy
cmp #ind_Long_Barrel____ cmp #ind_Long_Barrel____
bne NotBarrel bne NotBarrel
; if activate long barrel, we do it differently too ; if activate long barrel, we do it differently too
@@ -897,6 +923,22 @@ DefActivationEnd
jmp WaitForKeyRelease ; rts jmp WaitForKeyRelease ; rts
.endp .endp
.proc LazyAim
; aiming proc for Lazy ... weapons
; as proc for memory optimisation
; Y - target tan nr
; A - target direction
sty TargetTankNr
; aiming
jsr TakeAim ; direction still in A (0 - left, >0 - right)
lda Force
sta ForceTableL,x
lda Force+1
sta ForceTableH,x
lda NewAngle
sta AngleTable,x
rts
.endp
; ----------------------------------------------------- ; -----------------------------------------------------
.proc calcPosDefensive .proc calcPosDefensive
; calculate positionOnTheList from the activeWeapon (defensives) ; calculate positionOnTheList from the activeWeapon (defensives)
@@ -1117,6 +1159,7 @@ CheckKeys
bit escFlag bit escFlag
spl:rts spl:rts
.IF TARGET = 800 ; only the A800 has a keyboard
; is the char to be recorded? ; is the char to be recorded?
ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long
IsLetter IsLetter
@@ -1136,6 +1179,7 @@ YesLetter
dex dex
@ stx PositionInName ; if not, we store @ stx PositionInName ; if not, we store
jmp CheckKeys jmp CheckKeys
.ENDIF
CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del
cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return
jeq EndOfNick jeq EndOfNick
@@ -1754,13 +1798,9 @@ EndOfTypeLine4x4
jsr TL4x4_top jsr TL4x4_top
adb ResultY #4 ;next line adb ResultY #4 ;next line
;seppuku ;sure?
mwa #areYouSureText LineAddress4x4 mwa #areYouSureText LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering jsr _sep_opty
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
;bottom frame ;bottom frame
mva ResultY LineYdraw mva ResultY LineYdraw
jsr TL4x4_bottom jsr TL4x4_bottom
@@ -1781,17 +1821,22 @@ skip01
@ @
mva #$ff plot4x4color mva #$ff plot4x4color
mwa #lineClear LineAddress4x4 mwa #lineClear LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering jsr _sep_opty
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
dec di dec di
bne @- bne @-
quit_areyousure quit_areyousure
rts rts
.endp .endp
.proc _sep_opty
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
rts
.endp
;-------------------------------- ;--------------------------------
.proc DisplaySeppuku .proc DisplaySeppuku
;using 4x4 font ;using 4x4 font
@@ -1812,11 +1857,8 @@ seppuku_loop
;seppuku ;seppuku
mwa #seppukuText LineAddress4x4 mwa #seppukuText LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering jsr _sep_opty
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
;bottom frame ;bottom frame
mva ResultY LineYdraw mva ResultY LineYdraw
jsr TL4x4_bottom ; just go jsr TL4x4_bottom ; just go
@@ -1824,22 +1866,22 @@ seppuku_loop
;clean seppuku ;clean seppuku
mva #3 di mva #3 di
mva #4 ResultY ;mva #4 ResultY
@ lda #4
sta ResultY
loplop ;@
mwa #lineClear LineAddress4x4 mwa #lineClear LineAddress4x4
mwa #((ScreenWidth/2)-(8*4)) LineXdraw ; centering jsr _sep_opty
mva ResultY LineYdraw
jsr TypeLine4x4
adb ResultY #4 ;next line
dec di dec di
bne @- bne loplop ;@-
dec fs dec fs
jne seppuku_loop jne seppuku_loop
quit_seppuku quit_seppuku
rts rts
.endp .endp
