diff --git a/Manuals/MANUAL_EN.bin b/Manuals/MANUAL_EN.bin index b75a473..fdbd2b0 100644 Binary files a/Manuals/MANUAL_EN.bin and b/Manuals/MANUAL_EN.bin differ diff --git a/Manuals/MANUAL_EN.md b/Manuals/MANUAL_EN.md index b0b4ca7..70ca52b 100644 --- a/Manuals/MANUAL_EN.md +++ b/Manuals/MANUAL_EN.md @@ -41,7 +41,7 @@ Select options with cursor keys or a joystick. The **G**, **TAB**, **SELECT**, long press of first joystick button or second joystick button (supported Joy 2B+ standard or compatible), and on the Atari 5200 console, the **5** controller key changes the color of the mountains (3 versions to choose from). -If the cursor indicates the the number of players and 4 or 6 players are selected, pressing **TAB** activates team play. This is indicated by the letter “t” next to the word **Players**. Team play is limited to 4 or 6 players and a maximum of 20 rounds. Players with odd numbers are assigned to A-Team, and players with even numbers are assigned to B-Team. +If the cursor indicates the the number of players and 4 or 6 players are selected, pressing **TAB** activates team play. This is indicated by the letter **t** next to the word **Players**. Team play is limited to 4 or 6 players and a maximum of 20 rounds. Players with odd numbers are assigned to A-Team, and players with even numbers are assigned to B-Team. If the cursor indicates the wind strength selection option **Wind**, pressing **TAB** changes the way the wind strength is drawn from "every round" to "every turn" and vice versa. Drawing every turn is indicated by the **?** sign next to the word **Wind**. @@ -113,19 +113,19 @@ The keyboard controls cursor keys or joystick: left/right - change the angle of | A800 | Function | |--------------|--------------------| -| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see ↓)| -| **TAB**/**SELECT** | weapon change (↓)| -| **I** | inventory (↓)| -| **A**/**OPTION** | defensives (↓)| +| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see )| +| **TAB**/**SELECT** | weapon change ()| +| **I** | inventory ()| +| **A**/**OPTION** | defensives ()| | **M** | music on/off | | **S** | sound on/off | -| **START** | turbo mode (↓)| -| **O** | game over (↓)| -| **START**+**OPTION** | immediate quit (↓)| -| **G** | color scheme (↓)| -| **ESC** | return (↓)| -| **Y** | confirm (↓)| -| **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)| +| **START** | turbo mode ()| +| **O** | game over ()| +| **START**+**OPTION** | immediate quit ()| +| **G** | color scheme ()| +| **ESC** | return ()| +| **Y** | confirm ()| +| **CTRL**+**HELP** | visual debug ()| * **shoot** or joystick button pressed briefly - firing a shot. @@ -224,27 +224,27 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap | Funky Bomb | 168 88 (*5) | | MIRV | 136 (*5) | | Death's Head | 240 (*5) | -| Napalm | 40 (see ↓) | -| Hot Napalm | 80 (↓) | +| Napalm | 40 (see ) | +| Hot Napalm | 80 () | | Baby Roller | 88 | | Roller | 168 | | Heavy Roller | 240 | -| Riot Charge | 0 (↓) | -| Riot Blast | 0 (↓) | -| Riot Bomb | 0 (↓) | -| Heavy Riot Bomb | 0 (↓) | -| Digger | 0 (↓) | -| Heavy Digger | 0 (↓) | -| Sandhog | 0 (↓) | -| Heavy Sandhog | 0 (↓) | -| Dirt Clod | 0 (↓) | -| Dirt Ball | 0 (↓) | -| Ton of Dirt | 0 (↓) | -| Liquid Dirt | 0 (↓) | -| Dirt Charge | 0 (↓) | -| Propaganda | 0 (↓) | -| Stomp | 0 (↓) | -| Laser | 100 (↓) | +| Riot Charge | 0 () | +| Riot Blast | 0 () | +| Riot Bomb | 0 () | +| Heavy Riot Bomb | 0 () | +| Digger | 0 () | +| Heavy Digger | 0 () | +| Sandhog | 0 () | +| Heavy Sandhog | 0 () | +| Dirt Clod | 0 () | +| Dirt Ball | 0 () | +| Ton of Dirt | 0 () | +| Liquid Dirt | 0 () | +| Dirt Charge | 0 () | +| Propaganda | 0 () | +| Stomp | 0 () | +| Laser | 100 () | Remarks: * **Napalm** - this weapon is different and the distance from the center is not determined, simply any tank in the range of the flames loses 40 units of energy. diff --git a/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin b/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin index 13c30f8..6d694ab 100644 Binary files a/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin and b/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin differ diff --git a/Manuals/MANUAL_PL_A800.md b/Manuals/MANUAL_PL_A800.md index b0aea72..7745bf0 100644 --- a/Manuals/MANUAL_PL_A800.md +++ b/Manuals/MANUAL_PL_A800.md @@ -1,218 +1,218 @@ # Podstawowa instrukcja: -Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce). +Gra mona przy uyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalnoci) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalnoci niezbdne w rozgrywce). -## 1. Wybór opcji gry. +## 1. Wybr opcji gry. ![Ekran wyboru opcji gry.](images/MainMenu.png) -Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki: +Na pierwszym ekranie moemy skonfigurowa opcje rozgrywki: * **Players** - liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer -* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość) +* **Cash** - pocztkow ilo gotwki kadego z graczy (8k to wybrana przez nas warto optymalna, lecz przy krtkich rozgrywkach warto wybra wiksz warto) -* **Gravity** - siła grtawitacji +* **Gravity** - sia grtawitacji -* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być): - * 1B - maksymalna siła wiatru: 5 - * 3B - maksymalna siła wiatru: 20 - * 5B - maksymalna siła wiatru: 40 - * 7B - maksymalna siła wiatru: 70 - * 9B - maksymalna siła wiatru: 99 +* **Wind** - maksymalna sia wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na pocztku