mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-20 22:34:21 +02:00
Compare commits
67 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| f1e2c4644a | |||
| 4b70dd5937 | |||
| 1c900c09aa | |||
| ea08663c0b | |||
| 463c2da083 | |||
| 200ce4e57d | |||
| 559b73b172 | |||
| e0008e1de1 | |||
| 500b27b6dd | |||
| 4422ff137a | |||
| ea09c98433 | |||
| 33e4351607 | |||
| c92c002761 | |||
| 5bedb6364e | |||
| 3b4a57917d | |||
| 7cc5125720 | |||
| 1d90c131e7 | |||
| 49197b1169 | |||
| 24fa4fcd37 | |||
| eb37328b8b | |||
| e54b111300 | |||
| d498cd181e | |||
| 6b02c77833 | |||
| b0c88cb12e | |||
| 0205dc0666 | |||
| d29b8418e4 | |||
| 8510b5cd5a | |||
| 48ba864b70 | |||
| 12eba970d9 | |||
| c31de4884d | |||
| 77a468b9c1 | |||
| 3de9e001f0 | |||
| 3fa3d417e2 | |||
| 24de89d9eb | |||
| cff106297d | |||
| adaaf2ffbf | |||
| dac1a7bdce | |||
| a9b6d6b729 | |||
| e393516d1d | |||
| 6a72c11363 | |||
| 94fe41a745 | |||
| 4c09466506 | |||
| 9be0d0af5c | |||
| aed48e1608 | |||
| 95d58ec264 | |||
| 12b180311f | |||
| 3fce9c2750 | |||
| 88cf3b32d3 | |||
| 9c939709a3 | |||
| b0a131da38 | |||
| 14b022f391 | |||
| f1b49b3f7e | |||
| 31a6a99174 | |||
| 7f8802d319 | |||
| 38849837f1 | |||
| 59084cb91b | |||
| ac6bab17d4 | |||
| 0546acbc49 | |||
| f56bbc6ff0 | |||
| 5fd6d44d67 | |||
| bef9b0bd95 | |||
| ce7fb02768 | |||
| 71296b4a29 | |||
| 9e66f9cc00 | |||
| 8ebb689d5f | |||
| be491ae737 | |||
| e8af94ba5d |
@@ -9,7 +9,8 @@
|
||||
OptionsScreen
|
||||
dta d"Welcome to Scorch v. "
|
||||
build ; 4 bytes from scorch.asm (fancy method) :)
|
||||
dta d" (un)2000-2024"
|
||||
dta d" (un)2000-"
|
||||
year ; 4 bytes from scorch.asm
|
||||
|
||||
.IF TARGET = 800
|
||||
dta d" Please select option with "
|
||||
|
||||
+6
-10
@@ -23,10 +23,8 @@ getKeyAfterWait
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.IF TARGET = 800
|
||||
lda SKSTAT
|
||||
cmp #$ff
|
||||
beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
|
||||
cmp #$f7 ; SHIFT
|
||||
beq checkJoyGetKey
|
||||
and #%00000100 ; any key
|
||||
bne checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
|
||||
.ELIF TARGET = 5200
|
||||
lda SkStatSimulator
|
||||
and #%11111110
|
||||
@@ -137,8 +135,8 @@ StillWait
|
||||
beq StillWait
|
||||
.IF TARGET = 800
|
||||
lda SKSTAT
|
||||
cmp #$ff
|
||||
bne StillWait
|
||||
and #%00000100 ; any key
|
||||
beq StillWait
|
||||
lda CONSOL
|
||||
and #%00000110 ; Select and Option only
|
||||
cmp #%00000110
|
||||
@@ -186,10 +184,8 @@ KeyAutoReleased ; autorepeat
|
||||
and #%00000101 ; Start + Option
|
||||
beq QuitToGameover
|
||||
lda SKSTAT
|
||||
cmp #$ff
|
||||
jeq nokeys
|
||||
cmp #$f7 ; SHIFT
|
||||
jeq nokeys
|
||||
and #%00000100 ; any key
|
||||
jne nokeys
|
||||
|
||||
lda kbcode
|
||||
and #%10111111 ; SHIFT elimination
|
||||
|
||||
@@ -336,6 +336,8 @@ StartPressed
|
||||
jsr _SetDLIproc
|
||||
.endm
|
||||
.proc _SetDLIproc
|
||||
LDA #$00
|
||||
STA NMIEN
|
||||
LDA #$C0
|
||||
STY VDSLST
|
||||
STX VDSLST+1
|
||||
|
||||
+3
-1
@@ -44,9 +44,11 @@
|
||||
.MACRO VDLI
|
||||
; VDLI #WORD
|
||||
; Initialises Display List Interrupts
|
||||
LDA #$00
|
||||
STA NMIEN
|
||||
LDA #$C0
|
||||
LDY # <:1
|
||||
LDX # >:1
|
||||
LDA #$C0
|
||||
STY $0200
|
||||
STX $0201
|
||||
STA NMIEN
|
||||
|
||||
+199
-19
@@ -76,12 +76,19 @@
|
||||
mva #0 OptionsY
|
||||
|
||||
OptionsMainLoop
|
||||
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamMoreRounds
|
||||
lda OptionsTable+4 ; In Team game only 10 or 20 rounds available
|
||||
and #%00000001
|
||||
sta OptionsTable+4
|
||||
NoTeamMoreRounds
|
||||
jsr OptionsInversion
|
||||
jsr GetKey
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
|
||||
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
|
||||
|
||||
cmp #@kbcode._down ; $f ;cursor down
|
||||
bne OptionsNoDown
|
||||
ldx OptionsY
|
||||
@@ -103,6 +110,9 @@ OptionsNoUp
|
||||
cmp #@kbcode._left ; $6 ;cursor left
|
||||
bne OptionsNoLeft
|
||||
ldx OptionsY
|
||||
bne NoPlayersOptL
|
||||
jsr SelectNextGradient.TeamOff
|
||||
NoPlayersOptL
|
||||
dec OptionsTable,X
|
||||
lda OptionsTable,X
|
||||
bpl OptionsMainLoop
|
||||
@@ -112,8 +122,10 @@ OptionsNoUp
|
||||
OptionsNoLeft
|
||||
cmp #@kbcode._right ; $7 ;cursor right
|
||||
bne OptionsNoRight
|
||||
|
||||
ldx OptionsY
|
||||
bne NoPlayersOptR
|
||||
jsr SelectNextGradient.TeamOff
|
||||
NoPlayersOptR
|
||||
inc OptionsTable,X
|
||||
lda OptionsTable,X
|
||||
cmp #5 ; number of columns in options
|
||||
@@ -131,6 +143,12 @@ EndOfOptions
|
||||
rts ; options selected
|
||||
|
||||
OptionsNoReturn
|
||||
.IF TARGET = 800
|
||||
cmp #@kbcode._G ; $61 ; G
|
||||
bne OptionsNoG
|
||||
jsr SelectNextGradient.NextGradient
|
||||
OptionsNoG
|
||||
.ENDIF
|
||||
cmp #@kbcode._tab ; Tab key
|
||||
bne OptionsNoTab
|
||||
TabPressed
|
||||
@@ -140,8 +158,24 @@ OptionsNoTab
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
.proc SelectNextGradient
|
||||
lda OptionsY ; if "Wind" option selected
|
||||
cmp #$03
|
||||
lda OptionsY
|
||||
bne NoTeamGame
|
||||
lda OptionsTable ; OptionsY=0
|
||||
cmp #$02 ; 4 players
|
||||
beq TeamCorrect
|
||||
cmp #$04 ; 6 players
|
||||
beq TeamCorrect
|
||||
TeamOff
|
||||
lda #0
|
||||
beq NoTeam
|
||||
TeamCorrect
|
||||
lda TeamGame
|
||||
eor #$74 ; 't' character
|
||||
NoTeam
|
||||
sta TeamGame
|
||||
rts
|
||||
NoTeamGame
|
||||
cmp #$03 ; if "Wind" option selected
|
||||
bne NotWind
|
||||
lda WindChangeInRound ; wind change after each turn (not round only) flag
|
||||
eor #$1f ; '?' character
|
||||
@@ -168,7 +202,8 @@ NoMountains
|
||||
eor #$5d ; cursor down character
|
||||
sta BlackHole
|
||||
rts
|