;-------------------------------- ;--------------------------------
.proc DisplayResults ; .proc DisplayResults ;
@@ -2314,6 +2356,8 @@ EndOfCredits
;--------------------- ;---------------------
;displaying name of the defence weapon (if active) ;displaying name of the defence weapon (if active)
;--------------------- ;---------------------
lda AutoDefenseFlag,x ; Auto Defense symbol (space or "A" in inverse)
sta statusBuffer+80+21
lda #$08 ; ( lda #$08 ; (
sta statusBuffer+80+22 sta statusBuffer+80+22
lda #$09 ; ) lda #$09 ; )
+5 -1
View File
@@ -126,7 +126,9 @@ BarrelLength ;length of the tank barrel - dont forget to set it to 6 at round st
ActiveWeapon ;number of the selected weapon ActiveWeapon ;number of the selected weapon
.DS MaxPlayers .DS MaxPlayers
ActiveDefenceWeapon ;number of the activated defence weapon - 0 ActiveDefenceWeapon ;number of the activated defence weapon - 0
.DS MaxPlayers .DS MaxPlayers
AutoDefenseFlag ; 0 - not activated, >$7f - activated
.DS MaxPlayers
WeaponDepleted .DS 1 ; if 0 deactivate the weapon and switch to Baby Missile WeaponDepleted .DS 1 ; if 0 deactivate the weapon and switch to Baby Missile
;---------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------
@@ -162,6 +164,8 @@ TargetTankNr ; Target tank index (for AI routines)
.DS 1 .DS 1
SecondTryFlag ; For precise AI aiming SecondTryFlag ; For precise AI aiming
.DS 1 .DS 1
SpyHardFlag ; >$7f - run SpyHard after inventory
.DS 1
;---------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------
;Erase .DS 1 ; if 1 only mask of the character is printed ;Erase .DS 1 ; if 1 only mask of the character is printed
; on the graphics screen. if 0 character is printed normally ; on the graphics screen. if 0 character is printed normally
+85 -14
View File
@@ -152,8 +152,8 @@ EndOfLeapping
jsr SoilDown2 jsr SoilDown2
; ;
jsr cleartanks ; maybe not? jsr cleartanks ; maybe not?
sta FunkyWallFlag
mva #1 color mva #1 color
mva #0 FunkyWallFlag
mva #5 FunkyBombCounter mva #5 FunkyBombCounter
FunkyBombLoop FunkyBombLoop
mva #1 tracerflag mva #1 tracerflag
@@ -172,7 +172,19 @@ FunkyBombLoop
mwa ytrajfb ytraj+1 mwa ytrajfb ytraj+1
mva #sfx_funky_hit sfx_effect mva #sfx_funky_hit sfx_effect
jsr Flight jsr Flight
mva #0 ExplosionRadius ; if no explosion (off screen)
; if xdraw if over range then fix it
lda xdraw+1
bpl NoOnLeftEdge
lda #0
sta xdraw
sta xdraw+1
NoOnLeftEdge
cpw xdraw #screenwidth
bcc NoOnRightEdge
mwa #screenwidth xdraw
NoOnRightEdge
jsr CalculateExplosionRange ; add end of flight coordinates to soildown range
lda HitFlag lda HitFlag
beq NoExplosionInFunkyBomb beq NoExplosionInFunkyBomb
mva #sfx_baby_missile sfx_effect mva #sfx_baby_missile sfx_effect
@@ -589,7 +601,7 @@ DiggerCharacter
; ------------------------ ; ------------------------
.proc liquiddirt .proc liquiddirt
mva #sfx_liquid_dirt sfx_effect mva #sfx_liquid_dirt sfx_effect
mwa #254 FillCounter mwa #510 FillCounter
jmp xliquiddirt jmp xliquiddirt
.endp .endp
; ------------------------ ; ------------------------
@@ -1032,7 +1044,7 @@ UpNotYet2
beq FillNow beq FillNow
HowMuchToFallRight3 HowMuchToFallRight3
inw xdraw inw xdraw
cpw xdraw #(screenwidth+1) cpw xdraw #screenwidth
jne RollinContinuesLiquid jne RollinContinuesLiquid
FillNow FillNow
; finally one pixel more ; finally one pixel more
