Files
scorch_src/Manuals/MANUAL_PL_A800.md
T
2025-12-29 20:48:17 +01:00

32 KiB

Podstawowa instrukcja:

Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).

1. Wybór opcji gry.

Ekran wyboru opcji gry. Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:

  • Players - liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer

  • Cash - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)

  • Gravity - siła grtawitacji

  • Wind - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):

    • 1B - maksymalna siła wiatru: 5
    • 3B - maksymalna siła wiatru: 20
    • 5B - maksymalna siła wiatru: 40
    • 7B - maksymalna siła wiatru: 70
    • 9B - maksymalna siła wiatru: 99
  • Rounds - liczba rozgrywanych rund

  • Missiles - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)

  • Seppuku - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.

  • Mountain - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)

  • Walls - sposób działania ścian (krawędzi ekranu):

    • none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
    • wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
    • bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
    • boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
    • rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian

    W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.

Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.

Klawisze G, TAB, SELECT, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).

Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru ilości graczy i wybranych jest 4 lub 6 graczy, wciśnięcie TAB włącza rozgrywkę drużynową. Jest to sygnalizowane literą t przy słowie Players. Rozgrywka drużynowa jest ograniczona do 4 lub 6 graczy i maksimum 20 rund. Gracze o numerach nieparzystych są przydzielani do Drużyny A, a gracze o numerach parzystych do Drużyny B.

Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru Wind, wciśnięcie TAB zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie Wind.

Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia Gravity, TAB zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie Gravity.

Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór Mountain, TAB przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie Mountain.

Klawisz RETURN lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu.

2. Gracze i poziom przeciwników.

Ekran wyboru graczy i poziomu trudności. Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.

Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje).

Klawisz TAB, SELECT lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.

Klawisz INVERSE lub OPTION umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów.

Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.

Po naciśnięciu klawisza RETURN lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.

Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.

Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.

3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).

Ekran zakupów broni ofensywnych. Ekran zakupów broni defensywnych. Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz TAB lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz SPACJA , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.

Klawisz RETURN lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych.

Ekran aktywacji broni defensywnych. Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak SPACJA lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.

Klawisz RETURN lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza. (oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)

4. Główny ekran gry.

Główny ekran gry. W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:

  • Player - nazwa czołgu gracza. W przypadku gry drużynowej słowo Player zastępowane jest nazwą drużyny.

  • numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-Moron - 8-Unknown),

  • wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa),

  • Energy - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób

  • Angle - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia

  • Force - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały

  • Round - numer aktualnej rundy rozgrywki

  • Wind - prędkość i kierunek wiatru

  • symbol "komputera" jeśli aktywna jest Auto Defense

  • w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza

Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.

A800 funkcja
SPACJA/FIRE strzał (zob. ˇ)
TAB/SELECT zmiana broni (ˇ)
I inwentarz (ˇ)
A/OPTION defensywa (ˇ)
M wł/wył muzyki
S wł/wył dźwięków
START tryb turbo (ˇ)
O koniec gry (ˇ)
START+OPTION bezw. koniec (ˇ)
G inne kolory (ˇ)
ESC powrót (ˇ)
Y zatwierdzam (ˇ)
CTRL+HELP visual debug (ˇ)
  • strzał, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału

  • zmiana broni, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory).

  • inwentarz, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.

  • defensywa - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.

  • tryb turbo - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze

  • koniec gry - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza ESC z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.

  • bezw. koniec - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak O, ale bez potwierdzenia.

  • inne kolory - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru)

  • powrót - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz ESC, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).

  • zatwierdzam - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji

  • visual debug - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia.

5. Zasady gry - bronie ofensywne.

Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (White Flag) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów.

Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu.

Energia czołgów.

  • Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.

  • Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:

    • jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
    • w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
    • w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.

Energia i kasa

Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy: Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:

gain - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!

lose - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).

Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )

Konkretnie:

Po każdej rundzie:

money = money + (20 * (gain+energy))

money = money - (10 * lose)

jeśli money < 0 to money = 0

(na starcie każdej rundy gain i lose mają wartość 0)

W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.

czołg oddający strzał:

gain = gain + EnergyDecrease

czołg trafiony:

lose = lose + EnergyDecrease

gdzie EnergyDecrease to utrata energii w wyniku trafienia.

Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w EnergyDecrease, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.

Jak działa trafienie.

Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.

Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.

Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, EnergyDecrease otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.

Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji). W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.

