mirror of
https://github.com/Pecusx/scorch_src.git
synced 2026-05-20 22:33:43 +02:00
Manuals executables
This commit is contained in:
Binary file not shown.
+30
-30
@@ -41,7 +41,7 @@ Select options with cursor keys or a joystick.
|
||||
|
||||
The **G**, **TAB**, **SELECT**, long press of first joystick button or second joystick button (supported Joy 2B+ standard or compatible), and on the Atari 5200 console, the **5** controller key changes the color of the mountains (3 versions to choose from).
|
||||
|
||||
If the cursor indicates the the number of players and 4 or 6 players are selected, pressing **TAB** activates team play. This is indicated by the letter “t” next to the word **Players**. Team play is limited to 4 or 6 players and a maximum of 20 rounds. Players with odd numbers are assigned to A-Team, and players with even numbers are assigned to B-Team.
|
||||
If the cursor indicates the the number of players and 4 or 6 players are selected, pressing **TAB** activates team play. This is indicated by the letter **t** next to the word **Players**. Team play is limited to 4 or 6 players and a maximum of 20 rounds. Players with odd numbers are assigned to A-Team, and players with even numbers are assigned to B-Team.
|
||||
|
||||
If the cursor indicates the wind strength selection option **Wind**, pressing **TAB** changes the way the wind strength is drawn from "every round" to "every turn" and vice versa. Drawing every turn is indicated by the **?** sign next to the word **Wind**.
|
||||
|
||||
@@ -113,19 +113,19 @@ The keyboard controls cursor keys or joystick: left/right - change the angle of
|
||||
|
||||
| A800 | Function |
|
||||
|--------------|--------------------|
|
||||
| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see ↓)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | weapon change (↓)|
|
||||
| **I** | inventory (↓)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensives (↓)|
|
||||
| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see ¡)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | weapon change (¡)|
|
||||
| **I** | inventory (¡)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensives (¡)|
|
||||
| **M** | music on/off |
|
||||
| **S** | sound on/off |
|
||||
| **START** | turbo mode (↓)|
|
||||
| **O** | game over (↓)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | immediate quit (↓)|
|
||||
| **G** | color scheme (↓)|
|
||||
| **ESC** | return (↓)|
|
||||
| **Y** | confirm (↓)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)|
|
||||
| **START** | turbo mode (¡)|
|
||||
| **O** | game over (¡)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | immediate quit (¡)|
|
||||
| **G** | color scheme (¡)|
|
||||
| **ESC** | return (¡)|
|
||||
| **Y** | confirm (¡)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (¡)|
|
||||
|
||||
* **shoot** or joystick button pressed briefly - firing a shot.
|
||||
|
||||
@@ -224,27 +224,27 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
|
||||
| Funky Bomb | 168 88 (*5) |
|
||||
| MIRV | 136 (*5) |
|
||||
| Death's Head | 240 (*5) |
|
||||
| Napalm | 40 (see ↓) |
|
||||
| Hot Napalm | 80 (↓) |
|
||||
| Napalm | 40 (see ¡) |
|
||||
| Hot Napalm | 80 (¡) |
|
||||
| Baby Roller | 88 |
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (↓) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (↓) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (↓) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (↓) |
|
||||
| Digger | 0 (↓) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (↓) |
|
||||
| Sandhog | 0 (↓) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (↓) |
|
||||
| Dirt Clod | 0 (↓) |
|
||||
| Dirt Ball | 0 (↓) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (↓) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (↓) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (↓) |
|
||||
| Propaganda | 0 (↓) |
|
||||
| Stomp | 0 (↓) |
|
||||
| Laser | 100 (↓) |
|
||||
| Riot Charge | 0 (¡) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (¡) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (¡) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (¡) |
|
||||
| Digger | 0 (¡) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (¡) |
|
||||
| Sandhog | 0 (¡) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (¡) |
|
||||
| Dirt Clod | 0 (¡) |
|
||||
| Dirt Ball | 0 (¡) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (¡) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (¡) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (¡) |
|
||||
| Propaganda | 0 (¡) |
|
||||
| Stomp | 0 (¡) |
|
||||
| Laser | 100 (¡) |
|
||||
|
||||
Remarks:
|
||||
* **Napalm** - this weapon is different and the distance from the center is not determined, simply any tank in the range of the flames loses 40 units of energy.
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
+188
-188
@@ -1,218 +1,218 @@
|
||||
# Podstawowa instrukcja:
|
||||
|
||||
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
|
||||
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
|
||||
|
||||
|
||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||