||||
NoBlackHole
|
||||
NoBlackHole
|
||||
NextGradient
|
||||
ldy GradientNr
|
||||
iny
|
||||
cpy #$03
|
||||
@@ -197,6 +232,8 @@ NoGradientLoop
|
||||
sta OptionsHere+128
|
||||
lda FastSoilDown
|
||||
sta OptionsHere+88
|
||||
lda TeamGame
|
||||
sta OptionsHere+8
|
||||
|
||||
YPos = temp2
|
||||
XPos = temp2+1
|
||||
@@ -318,6 +355,9 @@ AfterManualPurchase
|
||||
GoToActivation
|
||||
mva #$ff LastWeapon
|
||||
|
||||
ldx TankNr
|
||||
jsr SetTeamsOrPlayerHeaders
|
||||
|
||||
; we are clearing list of the weapons
|
||||
jsr ClearLists ; fast lists clear
|
||||
|
||||
@@ -335,6 +375,10 @@ GoToActivation
|
||||
|
||||
ldx tankNr
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamColors
|
||||
lda TankStatusColoursTableT,x
|
||||
NoTeamColors
|
||||
sta COLOR2
|
||||
|
||||
; there is a tank (player) number in tanknr
|
||||
@@ -404,6 +448,7 @@ ChoosingItemForPurchase
|
||||
|
||||
jsr PutLitteChar ; Places pointer at the right position
|
||||
jsr getkey
|
||||
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
|
||||
bit escFlag
|
||||
bpl @+
|
||||
mva #0 escFlag
|
||||
@@ -1075,16 +1120,20 @@ loop sta (temp2),y
|
||||
|
||||
mva #0 TankNr
|
||||
sta COLBAKS ; set color of background
|
||||
@ tax
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
sta COLOR2 ; set color of player name line
|
||||
jsr EnterPlayerName
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
jsr CheckTankCheat
|
||||
inc TankNr
|
||||
lda TankNr
|
||||
cmp NumberOfPlayers
|
||||
@ tax
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamColors
|
||||
lda TankStatusColoursTableT,x
|
||||
NoTeamColors
|
||||
sta COLOR2 ; set color of player name line
|
||||
jsr EnterPlayerName
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
jsr CheckTankCheat
|
||||
inc TankNr
|
||||
lda TankNr
|
||||
cmp NumberOfPlayers
|
||||
bne @-
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
@@ -1108,8 +1157,18 @@ loop sta (temp2),y
|
||||
lda skillTable,x
|
||||
sta difficultyLevel
|
||||
lda digits+1,x
|
||||
sta NameScreen2+7
|
||||
|
||||
sta NameScreen2+8
|
||||
ldy #0 ; no team game
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeams
|
||||
ldy #"A"
|
||||
txa
|
||||
and #%00000001
|
||||
beq NoBTeam
|
||||
iny
|
||||
NoBTeam
|
||||
NoTeams
|
||||
sty NameScreen2+7
|
||||
; copy existing name and place cursor at end
|
||||
txa ; TankNr
|
||||
:3 asl
|
||||
@@ -1145,6 +1204,7 @@ CheckKeys
|
||||
sta NameScreen2+15 ; display tank shape number
|
||||
jsr CursorDisplay
|
||||
jsr getkey
|
||||
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
|
||||
@@ -1588,6 +1648,10 @@ displayloop1
|
||||
SetDLI DLIinterruptGameOver ; jsr SetDLI for Game Over screen
|
||||
; make text and color lines for each tank
|
||||
ldx NumberOfPlayers ;we start from the highest (best) tank
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamsResults
|
||||
ldx #MaxPlayers+2 ; set pointer to teams results
|
||||
NoTeamsResults
|
||||
dex ;and it is the last one
|
||||
stx ResultOfTankNr ;in TankSequence table
|
||||
ldy #0 ;witch line we are coloring
|
||||
@@ -1645,8 +1709,10 @@ NextChar
|
||||
adw temp #19 displayposition
|
||||
jsr displaydec5
|
||||
mva #0 displayposition ; overwrite first digit
|
||||
; put AI symbol or joystick
|
||||
ldx TankNr
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvs TeamsNoJoy
|
||||
; put AI symbol or joystick only if no Teams
|
||||
ldy SkillTable,x
|
||||
bne ThisIsAI
|
||||
ldy JoyNumber,x
|
||||
@@ -1663,6 +1729,7 @@ NotAItank
|
||||
tya
|
||||
ldy #38
|
||||
sta (temp),y
|
||||
TeamsNoJoy
|
||||
; put earned money on the screen
|
||||
lda EarnedMoneyL,x
|
||||
sta decimal
|
||||
@@ -1676,7 +1743,11 @@ NotAItank
|
||||
ply
|
||||
iny
|
||||
dec ResultOfTankNr
|
||||
jpl FinalResultOfTheNextPlayer
|
||||
lda ResultOfTankNr
|
||||
bmi MakeBlackLines
|
||||
cmp #MaxPlayers-1 ; check for last team
|
||||
beq MakeBlackLines
|
||||
jmp FinalResultOfTheNextPlayer
|
||||
MakeBlackLines
|
||||
cpy #$06
|
||||
beq AllLinesReady
|
||||
@@ -1839,6 +1910,7 @@ EndOfCredits
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
.proc PutTankNameOnScreen
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
jsr SetTeamsOrPlayerHeaders
|
||||
; puts name of the tank on the screen
|
||||
ldy #$00
|
||||
; lda TankNr
|
||||
@@ -2047,6 +2119,10 @@ AngleDisplay
|
||||
.proc RoundOverSprites
|
||||
; fill sprites with bytes
|
||||
ldy numberOfPlayers
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamSprites
|
||||
ldy #2 ; 2 teams
|
||||
NoTeamSprites
|
||||
dey
|
||||
lda gameOverSpritesTop,y
|
||||
sta temp
|
||||
@@ -2081,6 +2157,32 @@ AngleDisplay
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
.proc SetTeamsOrPlayerHeaders
|
||||
; TankNr in X register
|
||||
mwa #Player_Header temp
|
||||
ldy #$05 ; 6 characters
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc no_teams
|
||||
mwa #Team_Header temp
|
||||
no_teams
|
||||
lda (temp),y
|
||||
sta statusBuffer,y
|
||||
sta purchaseTextBuffer,y
|
||||
dey
|
||||
bpl no_teams
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc no_teams2
|
||||
txa
|
||||
ror
|
||||
bcc A_Team
|
||||
B_Team
|
||||
inc statusBuffer
|
||||
inc purchaseTextBuffer
|
||||
A_Team
|
||||
no_teams2
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
.proc DisplayWeaponName
|
||||
; nr of weapon in A, address to put in weaponPointer
|
||||
@weapon_index = TextNumberOff
|
||||
@@ -2134,5 +2236,83 @@ zeroth_talk
|
||||
ldy #0
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
.proc _calc_packed_display
|
||||
; Find Nth packed string inside a [len][packed-bytes] stream.