kadej z rund lub w czasie rundy pomidzy turami, tu moemy wybra jak silny moe by): + * 1B - maksymalna sia wiatru: 5 + * 3B - maksymalna sia wiatru: 20 + * 5B - maksymalna sia wiatru: 40 + * 7B - maksymalna sia wiatru: 70 + * 9B - maksymalna sia wiatru: 99 * **Rounds** - liczba rozgrywanych rund -* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce) +* **Missiles** - szybko lotu pociskw (nie ma wpywu na tor lotu - zmienia jedynie widoczn prdko rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce) -* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania. +* **Seppuku** - czstotliwo samobjstw :) - jeli przez ile tur gra nie odnotowaa trafie (czogi cigle strzelaj niecelnie) jeden z takich pudujcych czogw popenia samobjstwo - tu okrelamy jak dugo mog "strzela w prni" :) - jeli graj tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania. -* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu) +* **Mountain** - wysoko (i pofadowanie) gr od prawie paskich (NL - Krlestwo Niderlandw), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu) -* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu): - * **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu) - * **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu) - * **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu) - * **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu) - * **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian +* **Walls** - sposb dziaania cian (krawdzi ekranu): + * **none** - pociski, ktre wyleciay poza ekran nie wracaj (czarny kolor ramki ekranu) + * **wrap** - ekran "zawija si" i pociski, ktre wyleciay w prawo pojawiaj si z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu) + * **bump** - prawa i lewa ciana odbijaj pociski, ktre chc przez nie przelecie (granatowy kolor ramki ekranu) + * **boxy** - tak jak bump, tyle e "sufit" take odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu) + * **rand** - na pocztku kadej rundy losowany jest jeden z 4 powyszych sposobw dziaania cian - W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony. + W trakcie rozgrywki aktualny sposb dziaania cian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony. -Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem. +Wybr opcji klawiszami kursora lub joystickiem. -Klawisze **G**, **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru). +Klawisze **G**, **TAB**, **SELECT**, dusze przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniaj kolor gr (3 wersje do wyboru). -Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru ilości graczy i wybranych jest 4 lub 6 graczy, wciśnięcie **TAB** włącza rozgrywkę drużynową. Jest to sygnalizowane literą "t" przy słowie **Players**. Rozgrywka drużynowa jest ograniczona do 4 lub 6 graczy i maksimum 20 rund. Gracze o numerach nieparzystych są przydzielani do Drużyny A, a gracze o numerach parzystych do Drużyny B. +Jeli kursor wskazuje opcj wyboru iloci graczy i wybranych jest 4 lub 6 graczy, wcinicie **TAB** wcza rozgrywk druynow. Jest to sygnalizowane liter **t** przy sowie **Players**. Rozgrywka druynowa jest ograniczona do 4 lub 6 graczy i maksimum 20 rund. Gracze o numerach nieparzystych s przydzielani do Druyny A, a gracze o numerach parzystych do Druyny B. -Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**. +Jeli kursor wskazuje opcj wyboru siy wiatru **Wind**, wcinicie **TAB** zmienia sposb losowania siy wiatru z "co rund" na "co tur" i odwrotnie. Losowanie co tur jest sygnalizowane znakiem "?" przy sowie **Wind**. -Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**. +Jeli kursor wskazuje opcj wyboru siy cienia **Gravity**, **TAB** zmienia procedur opadania ziemi na mniej efektown, ale szybsz i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest liter "f" przy sowie **Gravity**. -Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**. +Jeli kursor wskazuje opcj wyboru wysokoci gr **Mountain**, **TAB** przecza opcj zmiennej co rund wysokoci gr. Losowanie co rund jest sygnalizowane znakiem "?" przy sowie **Mountain**. -Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu. +Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do nastpnego ekranu. -## 2. Gracze i poziom przeciwników. -![Ekran wyboru graczy i poziomu trudności.](images/DiffMenu.png) -Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer. +## 2. Gracze i poziom przeciwnikw. +![Ekran wyboru graczy i poziomu trudnoci.](images/DiffMenu.png) +Wprowadzanie nazw graczy i wybr poziomu graczy sterowanych przez komputer. -Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje). +Drugi ekran powtarza si dla kadego z graczy, mona na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybra czy danym czogiem bdzie kierowa czowiek (opcja HUMAN), czy te komputer (pozostae opcje). -Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz. +Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalaj wybra z ktrego portu joysticka bdzie korzysta gracz. -Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów. +Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umoliwiaj wybr jednego z 3 dostpnych ksztatw czogw. -Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza. +Jednoczenie z klawiatury mona wprowadzi nazw wybranego gracza. -Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich. +Po naciniciu klawisza **RETURN** lub krtkim naciniciu przycisku joysticka ekran przechodzi na nastpnego gracza a zostan wybrane poziomy trudnoci dla wszystkich. -Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu. +Nazw