|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
|
||||
|
||||
* **Players** - liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||
|
||||
* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
|
||||
* **Gravity** - siła grtawitacji
|
||||
* **Gravity** - siła grtawitacji
|
||||
|
||||
* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
|
||||
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
|
||||
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
|
||||
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
|
||||
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
|
||||
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
|
||||
* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
|
||||
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
|
||||
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
|
||||
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
|
||||
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
|
||||
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
|
||||
|
||||
* **Rounds** - liczba rozgrywanych rund
|
||||
|
||||
* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
|
||||
* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
|
||||
* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
|
||||
|
||||
* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
|
||||
* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
* **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||
* **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||
* **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
* **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||
* **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||
* **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
|
||||
Klawisze **G**, **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
|
||||
Klawisze **G**, **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru ilości graczy i wybranych jest 4 lub 6 graczy, wciśnięcie **TAB** włącza rozgrywkę drużynową. Jest to sygnalizowane literą "t" przy słowie **Players**. Rozgrywka drużynowa jest ograniczona do 4 lub 6 graczy i maksimum 20 rund. Gracze o numerach nieparzystych są przydzielani do Drużyny A, a gracze o numerach parzystych do Drużyny B.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru ilości graczy i wybranych jest 4 lub 6 graczy, wciśnięcie **TAB** włącza rozgrywkę drużynową. Jest to sygnalizowane literą **t** przy słowie **Players**. Rozgrywka drużynowa jest ograniczona do 4 lub 6 graczy i maksimum 20 rund. Gracze o numerach nieparzystych są przydzielani do Drużyny A, a gracze o numerach parzystych do Drużyny B.
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**.
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**.
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**.
|
||||
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
|
||||
|
||||
## 2. Gracze i poziom przeciwników.
|
||||

|
||||
Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.
|
||||
## 2. Gracze i poziom przeciwników.
|
||||

|
||||
Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.
|
||||
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje).
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje).
|
||||
|
||||
Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
|
||||
Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
|
||||
|
||||
Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów.
|
||||
Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów.
|
||||
|
||||
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
|
||||
Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
|
||||
Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
|
||||
|
||||
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
||||
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
||||
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
|
||||
|
||||
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).
|
||||

|
||||

|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).
|
||||

|
||||

|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych.
|
||||
|
||||

|
||||
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
|
||||
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
|
||||
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
|
||||
|
||||
|
||||
## 4. Główny ekran gry.
|
||||

|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
## 4. Główny ekran gry.
|
||||