|
||||
;
|
||||
; in:
|
||||
; TextNumberOff = index (0..)
|
||||
; LineAddress4x4 = base address of the packed stream (points to first len byte)
|
||||
; out:
|
||||
; LineAddress4x4 = address of selected record (points to its len byte)
|
||||
; trashes: A, X, Y, temp, temp2
|
||||
;
|
||||
; Record size in bytes = 1 + ceil(len*5/8)
|
||||
; where `len` is the 1-byte character count (max 63).
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
@idx = temp+1
|
||||
lda TextNumberOff
|
||||
sta @idx
|
||||
beq done
|
||||
|
||||
next_record
|
||||
ldy #0
|
||||
lda (LineAddress4x4),y
|
||||
sta temp ; len (low byte)
|
||||
|
||||
; advance past len byte
|
||||
inw LineAddress4x4
|
||||
|
||||
; temp2 = len*5 + 7
|
||||
lda temp
|
||||
sta temp2
|
||||
lda #0
|
||||
sta temp2+1
|
||||
|
||||
; temp2 = len*4
|
||||
asl temp2
|
||||
rol temp2+1
|
||||
asl temp2
|
||||
rol temp2+1
|
||||
; temp2 = len*5
|
||||
clc
|
||||
lda temp2
|
||||
adc temp
|
||||
sta temp2
|
||||
lda temp2+1
|
||||
adc #0
|
||||
sta temp2+1
|
||||
; +7 for ceil
|
||||
clc
|
||||
lda temp2
|
||||
adc #7
|
||||
sta temp2
|
||||
bcc @+
|
||||
inc temp2+1
|
||||
@
|
||||
; >>3 (divide by 8)
|
||||
lsr temp2+1
|
||||
ror temp2
|
||||
lsr temp2+1
|
||||
ror temp2
|
||||
lsr temp2+1
|
||||
ror temp2
|
||||
|
||||
; LineAddress4x4 += temp2
|
||||
clc
|
||||
lda LineAddress4x4
|
||||
adc temp2
|
||||
sta LineAddress4x4
|
||||
lda LineAddress4x4+1
|
||||
adc temp2+1
|
||||
sta LineAddress4x4+1
|
||||
|
||||
dec @idx
|
||||
bne next_record
|
||||
|
||||
done
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
.endif
|
||||
@@ -376,6 +376,84 @@ DisplayAngle
|
||||
zeroth_talk
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
.proc _calc_packed_display
|
||||
; Find Nth packed string inside a [len][packed-bytes] stream.
|
||||
;
|
||||
; in:
|
||||
; TextNumberOff = index (0..)
|
||||
; LineAddress4x4 = base address of the packed stream (points to first len byte)
|
||||
; out:
|
||||
; LineAddress4x4 = address of selected record (points to its len byte)
|
||||
; trashes: A, X, Y, temp, temp2
|
||||
;
|
||||
; Record size in bytes = 1 + ceil(len*5/8)
|
||||
; where `len` is the 1-byte character count (max 63).
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
@idx = temp+1
|
||||
lda TextNumberOff
|
||||
sta @idx
|
||||
beq done
|
||||
|
||||
next_record
|
||||
ldy #0
|
||||
lda (LineAddress4x4),y
|
||||
sta temp ; len (low byte)
|
||||
|
||||
; advance past len byte
|
||||
inw LineAddress4x4
|
||||
|
||||
; temp2 = len*5 + 7
|
||||
lda temp
|
||||
sta temp2
|
||||
lda #0
|
||||
sta temp2+1
|
||||
|
||||
; temp2 = len*4
|
||||
asl temp2
|
||||
rol temp2+1
|
||||
asl temp2
|
||||
rol temp2+1
|
||||
; temp2 = len*5
|
||||
clc
|
||||
lda temp2
|
||||
adc temp
|
||||
sta temp2
|
||||
lda temp2+1
|
||||
adc #0
|
||||
sta temp2+1
|
||||
; +7 for ceil
|
||||
clc
|
||||
lda temp2
|
||||
adc #7
|
||||
sta temp2
|
||||
bcc @+
|
||||
inc temp2+1
|
||||
@
|
||||
; >>3 (divide by 8)
|
||||
lsr temp2+1
|
||||
ror temp2
|
||||
lsr temp2+1
|
||||
ror temp2
|
||||
lsr temp2+1
|
||||
ror temp2
|
||||
|
||||
; LineAddress4x4 += temp2
|
||||
clc
|
||||
lda LineAddress4x4
|
||||
adc temp2
|
||||
sta LineAddress4x4
|
||||
lda LineAddress4x4+1
|
||||
adc temp2+1
|
||||
sta LineAddress4x4+1
|
||||
|
||||
dec @idx
|
||||
bne next_record
|
||||
|
||||
done
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;-------------------------------------------------
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
+35
-31
@@ -39,7 +39,9 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
|
||||
|
||||
Select options with cursor keys or a joystick.
|
||||
|
||||
The **TAB**, **SELECT**, long press of first joystick button or second joystick button (supported Joy 2B+ standard or compatible), and on the Atari 5200 console, the **5** controller key changes the color of the mountains (3 versions to choose from).
|
||||
The **G**, **TAB**, **SELECT**, long press of first joystick button or second joystick button (supported Joy 2B+ standard or compatible), and on the Atari 5200 console, the **5** controller key changes the color of the mountains (3 versions to choose from).
|
||||
|
||||
If the cursor indicates the the number of players and 4 or 6 players are selected, pressing **TAB** activates team play. This is indicated by the letter **t** next to the word **Players**. Team play is limited to 4 or 6 players and a maximum of 20 rounds. Players with odd numbers are assigned to A-Team, and players with even numbers are assigned to B-Team.
|
||||
|
||||
If the cursor indicates the wind strength selection option **Wind**, pressing **TAB** changes the way the wind strength is drawn from "every round" to "every turn" and vice versa. Drawing every turn is indicated by the **?** sign next to the word **Wind**.
|
||||
|
||||
@@ -86,7 +88,7 @@ This makes it possible to activate shields and others before the round starts.
|
||||

|
||||
The status line shows which player is currently allowed to take a shot and a set of other information:
|
||||
|
||||
* **Player** - player's name,
|
||||
* **Player** - player's name. In the case of a team game, the word **Player** is replaced with the name of the team.