gracza mona wprowadza take przy pomocy joysticka. Po wciniciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomoc ruchw gra/d mona zmieni wprowadzan liter, a lewo/prawo jej pozycj w nazwie. Puszczenie przycisku koczy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu. -Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną. +Jeli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupeniona nazw domyln. -## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą). -![Ekran zakupów broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png) -![Ekran zakupów broni defensywnych.](images/PurDefensive.png) -Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni. +## 3. Ekran zakupw (przed kad rund). +![Ekran zakupw broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png) +![Ekran zakupw broni defensywnych.](images/PurDefensive.png) +Na tym ekranie mona dokonywa zakupw broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne s tylko te bronie, na ktre gracza sta wraz z informacj o cenie i iloci jednostek danej broni, ktr za t cen otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagaj chyba wicej opisu. Po listach poruszamy si klawiszami kursora (gra i d) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzaka w lewo, czy te ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniaj ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzaka w prawo, dusze przytrzymanie przycisku joysticka, a take joystick w prawo realizuj zakup wskazanej broni. Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych. ![Ekran aktywacji broni defensywnych.](images/ActDefensive.png) -Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy. +Na ekranie tym mona aktywowa zakupione wczeniej bronie defensywne czy te ofensywne. Obsugiwany jest identycznie jak ekran zakupw, jednak **SPACJA** lub strzaka w prawo, a take joystick w prawo realizuj aktywacje wskazanej broni. Umoliwia to aktywowanie oson jeszcze przed rozpoczciem rundy. -Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza. -(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia) +Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupw nastpnego gracza. +(oczywicie dla graczy komputerowych ten ekran si nie pojawia) -## 4. Główny ekran gry. -![Główny ekran gry.](images/StatusLine.png) -W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji: +## 4. Gwny ekran gry. +![Gwny ekran gry.](images/StatusLine.png) +W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, ktry z graczy aktualnie moe odda strza oraz zestaw innych informacji: -* **Player** - nazwa czołgu gracza. W przypadku gry drużynowej słowo **Player** zastępowane jest nazwą drużyny. +* **Player** - nazwa czogu gracza. W przypadku gry druynowej sowo **Player** zastpowane jest nazw druyny. * numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-**Moron** - 8-**Unknown**), -* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa), +* wybrana aktualnie bro ofensywna (symbol - ilo - nazwa), -* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób +* **Energy** - pozostaa ilo punktw energii gracza i jeli ma on aktywn bro defensywn posiadajc swj zasb energii - w nawiasie ten zasb -* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia +* **Angle** - ustawiony przez gracza kt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia -* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały +* **Force** - ustawiona przez gracza sia strzau (maksymalna sia strzau jest ograniczana przez energi gracza - nie moe przekroczy energii * 10 . Oznacza to, e majc ma ilo energii moemy odda sabsze strzay * **Round** - numer aktualnej rundy rozgrywki -* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru +* **Wind** - prdko i kierunek wiatru -* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense** +* symbol "komputera" jeli aktywna jest **Auto Defense** -* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza +* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeli jest jaka aktywowana przez gracza -Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału. +Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kta nachylenia lufy, gra/d - zmiana ustawienia siy strzau. | A800 | funkcja | |--------------|------------------| -| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ↓)| -| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (↓)| -| **I** | inwentarz (↓)| -| **A**/**OPTION** | defensywa (↓)| -| **M** | wł/wył muzyki | -| **S** | wł/wył dźwięków | -| **START** | tryb turbo (↓)| -| **O** | koniec gry (↓)| -| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (↓)| -| **G** | inne kolory (↓)| -| **ESC** | powrót (↓)| -| **Y** | zatwierdzam (↓)| -| **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)| +| **SPACJA**/**FIRE** | strza (zob. )| +| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni ()| +| **I** | inwentarz ()| +| **A**/**OPTION** | defensywa ()| +| **M** | w/wy muzyki | +| **S** | w/wy dwikw | +| **START** | tryb turbo ()| +| **O** | koniec gry ()| +| **START**+**OPTION** | bezw. koniec ()| +| **G** | inne kolory ()| +| **ESC** | powrt ()| +| **Y** | zatwierdzam ()| +| **CTRL**+**HELP** | visual debug ()| -* **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału +* **strza**, przycisk joysticka nacinite krtko - oddanie strzau -* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory). +* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybr broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostpna bezporednio standardowym joystickiem - trzeba wybra