@@ -1163,12 +1175,16 @@ callInventory
jsr Purchase jsr Purchase
afterInventory afterInventory
jsr MakeDarkScreen jsr MakeDarkScreen
RmtSong song_ingame
mva #0 escFlag
jsr DisplayStatus jsr DisplayStatus
jsr SetMainScreen jsr SetMainScreen
jsr WaitOneFrame jsr WaitOneFrame
jsr DrawTanks jsr DrawTanks
bit SpyHardFlag
bpl NoSpyHard
jsr SpyHard
NoSpyHard
RmtSong song_ingame
mva #0 escFlag
jsr WaitForKeyRelease jsr WaitForKeyRelease
jmp BeforeFire jmp BeforeFire
@ @
@@ -1305,11 +1321,10 @@ pressedRight
mva #sfx_set_power_2 sfx_effect mva #sfx_set_power_2 sfx_effect
mva #1 Erase mva #1 Erase
jsr DrawTankNr.BarrelChange jsr DrawTankNr.BarrelChange
dec AngleTable,x dec:lda AngleTable,x
lda AngleTable,x cmp #255 ; -1
cmp #255 ; -1
jne BeforeFire jne BeforeFire
lda #179 lda #180
sta AngleTable,x sta AngleTable,x
jmp BeforeFire jmp BeforeFire
@@ -1324,7 +1339,7 @@ CTRLPressedRight
sta AngleTable,x sta AngleTable,x
cmp #4 ; smallest angle for speed rotating cmp #4 ; smallest angle for speed rotating
jcs BeforeFire jcs BeforeFire
lda #179 lda #180
sta AngleTable,x sta AngleTable,x
jmp BeforeFire jmp BeforeFire
@@ -2418,7 +2433,63 @@ InverseScreenByte
sta (temp),y sta (temp),y
rts rts
.endp .endp
; -------------------------------------------------
.proc AutoDefense
; -------------------------------------------------
; This routine is run from inside of the main loop
; X - index of tank
; -------------------------------------------------
jsr PrepareAIShoot.WepTableToTemp
jsr UseBattery
jsr TosserDefensives
rts
.endp
; -------------------------------------------------
.proc SpyHard
; -------------------------------------------------
mvx TankNr TargetTankNr ; save
RepeatSpy
mvx #0 TankNr
CheckNextTankSH
cpx TargetTankNr
beq ThisTankItsMe
lda Energy,x ; only active players
beq ThisTankIsDead
; run SpyHard for tank in X
jsr DisplaySpyInfo
jsr FlashTank
@ jsr GetKey
bit escFlag
bmi SpyHardEnd
cmp #@kbcode._space ; $21 ; Space
beq SpyHardEnd
cmp #@kbcode._ret ; Return key (5200 - fire)
beq SpyHardEnd
cmp #@kbcode._left ; $6
beq SelectNextTank
cmp #@kbcode._right ; $07 ; cursor right
bne @-
ThisTankIsDead
ThisTankItsMe
SelectNextTank
inc TankNr
ldx TankNr
cpx NumberOfPlayers
bne CheckNextTankSH
beq RepeatSpy
SpyHardEnd
mvx TargetTankNr TankNr ; restore
jsr DisplaySpyInfo
mva #0 SpyHardFlag
rts
.endp
.proc DisplaySpyInfo
lda TankStatusColoursTable,x
sta COLOR2 ; set color of status line
jsr PutTankNameOnScreen
jsr DisplayStatus
rts
.endp
; ------------------------------------------------- ; -------------------------------------------------
.proc TankFlying .proc TankFlying
; ------------------------------------------------- ; -------------------------------------------------
@@ -2428,9 +2499,9 @@ InverseScreenByte
; ------------------------------------------------- ; -------------------------------------------------
; Let's designate the flight altitude. ; Let's designate the flight altitude.
jsr CheckMaxMountain jsr CheckMaxMountain
cmp #(12+18) ; tank witch shield (12) and max alt (18) check cmp #(12+18) ; tank with shield (12) and max alt (18) check
bcc IsToHigh bcc IsToHigh
sbc #12 ; tank witch shield high correction sbc #12 ; tank with shield high correction
bne StoreMaxAlt bne StoreMaxAlt
IsToHigh IsToHigh
lda #18 lda #18