|
||||
|
||||
* active joystick number or difficulty level of computer-controlled player (1-**Moron** - 8-**Unknown**),
|
||||
|
||||
@@ -111,19 +113,19 @@ The keyboard controls cursor keys or joystick: left/right - change the angle of
|
||||
|
||||
| A800 | Function |
|
||||
|--------------|--------------------|
|
||||
| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see ↓)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | weapon change (↓)|
|
||||
| **I** | inventory (↓)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensives (↓)|
|
||||
| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see ¡)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | weapon change (¡)|
|
||||
| **I** | inventory (¡)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensives (¡)|
|
||||
| **M** | music on/off |
|
||||
| **S** | sound on/off |
|
||||
| **START** | turbo mode (↓)|
|
||||
| **O** | game over (↓)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | immediate quit (↓)|
|
||||
| **G** | color scheme (↓)|
|
||||
| **ESC** | return (↓)|
|
||||
| **Y** | confirm (↓)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)|
|
||||
| **START** | turbo mode (¡)|
|
||||
| **O** | game over (¡)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | immediate quit (¡)|
|
||||
| **G** | color scheme (¡)|
|
||||
| **ESC** | return (¡)|
|
||||
| **Y** | confirm (¡)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (¡)|
|
||||
|
||||
* **shoot** or joystick button pressed briefly - firing a shot.
|
||||
|
||||
@@ -222,27 +224,27 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
|
||||
| Funky Bomb | 168 88 (*5) |
|
||||
| MIRV | 136 (*5) |
|
||||
| Death's Head | 240 (*5) |
|
||||
| Napalm | 40 (see ↓) |
|
||||
| Hot Napalm | 80 (↓) |
|
||||
| Napalm | 40 (see ¡) |
|
||||
| Hot Napalm | 80 (¡) |
|
||||
| Baby Roller | 88 |
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (↓) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (↓) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (↓) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (↓) |
|
||||
| Digger | 0 (↓) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (↓) |
|
||||
| Sandhog | 0 (↓) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (↓) |
|
||||
| Dirt Clod | 0 (↓) |
|
||||
| Dirt Ball | 0 (↓) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (↓) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (↓) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (↓) |
|
||||
| Propaganda | 0 (↓) |
|
||||
| Stomp | 0 (↓) |
|
||||
| Laser | 100 (↓) |
|
||||
| Riot Charge | 0 (¡) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (¡) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (¡) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (¡) |
|
||||
| Digger | 0 (¡) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (¡) |
|
||||
| Sandhog | 0 (¡) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (¡) |
|
||||
| Dirt Clod | 0 (¡) |
|
||||
| Dirt Ball | 0 (¡) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (¡) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (¡) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (¡) |
|
||||
| Propaganda | 0 (¡) |
|
||||
| Stomp | 0 (¡) |
|
||||
| Laser | 100 (¡) |
|
||||
|
||||
Remarks:
|
||||
* **Napalm** - this weapon is different and the distance from the center is not determined, simply any tank in the range of the flames loses 40 units of energy.
|
||||
@@ -348,6 +350,8 @@ The game has 8 difficulty levels of computer-controlled opponents. Or 7 differen
|
||||
|
||||
* **Unknown** - Before firing each shot, he randomly chooses a course of action from **Poolshark** to **Cyborg** and applies his tactics. However, the tactics of weapon purchases are always identical to **Tosser**.
|
||||
|
||||
**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler**, and **Cyborg** never target a member of their own team during team play, even if it puts them at risk.
|
||||
|
||||
### AI goes shopping.
|
||||
Buying a weapon (offensive or defensive) works as follows:
|
||||
First, one of the weapons is drawn (among all possible offensive or defensive weapons). Then a check is performed to see if the drawn weapon is on the list of weapons possible for purchase by the tank. If not, no weapon is bought in this trial, and if so, its price is checked. If the tank has that much money, the weapon is bought, otherwise, the trial ends without making a purchase.
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
+190
-186
@@ -1,216 +1,218 @@
|
||||
# Podstawowa instrukcja:
|
||||
|
||||
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
|
||||
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
|
||||
|
||||
|
||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||

|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
|
||||
|
||||
* **Players** - liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||
|
||||
* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
|
||||
* **Gravity** - siła grtawitacji
|
||||
* **Gravity** - siła grtawitacji
|
||||
|
||||
* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
|
||||
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
|
||||
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
|
||||
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
|
||||
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
|
||||
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
|
||||
* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
|
||||
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
|
||||
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
|
||||
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
|
||||
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
|
||||
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
|
||||
|
||||
* **Rounds** - liczba rozgrywanych rund
|
||||
|
||||
* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
|
||||
* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
|
||||
* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
|
||||
|
||||
* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
|
||||
* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
* **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||
* **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||
* **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
* **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||
* **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||
* **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
|
||||
Klawisz **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
|
||||
Klawisze **G**, **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru ilości graczy i wybranych jest 4 lub 6 graczy, wciśnięcie **TAB** włącza rozgrywkę drużynową. Jest to sygnalizowane literą **t** przy słowie **Players**. Rozgrywka drużynowa jest ograniczona do 4 lub 6 graczy i maksimum 20 rund. Gracze o numerach nieparzystych są przydzielani do Drużyny A, a gracze o numerach parzystych do Drużyny B.
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**.
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**.
|
||||
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**.
|
||||
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
|
||||
|
||||
## 2. Gracze i poziom przeciwników.
|
||||

|
||||
Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.
|
||||
## 2. Gracze i poziom przeciwników.
|
||||

|
||||
Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.
|
||||
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje).
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje).
|
||||
|
||||
Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
|
||||
Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
|
||||
|
||||
Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów.
|
||||
Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów.
|
||||
|
||||
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
|
||||
Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
|
||||
Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
|
||||
|
||||
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
||||
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
||||
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
|
||||
|
||||
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).
|
||||

|
||||

|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).
|
||||

|
||||

|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych.
|
||||
|
||||

|
||||
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
|
||||
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
|
||||
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
|
||||
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
|
||||
|
||||
|
||||
## 4. Główny ekran gry.
|
||||

|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
## 4. Główny ekran gry.
|
||||

|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
|
||||
* **Player** - nazwa czołgu gracza
|
||||
* **Player** - nazwa czołgu gracza. W przypadku gry drużynowej słowo **Player** zastępowane jest nazwą drużyny.
|
||||
|
||||
* numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-**Moron** - 8-**Unknown**),
|
||||
|
||||
* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa),
|
||||
* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa),
|
||||
|
||||
* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
|
||||
* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
|
||||
|
||||
* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
|
||||
* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
|
||||
|
||||
* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
|
||||
* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
|
||||
|
||||
* **Round** - numer aktualnej rundy rozgrywki
|
||||
|
||||
* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru
|
||||
* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru
|
||||
|
||||
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
|
||||
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
|
||||
|
||||
* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
|
||||
* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
|
||||
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
|
||||
| A800 | funkcja |
|
||||
|--------------|------------------|
|
||||
| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ↓)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (↓)|
|
||||
| **I** | inwentarz (↓)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensywa (↓)|
|
||||
| **M** | wł/wył muzyki |
|
||||
| **S** | wł/wył dźwięków |
|
||||
| **START** | tryb turbo (↓)|
|
||||
| **O** | koniec gry (↓)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (↓)|
|
||||
| **G** | inne kolory (↓)|
|
||||
| **ESC** | powrót (↓)|
|
||||
| **Y** | zatwierdzam (↓)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)|
|
||||
| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ˇ)|
|
||||
| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (ˇ)|
|
||||
| **I** | inwentarz (ˇ)|
|
||||
| **A**/**OPTION** | defensywa (ˇ)|
|
||||
| **M** | wł/wył muzyki |
|
||||
| **S** | wł/wył dźwięków |
|
||||
| **START** | tryb turbo (ˇ)|
|
||||
| **O** | koniec gry (ˇ)|
|
||||
| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (ˇ)|
|
||||
| **G** | inne kolory (ˇ)|
|
||||
| **ESC** | powrót (ˇ)|
|
||||
| **Y** | zatwierdzam (ˇ)|
|
||||
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (ˇ)|
|
||||
|
||||
* **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
* **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
|
||||
* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory).