Inventory). -* **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. +* **inwentarz**, dusze przytrzymanie przycisku joysticka - przejcie do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliniaczo podobny do ekranu zakupw. Zasady poruszania si s identyczne - z tym, e tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedn z ofensywnych, ktr bdziemy strzela lub aktywujemy bro defensywn. -* **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. +* **defensywa** - bezporednie przejcie na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. -* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze +* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektre animacje w grze -* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. +* **koniec gry** - wymuszenie zakoczenia gry (Game Over). W podsumowaniu wynikw nie jest brana pod uwag przerwana wanie runda rozgrywki, a wycznie rundy zakoczone wczeniej. Odpowiada to wciniciu klawisza **ESC** z t rnic, e wywietlane jest podsumowanie oraz creditsy. -* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia. +* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakoczenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia. -* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru) +* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gr (3 wersje do wyboru) -* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). +* **powrt** - w czasie caej gry w dowolnym momencie (chyba e akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwil poczeka) mona nacisn klawisz **ESC**, ktry umoliwia przerwanie gry i powrt na pocztek (oczywicie jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciniciem). -* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji +* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakoczenie gry - potwierdzenie decyzji -* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia. +* **visual debug** - przecza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odlegoci, celowanie lasera oraz technik celowania komputera. Pozostawia baagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko j nieco utrudnia. ## 5. Zasady gry - bronie ofensywne. -Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów. +Due punkty otrzymane przez gracza to liczba czogw, ktre zginy wczeniej ni on. Jeli ktry z innych czogw skapitulowa wczeniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, ktre zginy, i nie daje punktw. -Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu. +Tylko te punkty decyduj o kolejnoci w podsumowaniu. -### Energia czołgów. -* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii. +### Energia czogw. +* Na pocztku kadej rundy kady czog ma 99 jednostek energii. -* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby: - * jedna jednostka po oddaniu każdego strzału - * w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki) - * w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku. +* Energii czogom ubywa na 3 sposoby: + * jedna jednostka po oddaniu kadego strzau + * w czasie spadania (jeden piksel w d -2 jednostki) + * w chwili trafienia w czog lub obok niego jakiego pocisku - i tu ilo odejmowanej energii zaley od odlegoci od centrum eksplozji i typu/siy raenia pocisku. ### Energia i kasa -Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy: -Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to: +Jak dziaa odejmowanie energii i zarabianie kasy: +Po kadej rundzie wyliczana jest ilo zdobytych/straconych pienidzy, robione jest to na podstawie dwch zmiennych gromadzonych przez kady z czogw w trakcie rundy. Te zmienne to: -**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią! +**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czogw (take jeli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeli pozostao nam bardzo mao energii opacalne moe by trafienie w siebie mocn broni! -**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej). +**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu wane - liczona jest cakowita utrata energii nawet jeli czog ma w chwili trafienia mniej). -Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) ) +Dodatkowo czog, ktry wygra rund, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czogw energii) zwikszany o pozosta mu na koniec rundy energi (bo nie zgin i powinien j mie - cho bywa te inaczej :) ) Konkretnie: -### Po każdej rundzie: +### Po kadej rundzie: **money = money + (20 * (gain+energy))** **money = money - (10 * lose)** -**jeśli money < 0 to money = 0** +**jeli money < 0 to money = 0** -(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0) +(na starcie kadej rundy **gain** i **lose** maj warto 0) -W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu. +W czasie rundy, jeli w wyniku strzau oddanego przez czog inny czog zostanie trafiony, czog oddajcy strza "dostaje energi" zabran czogowi trafionemu. -### czołg oddający strzał: +### czog oddajcy strza: **gain = gain + EnergyDecrease** -### czołg trafiony: +### czog trafiony: **lose = lose + EnergyDecrease** gdzie **EnergyDecrease** to utrata energii w wyniku trafienia. -Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii. +Oczywicie jednoczenie trafiony czog traci ilo energii zapisan w **EnergyDecrease**, z tym e tutaj strata nie moe przekroczy posiadanej energii. -## Jak działa trafienie. +## Jak dziaa trafienie. -Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia. +Kada bro, ktra skutkuje eksplozj, ma swj promie raenia. -Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię. +Po eksplozji kady czog w