A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):

Broń ofensywna Max ubytku
Baby Missile 88
Missile 136
Baby Nuke 200
Nuke 240
LeapFrog 136 112 112
Funky Bomb 168 88 (*5)
MIRV 136 (*5)
Death's Head 240 (*5)
Napalm 40 (zob. ˇ)
Hot Napalm 80 (ˇ)
Baby Roller 88
Roller 168
Heavy Roller 240
Riot Charge 0 (ˇ)
Riot Blast 0 (ˇ)
Riot Bomb 0 (ˇ)
Heavy Riot Bomb 0 (ˇ)
Digger 0 (ˇ)
Heavy Digger 0 (ˇ)
Sandhog 0 (ˇ)
Heavy Sandhog 0 (ˇ)
Dirt Clod 0 (ˇ)
Dirt Ball 0 (ˇ)
Ton of Dirt 0 (ˇ)
Liquid Dirt 0 (ˇ)
Dirt Charge 0 (ˇ)
Propaganda 0 (ˇ)
Stomp 0 (ˇ)
Laser 100 (ˇ)

Uwagi:

  • Napalm - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii.

  • Hot Napalm - zasada taka jak w Napalm, 80 jednostek.

  • Riot Charge - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli.

  • Riot Blast - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli.

  • Riot Bomb - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika.

  • Heavy Riot Bomb - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke.

  • Digger - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.

  • Heavy Digger - jak wyżej - większy podkop.

  • Sandhog - jak wyżej - inny sposób podkopywania.

  • Heavy Sandhog - jak wyżej - największy podkop.

  • Dirt Clod - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.

  • Dirt Ball - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele.

  • Ton of Dirt - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli.

  • Liquid Dirt - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia.

  • Dirt Charge - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.

  • Propaganda - nie jest odejmowana energia, miejsce trafienia zostaje zasypane propagandowymi tekstami.

  • Stomp - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.

  • Laser - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.

6. A teraz bronie defensywne:

  • White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.

  • Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.

  • Hovercraft - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a SPACJA lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.

  • Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.

  • Strong Parachute - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel).

  • Shield - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.

  • Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.

  • Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.

  • Bouncy Castle - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.

  • Mag Deflector - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.

  • Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.

  • Long Schlong - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie Poolshark i wyższych.

  • Lazy Boy - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak Cyborg). Tak jak Battery nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować.

  • Lazy Darwin - działa tak jak Lazy Boy, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.

  • Auto Defense - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje Battery jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.

  • Spy Hard - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.

W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, bronie defensywne Bouncy Castle i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice MIRV w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!

Żadna z osłon nie chroni przed Napalm. Bouncy Castle czy Mag Deflector, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.

Bronie White Flag, Hovercraft i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.

Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem Long Schlong oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować White Flag.

Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).

7. Bronie 'inne' :) :

  • Best F...g Gifts - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena Best F...g Gifts), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez Best F...g Gifts samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.

8. Siła przeciwników AI:

Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":

  • Moron - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - Baby Missile. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych.

  • Shooter - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu Battery - Strong Parachute) i 4 ofensywnych (z zakresu Missile - Heavy Roller).

  • Poolshark - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa Battery (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma Battery, poddaje się - White Flag. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.

  • Tosser - Atakując działa dokładnie tak jak Poolshark, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak Poolshark stosuje Battery i White Flag. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.

  • Chooser - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na Baby Missile, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak Poolshark stosuje Battery i White Flag. Zakupów dokonuje tak samo jak Tosser.

  • Spoiler - Strzela dokładnie tak jak Chooser, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż Chooser. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak Chooser. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy.

  • Cyborg - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na Baby Missile, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak Chooser, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki Battery, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak Spoiler

  • Unknown - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od Poolsharka do Cyborga i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak Tosser

Poolshark, Tosser, Chooser, Spoiler i Cyborg w czasie gry drużynowej nigdy nie celują w członka własnej drużyny, nawet jeśli grozi to im samym.

AI idzie na zakupy

Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco: Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.

Tabela broni kupowanych przez Shooter, Poolshark, Tosser i Chooser

ofensywa defensywa
Missile Battery
Baby Nuke Parachute
Nuke Strong Parachute
LeapFrog Mag Deflector
Funky Bomb Shield
MIRV Heavy Shield
Death's Head Force Shield
Napalm Bouncy Castle
Hot Napalm
Baby Roller
Roller
Heavy Roller

Tabela broni kupowanych przez Spoiler i Cyborg

ofensywa defensywa
Missile Battery
Baby Nuke Strong Parachute
Nuke Mag Deflector
Hot Napalm Heavy Shield
Force Shield
Bouncy Castle

9. Porady spod lady:

Pamiętaj o broniach defensywnych. Auto Defense, Shield i Lazy Darwin odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy Baby Missile.

Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu Shield jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon.

Napalmy przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi.

Lazy Darwin wspomaga także celowanie bronią typu Laser.

Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów.

W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od White Flag. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat).

Long Schlong potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki.

Roboczołgi nie mają Autodefense, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces.

W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) )

Połamania luf życzą autorzy.