|
||||
* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory).
|
||||
|
||||
* **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
* **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
|
||||
* **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
|
||||
* **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
|
||||
|
||||
* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze
|
||||
* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze
|
||||
|
||||
* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
|
||||
* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia.
|
||||
* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia.
|
||||
|
||||
* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru)
|
||||
* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru)
|
||||
|
||||
* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
|
||||
* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji
|
||||
* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji
|
||||
|
||||
* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia.
|
||||
* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia.
|
||||
|
||||
|
||||
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne.
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów.
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów.
|
||||
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu.
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu.
|
||||
|
||||
|
||||
### Energia czołgów.
|
||||
* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||
### Energia czołgów.
|
||||
* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||
|
||||
* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
|
||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
|
||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
|
||||
|
||||
### Energia i kasa
|
||||
Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy:
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy:
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
|
||||
**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
|
||||
**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
|
||||
Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||
Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||
|
||||
Konkretnie:
|
||||
|
||||
### Po każdej rundzie:
|
||||
### Po każdej rundzie:
|
||||
**money = money + (20 * (gain+energy))**
|
||||
|
||||
**money = money - (10 * lose)**
|
||||
|
||||
**jeśli money < 0 to money = 0**
|
||||
**jeśli money < 0 to money = 0**
|
||||
|
||||
(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0)
|
||||
(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0)
|
||||
|
||||
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
|
||||
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
|
||||
|
||||
### czołg oddający strzał:
|
||||
### czołg oddający strzał:
|
||||
**gain = gain + EnergyDecrease**
|
||||
|
||||
### czołg trafiony:
|
||||
### czołg trafiony:
|
||||
**lose = lose + EnergyDecrease**
|
||||
|
||||
gdzie **EnergyDecrease** to utrata energii w wyniku trafienia.
|
||||
|
||||
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
|
||||
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
|
||||
|
||||
## Jak działa trafienie.
|
||||
## Jak działa trafienie.
|
||||
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
|
||||
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
|
||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||
|
||||
Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji).
|
||||
W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
|
||||
Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji).
|
||||
W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
|
||||
|
||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||
|
||||
| Broń ofensywna | Max ubytku |
|
||||
| Broń ofensywna | Max ubytku |
|
||||
|-----------------|--------------|
|
||||
| Baby Missile | 88 |
|
||||
| Missile | 136 |
|
||||
@@ -220,140 +222,142 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
|
||||
| Funky Bomb | 168 88 (*5) |
|
||||
| MIRV | 136 (*5) |
|
||||
| Death's Head | 240 (*5) |
|
||||
| Napalm | 40 (zob. ↓)|
|
||||
| Hot Napalm | 80 (↓)|
|
||||
| Napalm | 40 (zob. ˇ)|
|
||||
| Hot Napalm | 80 (ˇ)|
|
||||
| Baby Roller | 88 |
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (↓)|
|
||||
| Riot Blast | 0 (↓)|
|
||||
| Riot Bomb | 0 (↓)|
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (↓)|
|
||||
| Digger | 0 (↓)|
|
||||
| Heavy Digger | 0 (↓)|
|
||||
| Sandhog | 0 (↓)|
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (↓)|
|
||||
| Dirt Clod | 0 (↓)|
|
||||
| Dirt Ball | 0 (↓)|
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (↓)|
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (↓)|
|
||||
| Dirt Charge | 0 (↓)|
|
||||
| Propaganda | 0 (↓)|
|
||||
| Stomp | 0 (↓)|
|
||||
| Laser | 100 (↓)|
|
||||
| Riot Charge | 0 (ˇ)|
|
||||
| Riot Blast | 0 (ˇ)|
|
||||
| Riot Bomb | 0 (ˇ)|
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (ˇ)|
|
||||
| Digger | 0 (ˇ)|
|
||||
| Heavy Digger | 0 (ˇ)|
|
||||
| Sandhog | 0 (ˇ)|
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (ˇ)|
|
||||
| Dirt Clod | 0 (ˇ)|
|
||||
| Dirt Ball | 0 (ˇ)|
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (ˇ)|
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (ˇ)|
|
||||
| Dirt Charge | 0 (ˇ)|
|
||||
| Propaganda | 0 (ˇ)|
|
||||
| Stomp | 0 (ˇ)|
|
||||
| Laser | 100 (ˇ)|
|
||||
|
||||
Uwagi:
|
||||
* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii.
|
||||
* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii.
|
||||
|
||||
* **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm, 80 jednostek.
|
||||
|
||||
* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli.
|
||||
* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli.
|
||||
* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika.
|
||||
* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**.
|
||||
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**.
|
||||
|
||||
* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
|
||||
* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
|
||||
|
||||
* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop.
|
||||
* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop.
|
||||
|
||||
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania.
|
||||
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania.
|
||||
|
||||
* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop.
|
||||
* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop.
|
||||
|
||||
* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele.
|
||||
* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele.
|
||||
|
||||
* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli.
|
||||
* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia.
|
||||
* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia.
|
||||
|
||||
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Propaganda** - nie jest odejmowana energia, miejsce trafienia zostaje zasypane propagandowymi tekstami.
|
||||
|
||||
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
|
||||
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.
|
||||
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.
|
||||
|
||||
|
||||
## 6. A teraz bronie defensywne:
|
||||
|
||||
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
|
||||
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
|
||||
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel).
|
||||
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel).
|
||||
|
||||
* **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
|
||||
* **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
|
||||
|
||||
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
|
||||
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
|
||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
|
||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
|
||||
|
||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych.
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych.
|
||||
|
||||
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować.
|
||||
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować.
|
||||
|
||||
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
|
||||
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
|
||||
|
||||
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||
|
||||
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
|
||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
|
||||
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
|
||||
|
||||
## 7. Bronie 'inne' :) :
|
||||
|
||||
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
|
||||
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
|
||||
|
||||
|
||||
## 8. Siła przeciwników AI:
|
||||
## 8. Siła przeciwników AI:
|
||||
|
||||
Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":
|
||||
Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":
|
||||
|
||||
* **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych.
|
||||
* **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych.
|
||||
|
||||
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
|
||||
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
|
||||
|
||||
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
||||
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
||||
|
||||
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
|
||||
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
|
||||
|
||||
* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**.
|
||||
* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**.
|
||||
|
||||
* **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy.
|
||||
* **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy.
|
||||
|
||||
* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler**
|
||||
* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler**
|
||||
|
||||
* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser**
|
||||
* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser**
|
||||
|
||||
**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler** i **Cyborg** w czasie gry drużynowej nigdy nie celują w członka własnej drużyny, nawet jeśli grozi to im samym.