jej zasigu traci energi. -Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8. +Dziaa to tak, e jeli trafienie jest dokadnie w centralny punkt czogu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymaln warto dla danej broni, a z kadym pikselem odlegoci od centrum czogu warto ta jest zmniejszana o 8. -Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji). -W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek. +Przykadowo: jeli strza oddany za pomoc broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czogu, to straci on dokadnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadajc po eksplozji). +W przypadku trafienia t sam broni w odlegoci 10-ciu pikseli od centrum czogu strata ta bdzie wynosia ju tyko 8 jednostek. -A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli): +A oto wartoci maksymalnego ubytku energii dla poszczeglnych broni. Jeli bro eksploduje kilka razy, kada z eksplozji jest obliczana niezalenie (dodatkowe wartoci w tabeli): -| Broń ofensywna | Max ubytku | +| Bro ofensywna | Max ubytku | |-----------------|--------------| | Baby Missile | 88 | | Missile | 136 | @@ -222,142 +222,142 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br | Funky Bomb | 168 88 (*5) | | MIRV | 136 (*5) | | Death's Head | 240 (*5) | -| Napalm | 40 (zob. ↓)| -| Hot Napalm | 80 (↓)| +| Napalm | 40 (zob. )| +| Hot Napalm | 80 ()| | Baby Roller | 88 | | Roller | 168 | | Heavy Roller | 240 | -| Riot Charge | 0 (↓)| -| Riot Blast | 0 (↓)| -| Riot Bomb | 0 (↓)| -| Heavy Riot Bomb | 0 (↓)| -| Digger | 0 (↓)| -| Heavy Digger | 0 (↓)| -| Sandhog | 0 (↓)| -| Heavy Sandhog | 0 (↓)| -| Dirt Clod | 0 (↓)| -| Dirt Ball | 0 (↓)| -| Ton of Dirt | 0 (↓)| -| Liquid Dirt | 0 (↓)| -| Dirt Charge | 0 (↓)| -| Propaganda | 0 (↓)| -| Stomp | 0 (↓)| -| Laser | 100 (↓)| +| Riot Charge | 0 ()| +| Riot Blast | 0 ()| +| Riot Bomb | 0 ()| +| Heavy Riot Bomb | 0 ()| +| Digger | 0 ()| +| Heavy Digger | 0 ()| +| Sandhog | 0 ()| +| Heavy Sandhog | 0 ()| +| Dirt Clod | 0 ()| +| Dirt Ball | 0 ()| +| Ton of Dirt | 0 ()| +| Liquid Dirt | 0 ()| +| Dirt Charge | 0 ()| +| Propaganda | 0 ()| +| Stomp | 0 ()| +| Laser | 100 ()| Uwagi: -* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii. +* **Napalm** - ta bro jest inna i nie jest wyznaczana odlego od centrum, po prostu kady czog znajdujcy si w zasigu pomieni traci 40 jednostek energii. * **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm, 80 jednostek. -* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli. +* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest cz gruntu w gr od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli. -* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli. +* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle e w promieniu 61 pikseli. -* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika. +* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Bro przydatna do odkopywania si po zasypaniu, bd podkopywania przeciwnika. -* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**. +* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promie eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**. -* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia. +* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest cz gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia. -* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop. +* **Heavy Digger** - jak wyej - wikszy podkop. -* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania. +* **Sandhog** - jak wyej - inny sposb podkopywania. -* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop. +* **Heavy Sandhog** - jak wyej - najwikszy podkop. -* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika. +* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Bro przydatna do zakopywania przeciwnika. -* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele. +* **Dirt Ball** - jak wyej, ale promie kuli to 22 piksele. -* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli. +* **Ton of Dirt** - jak wyej, ale promie kuli to 31 pikseli. -* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia. +* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia pynn gleb, wypeniajc zagbienia. -* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika. +* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w gr od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Bro przydatna do zakopywania przeciwnika. * **Propaganda** - nie jest odejmowana energia, miejsce trafienia zostaje zasypane propagandowymi tekstami. -* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli. +* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czogi w promieniu zalenym od siy strzau zostaj odepchnite, a po odepchniciu mog spa lub zosta zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promie dziaania to okoo 60 pikseli. -* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie. +* **Laser** - tu take jest inaczej - rwno 100 tylko w przypadku bezporedniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czog zawsze ginie. ## 6. A teraz bronie defensywne: -* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację. +* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (moe czasem przyda si w sytuacji beznadziejnej). Zalet jest to, e poddajc si nie dajemy duego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, e ktry zyska na tym, e nas zgadzi, ograniczamy te strat swojej energii, czyli take kasy. I tu take wana uwaga - to jedyna bro defensywna, ktr mona dezaktywowa. Wystarczy ponownie wej do