|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
|
||||
* **Player** - nazwa czołgu gracza. W przypadku gry drużynowej słowo **Player** zastępowane jest nazwą drużyny.
|
||||
* **Player** - nazwa czołgu gracza. W przypadku gry drużynowej słowo **Player** zastępowane jest nazwą drużyny.
|
||||
|
||||
* numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-**Moron** - 8-**Unknown**),
|
||||
|
||||
* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa),
|
||||
* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa),
|
||||
|
||||
* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
|
||||
* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
|
||||
|
||||
* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
|
||||
* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
|
||||
|
||||
* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
|
||||
* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
|
||||
|
||||
* **Round** - numer aktualnej rundy rozgrywki
|
||||
|
||||
* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru
|
||||
* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru
|
||||
|
||||
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
|
||||
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
|
||||
|
||||
* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
|
||||
* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
|
||||
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
|
||||
| A800 | funkcja |
|
||||
|--------------|------------------|
|
||||
| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ↓)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (↓)|
|
||||
| **I** | inwentarz (↓)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensywa (↓)|
|
||||
| **M** | wł/wył muzyki |
|
||||
| **S** | wł/wył dźwięków |
|
||||
| **START** | tryb turbo (↓)|
|
||||
| **O** | koniec gry (↓)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (↓)|
|
||||
| **G** | inne kolory (↓)|
|
||||
| **ESC** | powrót (↓)|
|
||||
| **Y** | zatwierdzam (↓)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)|
|
||||
| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ˇ)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (ˇ)|
|
||||
| **I** | inwentarz (ˇ)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensywa (ˇ)|
|
||||
| **M** | wł/wył muzyki |
|
||||
| **S** | wł/wył dźwięków |
|
||||
| **START** | tryb turbo (ˇ)|
|
||||
| **O** | koniec gry (ˇ)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (ˇ)|
|
||||
| **G** | inne kolory (ˇ)|
|
||||
| **ESC** | powrót (ˇ)|
|
||||
| **Y** | zatwierdzam (ˇ)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (ˇ)|
|
||||
|
||||
* **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
* **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
|
||||
* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory).
|
||||
* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory).
|
||||
|
||||
* **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
* **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
|
||||
* **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
|
||||
* **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
|
||||
|
||||
* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze
|
||||
* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze
|
||||
|
||||
* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
|
||||
* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia.
|
||||
* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia.
|
||||
|
||||
* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru)
|
||||
* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru)
|
||||
|
||||
* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
|
||||
* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji
|
||||
* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji
|
||||
|
||||
* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia.
|
||||
* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia.
|
||||
|
||||
|
||||
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne.
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów.
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów.
|
||||
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu.
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu.
|
||||
|
||||
|
||||
### Energia czołgów.
|
||||
* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||
### Energia czołgów.
|
||||
* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||
|
||||
* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
|
||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
|
||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
|
||||
|
||||
### Energia i kasa
|
||||
Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy:
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy:
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
|
||||
**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
|
||||
**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
|
||||
Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||
Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||
|
||||
Konkretnie:
|
||||
|
||||
### Po każdej rundzie:
|
||||
### Po każdej rundzie:
|
||||
**money = money + (20 * (gain+energy))**
|
||||
|
||||
**money = money - (10 * lose)**
|
||||
|
||||
**jeśli money < 0 to money = 0**
|
||||
**jeśli money < 0 to money = 0**
|
||||
|
||||
(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0)
|
||||
(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0)
|
||||
|
||||
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
|
||||
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
|
||||
|
||||
### czołg oddający strzał:
|
||||
### czołg oddający strzał:
|
||||
**gain = gain + EnergyDecrease**
|
||||
|
||||
### czołg trafiony:
|
||||
### czołg trafiony:
|
||||
**lose = lose + EnergyDecrease**
|
||||
|
||||
gdzie **EnergyDecrease** to utrata energii w wyniku trafienia.
|
||||
|
||||
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
|
||||
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
|
||||
|
||||
## Jak działa trafienie.
|
||||
## Jak działa trafienie.
|
||||
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
|
||||
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
|
||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||
|
||||
Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji).
|
||||
W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
|
||||
Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji).
|
||||
W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
|
||||
|
||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||
|
||||
| Broń ofensywna | Max ubytku |
|
||||
| Broń ofensywna | Max ubytku |
|
||||
|-----------------|--------------|
|
||||
| Baby Missile | 88 |
|
||||
| Missile | 136 |
|
||||
@@ -222,142 +222,142 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
|
||||
| Funky Bomb | 168 88 (*5) |
|
||||
| MIRV | 136 (*5) |
|
||||
| Death's Head | 240 (*5) |
|
||||
| Napalm | 40 (zob. ↓)|
|
||||
| Hot Napalm | 80 (↓)|
|
||||
| Napalm | 40 (zob. ˇ)|
|
||||
| Hot Napalm | 80 (ˇ)|
|
||||
| Baby Roller | 88 |
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (↓)|
|
||||
| Riot Blast | 0 (↓)|
|
||||
| Riot Bomb | 0 (↓)|
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (↓)|
|
||||
| Digger | 0 (↓)|
|
||||
| Heavy Digger | 0 (↓)|
|
||||
| Sandhog | 0 (↓)|
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (↓)|
|
||||
| Dirt Clod | 0 (↓)|
|
||||
| Dirt Ball | 0 (↓)|
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (↓)|
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (↓)|
|
||||
| Dirt Charge | 0 (↓)|
|
||||
| Propaganda | 0 (↓)|
|
||||
| Stomp | 0 (↓)|
|
||||