|
||||
|
||||
### AI idzie na zakupy
|
||||
|
||||
Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco:
|
||||
Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.
|
||||
Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco:
|
||||
Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.
|
||||
|
||||
Tabela broni kupowanych przez **Shooter**, **Poolshark**, **Tosser** i **Chooser**
|
||||
|
||||
@@ -386,22 +390,22 @@ Tabela broni kupowanych przez **Spoiler** i **Cyborg**
|
||||
|
||||
## 9. Porady spod lady:
|
||||
|
||||
Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**.
|
||||
Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**.
|
||||
|
||||
Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon.
|
||||
Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon.
|
||||
|
||||
**Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi.
|
||||
**Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi.
|
||||
|
||||
**Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**.
|
||||
**Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**.
|
||||
|
||||
Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów.
|
||||
Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów.
|
||||
|
||||
W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat).
|
||||
W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat).
|
||||
|
||||
**Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki.
|
||||
**Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki.
|
||||
|
||||
Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces.
|
||||
Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces.
|
||||
|
||||
W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) )
|
||||
W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) )
|
||||
|
||||
Połamania luf życzą autorzy.
|
||||
Połamania luf życzą autorzy.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
icl '../Atari/lib/cartloader_vectors.inc'
|
||||
|
||||
.IFNDEF LANG
|
||||
.def LANG = "PL"
|
||||
.def LANG = "EN"
|
||||
.ENDIF
|
||||
|
||||
screen_height = 26
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -37,13 +37,14 @@ Compilation: (requires mads newer than 2023-09-13)
|
||||
- `mads scorchC64.asm -o:scorchC64.prg` for C64 version (WIP, not playable yet)
|
||||
|
||||
Update of the official Atari 8-bit cartridge from Mq:
|
||||
- turn off the computer, insert Scorch cartridge
|
||||
- turn the computer while pressing OPTION key. The cart will pass control to the boot process.
|
||||
- boot `scorch_fl.atr` from e.g. SIO2SD, SIO2PC or a large floppy
|
||||
- insert the cartridge
|
||||
- do what the flasher application says on the screen.
|
||||
- do not despair if something goes wrong, just reboot, the reinsert cart, etc.
|
||||
- it is smoother with QMeg OS, because there you can insert the cart, turn on your Atari, jump to the QMeg menu, and boot the `scorch_fl.atr` from there. No need to insert the cart into the running Atari.
|
||||
|
||||
WARNING | ADVERTENCIA |警告 | AVERTISSEMENT | चेतावनी | WARNUNG | ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ | UWAGA | POZOR !!!
|
||||
WARNING | ADVERTENCIA |警告 | AVERTISSEMENT | चेतावनी | WARNUNG | ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ | UWAGA | POZOR
|
||||
|
||||
This is not an official cart manufacturer's (Mq) flasher, it is a collective and separate community effort. Be responsible, don't drink and flash your car(t). Better yet, do not flash it at all. In fact, to preserve the historical value of the artifact we strongly discourage from opening the game box and inserting the cartridge anywhere, especially into unauthorized orifices.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -77,6 +78,35 @@ With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about maki
|
||||
|
||||
## Changelog:
|
||||
|
||||
###### Version 1.56
|
||||
2026-01-05
|
||||
|
||||
* A/B-Team designation letter added in front of the player number in the Difficulty level selection screen.
|
||||
|
||||
|
||||
###### Version 1.55
|
||||
2026-01-02
|
||||
|
||||
* A team play option has been added. by @Pecusx in #174
|
||||
|
||||
If the cursor indicates the number of players and 4 or 6 players are selected, pressing TAB activates team play. This is indicated by the letter "t" next to the word "Players". Team play is limited to 4 or 6 players and a maximum of 20 rounds. Players with odd numbers are assigned to the A-Team, and players with even numbers are assigned to the B-Team.
|
||||
|
||||
Who knows? When we free up more memory, a more straightforward user interface has a chance. Maybe :)
|
||||
|
||||
For now, get your buddies and play in a completely new way against them loosers :)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
###### Version 1.52
|
||||
2025-01-20
|
||||
|
||||
Fixes for extremely rare bugs.
|
||||
|
||||
1. Better keyboard handling (thanks Gorgh).
|
||||
|
||||
2. Very rare interrupts problem fixed.
|
||||
|
||||
|
||||
###### Version 1.51
|
||||
2025-01-15
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -437,9 +437,12 @@ loop01
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
lda eXistenZ,y
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
lda BarrelLength,y
|
||||
cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
; moved to CheckTeamMember for optimization
|
||||
;lda BarrelLength,y
|
||||
;cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
|
||||
;beq skipThisPlayer
|
||||
jsr CheckTeamMember
|
||||
bcc skipThisPlayer ; if the same Team
|
||||
lda skilltable,y
|
||||
beq ItIsHuman
|
||||
lda PreferHumansFlag
|
||||
@@ -499,10 +502,12 @@ loop01
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
lda eXistenZ,y
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
lda BarrelLength,y
|
||||
cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
|
||||
; moved to CheckTeamMember for optimization
|
||||
;lda BarrelLength,y
|
||||
;cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
|
||||
;beq skipThisPlayer
|
||||
jsr CheckTeamMember
|
||||
bcc skipThisPlayer ; if the same Team
|
||||
lda LowResDistances,x
|
||||
cmp LowResDistances,y
|
||||
bcs EnemyOnTheLeft
|
||||
@@ -819,9 +824,12 @@ SetNextTarget
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
lda eXistenZ,y
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
lda BarrelLength,y
|
||||
cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
|
||||
beq skipThisPlayer
|
||||
; moved to CheckTeamMember for optimization
|
||||
;lda BarrelLength,y
|
||||
;cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
|
||||
;beq skipThisPlayer
|
||||
jsr CheckTeamMember
|
||||
bcc skipThisPlayer ; if the same Team
|
||||
; check target direction
|
||||
mva #0 tempor2 ; check target direction
|
||||
lda LowResDistances,x
|
||||
@@ -843,6 +851,25 @@ TankHit
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
.proc CheckTeamMember
|
||||
; Target tank number in Y
|
||||
; result in C bit ; 0 - the same Team ; 1 - another Team
|
||||
; optimization
|
||||
lda #LongBarrel-1
|
||||
cmp BarrelLength,y ; if target has Long Schlong do not aim
|
||||
bcc SchlongIsLong
|
||||
; end of optimization
|
||||
sec ; if there is no team play, then as a member of another team
|
||||
bit TeamGame ; if teams game
|
||||
bvc no_teams
|
||||
tya
|
||||
eor TankNr
|
||||
ror ; check lower bits of tank numbers (team)
|
||||
no_teams
|
||||
SchlongIsLong
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
.proc PurchaseAI ;
|
||||
; A - skill of the TankNr, TankNr in X
|
||||
|
||||
@@ -11,11 +11,11 @@
|
||||
; start addr of loader
|
||||
|
||||
; cart banks numbers
|
||||
LoaderBank = 0
|
||||
ScorchBank = 1
|
||||
MenuENBank = 10
|
||||
MenuPLBank = 15
|
||||
TetryxBank = 20
|
||||
LoaderBank = 0 ; offset $00000 (and $FE000)
|
||||
ScorchBank = 1 ; offset $02000
|
||||
MenuENBank = 12 ; offset $18000
|
||||
MenuPLBank = 17 ; offset $22000
|
||||
TetryxBank = 22 ; offset $2c000
|
||||
org $2000
|
||||
|
||||
WeaponFont
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,224 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
"""Pack Scorch talk texts into 5-bit stream.