inventory i jeszcze raz wybra jej aktywacj. -* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. +* **Battery** - w momencie aktywacji doadowuje energi czogu do pena (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, ktra nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej uycia. -* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach. +* **Hovercraft** - bro umoliwiajca przemieszczanie si czogu. Posiada wasny zasb paliwa, a dodatkowo moe by aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej uyciu moemy w tej samej turze aktywowa inn bro defensywn i odda strza. W wyniku jej uycia czog uniesie si ponad gry i za pomoc klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo moemy przemieci czog na now pozycj, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powoduj wyldowanie czogu w nowym miejscu. Lata mona do chwili skoczenia si "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo si skoczy, czog opadnie samodzielnie. Nie da si ldowa na innych czogach. -* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron. +* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu ssiedniej eksplozji, powoduje e nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje si i trzeba aktywowa nowy spadochron. -* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel). +* **Strong Parachute** - spadochron z wasn energi (na starcie 99 jednostek), dziaa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swj wasny zasb energii, przy spadaniu w pierwszej kolejnoci zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej ni czog!) i jeli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje si i dalej zmniejszana jest energia czogu (tutaj ju standardowo - 2 jednostki na jeden piksel). -* **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się. +* **Shield** - najprostsza osona, dziaa dokadnie przeciwnie ni Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDN ssiedni eksplozj. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "dranicie", czy te bezporednie trafienie atomwk) i od razu po niej dezaktywuje si. -* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony. +* **Heavy Shield** - osona z wasn energi (na starcie 99 jednostek), dziaa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjtkiem, e ma wasny zasb energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejnoci zmniejszana jest energia tej osony i jeli dojdzie ona do 0, to osona dezaktywuje si i dalej zmniejszana jest energia czogu. W zwizku z takim dziaaniem, czog z tym typem osony mona "zabi" podkopujc go, bo spadanie zmniejsza energi czogu a nie osony. -* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia. +* **Force Shield** - najmocniejsza osona - dziaa tak jak Heavy Shield, tyle e poczona z Parachute. Co wane, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osonie ani czogowi. Zabieraj j tylko trafienia. -* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek. +* **Bouncy Castle** - bro agresywna :) Dziaa nastpujco: w przypadku bezporedniego trafienia w czog (i oson) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tak sam si, z jak by wystrzelony. W przypadku braku wiatru i rnicy poziomw bro trafia wtedy w czog, ktry j wystrzeli. Po takim odbiciu dezaktywuje si. W zwizku z tym, e bro ta reaguje w ten sposb tylko na precyzyjne trafienia, jest take oson odpowiadajc dziaaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek. -* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek. +* **Mag Deflector** - druga bro agresywna :) W przypadku bezporedniego trafienia w czog (i oson) powoduje przesunicie punktu trafienia losowo w lewo lub praw stron chronionego czogu, ale niezbyt daleko, wic mona dosta "odamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest take oson odpowiadajc dziaaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek. -* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag. +* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to bro nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", ktry jest zwyczajn gleb. Jeli nie mamy pod rk adnej broni odkopujcej teren i do tego osony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" bdzie trzeba strzeli do siebie - bo bdc pod ziemi inaczej si nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag. -* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych. +* **Long Schlong** - bro specjalna :) - kosztuje duo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem si - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie si nazywa i wyglda :) - Mona j aktywowa niezalenie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do koca rundy (nie da si jej dezaktywowa). Bro ta dziaa deprymujco na przeciwnikw sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyszych. -* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować. +* **Lazy Boy** - nie jest to waciwie bro defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czog stara si wycelowa w najbliszego przeciwnika i automatycznie ustawia si strzau oraz kt. W przypadku posiadania zbyt maej iloci energii moe czasem wycelowa le (do celowania stosuje metod tak jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej uycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rund, celowanie nie odbdzie si, bo nie ma jeszcze do czego celowa. -* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy. +* **Lazy Darwin** - dziaa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" mona wic two zmieni cel i samodzielnie wybra innego przeciwnika widzc czy w niego