| Laser | 100 (↓)|
|
||||
| Riot Charge | 0 (ˇ)|
|
||||
| Riot Blast | 0 (ˇ)|
|
||||
| Riot Bomb | 0 (ˇ)|
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (ˇ)|
|
||||
| Digger | 0 (ˇ)|
|
||||
| Heavy Digger | 0 (ˇ)|
|
||||
| Sandhog | 0 (ˇ)|
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (ˇ)|
|
||||
| Dirt Clod | 0 (ˇ)|
|
||||
| Dirt Ball | 0 (ˇ)|
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (ˇ)|
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (ˇ)|
|
||||
| Dirt Charge | 0 (ˇ)|
|
||||
| Propaganda | 0 (ˇ)|
|
||||
| Stomp | 0 (ˇ)|
|
||||
| Laser | 100 (ˇ)|
|
||||
|
||||
Uwagi:
|
||||
* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii.
|
||||
* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii.
|
||||
|
||||
* **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm, 80 jednostek.
|
||||
|
||||
* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli.
|
||||
* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli.
|
||||
* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika.
|
||||
* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**.
|
||||
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**.
|
||||
|
||||
* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
|
||||
* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
|
||||
|
||||
* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop.
|
||||
* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop.
|
||||
|
||||
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania.
|
||||
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania.
|
||||
|
||||
* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop.
|
||||
* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop.
|
||||
|
||||
* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele.
|
||||
* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele.
|
||||
|
||||
* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli.
|
||||
* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia.
|
||||
* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia.
|
||||
|
||||
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Propaganda** - nie jest odejmowana energia, miejsce trafienia zostaje zasypane propagandowymi tekstami.
|
||||
|
||||
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
|
||||
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.
|
||||
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.
|
||||
|
||||
|
||||
## 6. A teraz bronie defensywne:
|
||||
|
||||
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
|
||||
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
|
||||
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel).
|
||||
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel).
|
||||
|
||||
* **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
|
||||
* **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
|
||||
|
||||
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
|
||||
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
|
||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
|
||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
|
||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych.
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych.
|
||||
|
||||
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować.
|
||||
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować.
|
||||
|
||||
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
|
||||
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
|
||||
|
||||
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||
|
||||
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
|
||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
|
||||
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
|
||||
|
||||
## 7. Bronie 'inne' :) :
|
||||
|
||||
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
|
||||
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
|
||||
|
||||
|
||||
## 8. Siła przeciwników AI:
|
||||
## 8. Siła przeciwników AI:
|
||||
|
||||
Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":
|
||||
Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":
|
||||
|
||||
* **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych.
|
||||
* **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych.
|
||||
|
||||
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
|
||||
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
|
||||
|
||||
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
||||
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
||||
|
||||
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
|
||||
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
|
||||
|
||||
* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**.
|
||||
* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**.
|
||||
|
||||
* **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy.
|
||||
* **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy.
|
||||
|
||||
* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler**
|
||||
* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler**
|
||||
|
||||
* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser**
|
||||
* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser**
|
||||
|
||||
**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler** i **Cyborg** w czasie gry drużynowej nigdy nie celują w członka własnej drużyny, nawet jeśli grozi to im samym.
|
||||
**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler** i **Cyborg** w czasie gry drużynowej nigdy nie celują w członka własnej drużyny, nawet jeśli grozi to im samym.
|
||||
|
||||
### AI idzie na zakupy
|
||||
|
||||
Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco:
|
||||
Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.
|
||||
Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco:
|
||||
Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.
|
||||
|
||||
Tabela broni kupowanych przez **Shooter**, **Poolshark**, **Tosser** i **Chooser**
|
||||
|
||||
@@ -390,22 +390,22 @@ Tabela broni kupowanych przez **Spoiler** i **Cyborg**
|
||||
|
||||
## 9. Porady spod lady:
|
||||
|
||||
Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**.
|
||||
Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**.
|
||||
|
||||
Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon.
|
||||
Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon.
|
||||
|
||||
**Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi.
|
||||
**Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi.
|
||||
|
||||
**Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**.
|
||||
**Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**.
|
||||
|
||||
Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów.
|
||||
Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów.
|
||||
|
||||
W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat).
|
||||
W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat).
|
||||
|
||||
**Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki.
|
||||
**Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki.
|
||||
|
||||
Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces.
|
||||
Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces.
|
||||
|
||||
W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) )
|
||||
W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) )
|
||||
|
||||
Połamania luf życzą autorzy.
|
||||
Połamania luf życzą autorzy.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
icl '../Atari/lib/cartloader_vectors.inc'
|
||||
|
||||
.IFNDEF LANG
|
||||
.def LANG = "PL"
|
||||
.def LANG = "EN"
|
||||
.ENDIF
|
||||
|
||||
screen_height = 26
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Reference in New Issue
Block a user