|
||||
|
||||
Reads artwork/talk.asm and generates artwork/talk_packed.asm.
|
||||
|
||||
Design goals:
|
||||
- Keep the original artwork/talk.asm as editable source of strings.
|
||||
- Generate a MADS-friendly .asm include with:
|
||||
- .proc talk (namespace-compatible)
|
||||
- talk5_alphabet (32 chars)
|
||||
- talk5_data: records of [len][packed bytes...]
|
||||
- constants (NumberOfOffensiveTexts, etc.) copied verbatim
|
||||
- hoverFull/hoverEmpty blocks copied verbatim (uncompressed)
|
||||
|
||||
Bit packing:
|
||||
- 5-bit codes are packed LSB-first.
|
||||
- For each string record:
|
||||
- 1 byte length (0..63)
|
||||
- packed bytes little-endian (first char in bits 0..4)
|
||||
|
||||
The decoder in 6502 should read 5-bit codes from the low bits.
|
||||
"""
|
||||
|
||||
from __future__ import annotations
|
||||
|
||||
import argparse
|
||||
import re
|
||||
from pathlib import Path
|
||||
from typing import Iterable, List, Tuple
|
||||
|
||||
|
||||
# 32-symbol alphabet.
|
||||
# Note: We intentionally omit 'X' to make room for punctuation.
|
||||
# Order must match the decoder table.
|
||||
ALPHABET = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ'!,-.?" # length must be 32
|
||||
|
||||
|
||||
_DTA_STR_RE = re.compile(r"^\s*dta\s+d\"(.*?)\"\^\s*(?:;.*)?$")
|
||||
|
||||
|
||||
def _iter_lines(path: Path) -> List[str]:
|
||||
return path.read_text(encoding="utf-8", errors="replace").splitlines()
|
||||
|
||||
|
||||
def _find_section(lines: List[str], start_pat: re.Pattern[str], end_pat: re.Pattern[str]) -> Tuple[int, int]:
|
||||
start_idx = None
|
||||
for i, line in enumerate(lines):
|
||||
if start_pat.search(line):
|
||||
start_idx = i
|
||||
break
|
||||
if start_idx is None:
|
||||
raise ValueError(f"Start pattern not found: {start_pat.pattern}")
|
||||
|
||||
for j in range(start_idx + 1, len(lines)):
|
||||
if end_pat.search(lines[j]):
|
||||
return start_idx, j
|
||||
raise ValueError(f"End pattern not found: {end_pat.pattern}")
|
||||
|
||||
|
||||
def extract_talk_strings(lines: List[str]) -> List[str]:
|
||||
# Only pack strings inside `.proc talk` up to the `LEND` marker.
|
||||
proc_start, _ = _find_section(lines, re.compile(r"^\s*\.proc\s+talk\b"), re.compile(r"^\s*\.endp\b"))
|
||||
|
||||
lend_idx = None
|
||||
for i in range(proc_start, len(lines)):
|
||||
if re.match(r"^\s*LEND\b", lines[i]):
|
||||
lend_idx = i
|
||||
break
|
||||
if lend_idx is None:
|
||||
raise ValueError("LEND marker not found inside .proc talk")
|
||||
|
||||
strings: List[str] = []
|
||||
for line in lines[proc_start:lend_idx]:
|
||||
m = _DTA_STR_RE.match(line)
|
||||
if m:
|
||||
strings.append(m.group(1))
|
||||
|
||||
if not strings:
|
||||
raise ValueError("No talk strings found to pack")
|
||||
|
||||
return strings
|
||||
|
||||
|
||||
def extract_constants_block(lines: List[str]) -> List[str]:
|
||||
# Copy constant definitions from after LEND up to `.endp` (inclusive of constants, exclusive of .endp).
|
||||
proc_start, proc_end = _find_section(lines, re.compile(r"^\s*\.proc\s+talk\b"), re.compile(r"^\s*\.endp\b"))
|
||||
|
||||
lend_idx = None
|
||||
for i in range(proc_start, proc_end + 1):
|
||||
if re.match(r"^\s*LEND\b", lines[i]):
|
||||
lend_idx = i
|
||||
break
|
||||
if lend_idx is None:
|
||||
raise ValueError("LEND marker not found inside .proc talk")
|
||||
|
||||
# Keep from LEND line through the line before `.endp`.
|
||||
return lines[lend_idx:proc_end]
|
||||
|
||||
|
||||
def extract_tail_after_talk_proc(lines: List[str]) -> List[str]:
|
||||
# Copy everything after `.endp` for talk proc. This includes hoverFull/hoverEmpty.
|
||||
_, proc_end = _find_section(lines, re.compile(r"^\s*\.proc\s+talk\b"), re.compile(r"^\s*\.endp\b"))
|
||||
return lines[proc_end + 1 :]
|
||||
|
||||
|
||||
def validate_alphabet() -> None:
|
||||
if len(ALPHABET) != 32:
|
||||
raise ValueError(f"ALPHABET must be 32 chars, got {len(ALPHABET)}")
|
||||
if len(set(ALPHABET)) != len(ALPHABET):
|
||||
raise ValueError("ALPHABET has duplicate characters")
|
||||
|
||||
|
||||
def pack_string_5bit(s: str, mapping: dict[str, int]) -> bytes:
|
||||
if len(s) > 63:
|
||||
raise ValueError(f"String too long ({len(s)}): {s!r}")
|
||||
|
||||
out = bytearray()
|
||||
out.append(len(s) & 0xFF)
|
||||
|
||||
bitbuf = 0
|
||||
bitcount = 0
|
||||
|
||||
for ch in s:
|
||||
try:
|
||||
code = mapping[ch]
|
||||
except KeyError as e:
|
||||
raise ValueError(f"Character {ch!r} not in alphabet") from e
|
||||
|
||||
bitbuf |= (code & 0x1F) << bitcount
|
||||
bitcount += 5
|
||||
|
||||
while bitcount >= 8:
|
||||
out.append(bitbuf & 0xFF)
|
||||
bitbuf >>= 8
|
||||
bitcount -= 8
|
||||
|
||||
if bitcount:
|
||||
out.append(bitbuf & 0xFF)
|
||||
|
||||
return bytes(out)
|
||||
|
||||
|
||||
def format_dta_bytes(data: bytes, indent: str = " ", per_line: int = 16) -> List[str]:
|
||||
lines: List[str] = []
|
||||
for i in range(0, len(data), per_line):
|
||||
chunk = data[i : i + per_line]
|
||||
nums = ",".join(f"${b:02x}" for b in chunk)
|
||||
lines.append(f"{indent}dta b({nums})")
|
||||
return lines
|
||||
|
||||
|
||||
def generate_output(
|
||||
source_path: Path,
|
||||
strings: List[str],
|
||||
constants_block: List[str],
|
||||
tail_lines: List[str],
|
||||
) -> str:
|
||||
mapping = {ch: i for i, ch in enumerate(ALPHABET)}
|
||||
|
||||
packed_records: List[bytes] = [pack_string_5bit(s, mapping) for s in strings]
|
||||
|
||||
out_lines: List[str] = []
|
||||
out_lines.append("; AUTO-GENERATED FILE - DO NOT EDIT")
|
||||
out_lines.append(f"; Generated by {source_path.name} -> pack_talk5.py")
|
||||
out_lines.append("; Source: artwork/talk.asm")
|
||||
out_lines.append("")
|
||||
|
||||
out_lines.append(".proc talk")
|
||||
out_lines.append("; 5-bit packed talk strings (len + packed bytes)")
|
||||
out_lines.append(f"talk5_alphabet dta d\"{ALPHABET}\"")
|
||||
out_lines.append("talk5_data")
|
||||
|
||||
for rec in packed_records:
|
||||
out_lines.extend(format_dta_bytes(rec))
|
||||
|
||||
out_lines.append(";")
|
||||
out_lines.append("; Constants copied from source")
|
||||
out_lines.extend(constants_block)
|
||||
out_lines.append(".endp")
|
||||
|
||||
if tail_lines:
|
||||
out_lines.append("")
|
||||
out_lines.append("; Tail copied from source (uncompressed)")
|
||||
out_lines.extend(tail_lines)
|
||||
|
||||
out_lines.append("")
|
||||
return "\n".join(out_lines)
|
||||
|
||||
|
||||
def main(argv: List[str] | None = None) -> int:
|
||||
parser = argparse.ArgumentParser(description="Pack artwork/talk.asm into a 5-bit blob for MADS.")