trafimy. -* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. +* **Auto Defense** - wcza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czog automatycznie aktywuje najmocniejsz posiadan oson (zuywajc j oczywicie) w kadej chwili, kiedy nie ma adnej osony (take pomidzy strzaami innych graczy). Jednoczenie jeeli poziom energii czogu spadnie poniej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeeli j posiada. Ta bro pozostaje aktywna do koca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazw aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga bro defensywna, ktra nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej uycia. -* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. +* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgld informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czog. Fire/Space/Return/Esc - koczy "szpiegowanie". Jest to ostatnia bro defensywna, ktra nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej uycia. -W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne! +W zwizku z odmiennym dziaaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystuj tylko funkcj osony przy trafieniu t broni. Dodatkowo gowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijaj si i nie przelatuj przez ciany boczne! -Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona. +adna z oson nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezporednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafi bardzo blisko czogu i nie zadziaa jego osona. -Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna. +Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagaj uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzau" po aktywacji tej broni. Oczywicie strza broni ofensywn nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana bro defensywna. -Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**. +Mona mie aktywn tylko jedn bro defensywn w danej chwili (za wyjtkiem **Long Schlong** oczywicie :) ). Zawsze przed oddaniem strzau moemy zmieni decyzj i aktywowa inn bro defensywn czy te dezaktywowa **White Flag**. -Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ). +Oczywicie aktywacja broni w momencie, kiedy mamy ju aktywowan jak inn, powoduje utrat tej poprzedniej (nie ma zwrotw :) ). ## 7. Bronie 'inne' :) : -* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce. +* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie uywa si w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenau gracza. Jest to loteria, w ktrej mona straci (jeli wylosuje si bro tasza ni cena **Best F...g Gifts**), ale te zyska. Jeli wylosuje si bro duo drosza, moemy otrzyma do dyspozycji bro, na ktr nie byo nas sta! Istnieje niewielkie prawdopodobiestwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Mona wtedy sprbowa uy jej w walce. -## 8. Siła przeciwników AI: +## 8. Sia przeciwnikw AI: -Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności": +Gra posiada 8 poziomw trudnoci przeciwnikw sterowanych przez komputer. A waciwie 7 rnych i jeden "niespodziank". Kady z nich ma swj sposb kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inn metod wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Uoone s one na licie wedug wzrastajcych "umiejtnoci": -* **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych. +* **Moron** - najgupszy z przeciwnikw (co nie znaczy, e najbezpieczniejszy). Strzela cakowicie przypadkowo uywajc wycznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosowa broni defensywnych. -* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**). +* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na olep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie wasnej pozycji - strzela w stron, z ktrej jest wicej przestrzeni zakadajc, e to tam s inne czogi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kta i strza po strzale zmienia ten kt na coraz niszy starajc si ostrzela cay obszar po wybranej stronie. Strza oddaje zawsze najlepsz posiadan broni (najwysz na licie posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepsz). Nie uywa broni defensywnych mimo, e je kupuje! Na pocztku rundy podejmuje 1 prb zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**). -* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych. +* **Poolshark** - Atakujc wyznacza sobie za cel najbliszy czog, nastpnie dobiera kt strzau, a jego si stara si dobra losujc j z wybranego przedziau. Strza oddaje zawsze najlepsz posiadan broni. Uywa broni defensywnych. Z prawdopodobiestwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzau najlepsz posiadan bro defensywn (najwysz na licie posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepsz). Jeeli poziom jego energii spadnie poniej 30 jednostek - uywa **Battery** (oczywicie jeli wczeniej j kupi), a jeeli energia spadnie poniej 5 i nie ma **Battery**, poddaje si - **White Flag**. Na pocztku rundy podejmuje 1 prb zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych. -* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych. +* **Tosser** - Atakujc dziaa dokadnie tak jak **Poolshark**, jednak moe posiada "lepszy" zasb broni dziki innej taktyce zakupw. Zawsze przed strzaem aktywuje najlepsz posiadan bro defensywn. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na pocztku rundy ocenia ile ma pienidzy i w zalenoci od tego podejmuje (pienidze/5100) prb zakupu broni defensywnych, a nastpnie jeszcze raz sprawdza ile pienidzy mu zostao i podejmuje (pienidze/1250) prb zakupu broni ofensywnych. -* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**. +* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokadnie, jednak przed samym strzaem energia strzau modyfikowana jest o parametr szczcia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strza oddaje najlepsz posiadan broni - chyba e cel jest blisko, wtedy zmienia bro na **Baby Missile**, by unika trafienia samego siebie. Zawsze przed strzaem aktywuje najlepsz posiadan bro defensywn i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupw dokonuje tak samo jak **Tosser**. -* **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy. +* **Spoiler** - Strzela dokadnie tak jak **Chooser**, tyle e ma wicej szczcia :), co oznacza, e nawet jeli nie trafi w wybrany cel, to moe by to strza precyzyjniejszy ni **Chooser**. Jeli nie jest w stanie trafi w obrany cel, stara si wybra inny, w ktry moe precyzyjnie trafi. Broni defensywnych uywa dokadnie tak jak **Chooser**. Na pocztku rundy ocenia ile ma pienidzy i w zalenoci od tego podejmuje (pienidze/5100) prb zakupu broni defensywnych, a nastpnie jeszcze raz sprawdza ile pienidzy mu zostao i podejmuje (pienidze/320) prb zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, ktre nie zrobi mu przypadkiem krzywdy. -* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler** +* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwnikw sterowanych przez czowieka. Jeli nie jest w stanie trafi w obrany cel, stara si wybra inny, w ktry moe precyzyjnie trafi. Celuje bardzo dokadnie i w zdecydowanej wikszoci przypadkw trafia za pierwszym strzaem. Strza oddaje najlepsz posiadan broni - chyba e cel jest blisko, wtedy zmienia bro na **Baby Missile**, by unika trafienia samego siebie. Broni defensywnych uywa dokadnie tak jak **Chooser**, ale jeli ma wicej ni 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeli energia zmniejszy si poniszej 60 jednostek. Zakupy robi dokadnie tak jak **Spoiler** -* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser** +* **Unknown** - Przed oddaniem kadego strzau losowo wybiera sposb dziaania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktyk. Taktyka zakupw broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser** -**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler** i **Cyborg** w czasie gry drużynowej nigdy nie celują w członka własnej drużyny, nawet jeśli grozi to im samym. +**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler** i **Cyborg** w czasie gry druynowej nigdy nie celuj w czonka wasnej druyny, nawet jeli grozi to im samym. ### AI idzie na zakupy -Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco: -Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu. +Prba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wyglda nastpujco: +Na pocztku losowana jest jedna z broni (wrd wszystkich moliwych ofensywnych lub defensywnych). Nastpnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana bro jest na licie broni moliwych do zakupu przez czog. Jeli nie, to w tej prbie adna bro nie jest kupowana, a jeli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeli czog ma tyle pienidzy, bro jest kupowana, w przeciwnym wypadku prba koczy si bez dokonania zakupu. Tabela broni kupowanych przez **Shooter**, **Poolshark**, **Tosser** i **Chooser** @@ -390,22 +390,22 @@ Tabela broni kupowanych przez **Spoiler** i **Cyborg** ## 9. Porady spod lady: -Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**. +Pamitaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio uyte pomog wygra z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**. -Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon. +Drosze nie znaczy lepsze. Zwyka osona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droszych oson. -**Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi. +**Napalmy** przenikaj przez osony a take przez gleb. Mimo e pal si powyej niszcz zasypane czogi. -**Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**. +**Lazy Darwin** wspomaga take celowanie broni typu **Laser**. -Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów. +Roboczogi nie umiej si odkopywa. Zakopane gin od wasnych strzaw. -W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat). +W sytuacji beznadziejnej smobjstwo moe by lepsze od **White Flag**. Jeli trafisz w siebie siln broni zarobisz wicej pienidzy ni stracisz (sprawd sposb obliczania zyskw i strat). -**Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki. +**Long Schlong** potrafi znaczco oniemieli przeciwnikw. Bd alfa-czogiem i porzu wszelkie lki. -Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces. +Roboczogi nie maj **Autodefense**, wic defensywy aktywuj tylko bezporednio przed swoim strzaem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczoga gwarantuje sukces. -W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) ) +W ostatecznoci moesz zosta Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) ) -Połamania luf życzą autorzy. +Poamania luf ycz autorzy. diff --git a/Manuals/manual.asm b/Manuals/manual.asm index 456e85a..24e533e 100644 --- a/Manuals/manual.asm +++ b/Manuals/manual.asm @@ -3,7 +3,7 @@ icl '../Atari/lib/cartloader_vectors.inc' .IFNDEF LANG - .def LANG = "PL" + .def LANG = "EN" .ENDIF screen_height = 26 diff --git a/Manuals/manual_en.xex b/Manuals/manual_en.xex index 29d7210..adffcc7 100644 Binary files a/Manuals/manual_en.xex and b/Manuals/manual_en.xex differ diff --git a/Manuals/manual_pl.xex b/Manuals/manual_pl.xex index 6428ffa..77d5a2d 100644 Binary files a/Manuals/manual_pl.xex and b/Manuals/manual_pl.xex differ