|
||||
parser.add_argument(
|
||||
"--src",
|
||||
default="artwork/talk.asm",
|
||||
help="Path to source talk.asm (default: artwork/talk.asm)",
|
||||
)
|
||||
parser.add_argument(
|
||||
"--out",
|
||||
default="artwork/talk_packed.asm",
|
||||
help="Path to output .asm include (default: artwork/talk_packed.asm)",
|
||||
)
|
||||
|
||||
args = parser.parse_args(argv)
|
||||
|
||||
validate_alphabet()
|
||||
|
||||
src_path = Path(args.src)
|
||||
out_path = Path(args.out)
|
||||
|
||||
lines = _iter_lines(src_path)
|
||||
strings = extract_talk_strings(lines)
|
||||
constants_block = extract_constants_block(lines)
|
||||
tail_lines = extract_tail_after_talk_proc(lines)
|
||||
|
||||
content = generate_output(src_path, strings, constants_block, tail_lines)
|
||||
|
||||
out_path.write_text(content, encoding="utf-8")
|
||||
print(f"Wrote {out_path} ({len(content.encode('utf-8'))} bytes text)")
|
||||
print(f"Packed {len(strings)} strings")
|
||||
return 0
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
raise SystemExit(main())
|
||||
@@ -156,20 +156,11 @@ rmt_init
|
||||
stx ns
|
||||
sty ns+1
|
||||
pha
|
||||
; IFT track_endvariables-track_variables>255
|
||||
; ldy #0
|
||||
; tya
|
||||
;ri0 sta track_variables,y
|
||||
; sta track_endvariables-$100,y
|
||||
; iny
|
||||
; bne ri0
|
||||
; ELS
|
||||
ldy #track_endvariables-track_variables
|
||||
lda #0
|
||||
ri0 sta track_variables-1,y
|
||||
dey
|
||||
bne ri0
|
||||
; EIF
|
||||
ldy #4
|
||||
lda (ns),y
|
||||
sta v_maxtracklen
|
||||
@@ -202,10 +193,13 @@ ri1 lda (ns),y
|
||||
rmt_silence
|
||||
lda #0
|
||||
sta $d208
|
||||
sta $d208+$10
|
||||
ldy #3
|
||||
sty $d20f
|
||||
sty $d20f+$10
|
||||
ldy #8
|
||||
si1 sta $d200,y
|
||||
sta $d200+$10,y
|
||||
dey
|
||||
bpl si1
|
||||
lda #FEAT_INSTRSPEED
|
||||
@@ -611,9 +605,9 @@ qq2a
|
||||
ora #2
|
||||
tax
|
||||
qq3
|
||||
cpx v_audctl
|
||||
bne qq5
|
||||
qq5
|
||||
; cpx v_audctl
|
||||
; bne qq5
|
||||
;qq5
|
||||
stx v_audctl
|
||||
rmt_p5
|
||||
; lda v_ainstrspeed
|
||||
|
||||
@@ -56,9 +56,10 @@ pmg1 .ds $0300
|
||||
|
||||
main1
|
||||
lda SplashTypeFlag
|
||||
beq old_splash
|
||||
rts
|
||||
old_splash
|
||||
cmp #200 ; (0 - 100 ; first splash , 101 - 200 ; second splash , 201 - 255 ; KAZ)
|
||||
bcs this_splashK ; KAZ splash
|
||||
rts ; next splash
|
||||
this_splashK
|
||||
jsr init_song
|
||||
|
||||
; ; copy system font to $a000
|
||||
|
||||
@@ -70,11 +70,11 @@ mother
|
||||
main
|
||||
.IF CART_VERSION
|
||||
lda random
|
||||
and #%11100000 ; Old splash probability 1/8
|
||||
sta SplashTypeFlag
|
||||
bne new_splash
|
||||
rts ; KAZ splash :)
|
||||
new_splash
|
||||
cmp #100 ; (0 - 100 ; first splash , 101 - 200 ; second splash , 201 - 255 ; KAZ)
|
||||
bcc this_splash ; first splash
|
||||
rts ; next splash
|
||||
this_splash
|
||||
.ENDIF
|
||||
/*
|
||||
mva #00 ManualLangFlag ; no manual page
|
||||
@@ -105,9 +105,6 @@ new_splash
|
||||
|
||||
LOOP lda vcount ;synchronization for the first screen (picture) line
|
||||
cmp #$02
|
||||
;sta colpf0
|
||||
;sta colpm0
|
||||
;sta colbak
|
||||
bne LOOP
|
||||
|
||||
mva #%00111110 dmactl ;set new screen width
|
||||
@@ -186,10 +183,6 @@ s0 lda #$03
|
||||
lda skctl ; ANY KEY
|
||||
and #$04
|
||||
bne skp
|
||||
/* lda kbcode
|
||||
cmp #$25 ; "M" key
|
||||
bne stop
|
||||
mva #01 ManualLangFlag ; english manual page */
|
||||
stop mva #$00 pmcntl ;PMG disabled
|
||||
tax
|
||||
sta:rne hposp0,x+
|
||||
@@ -212,38 +205,6 @@ stop mva #$00 pmcntl ;PMG disabled
|
||||
mva #$40 nmien ;only NMI interrupts, DLI disabled
|
||||
cli ;IRQ enabled
|
||||
|
||||
/* lda ManualLangFlag
|
||||
beq waitkey2release
|
||||
|
||||
; and now display manual language selection screen
|
||||
mva <lngDL dlptrs
|
||||
mva >lngDL dlptrs+1
|
||||
mva #%00111110 dmactls ;set new screen width
|
||||
|
||||
; wait for key
|
||||
waitkey2
|
||||
lda skctl ; ANY KEY
|
||||
and #$04
|
||||
bne waitkey2
|
||||
lda kbcode
|
||||
cmp #$2A ; "E" key
|
||||
bne notEng
|
||||
mva #01 ManualLangFlag ; english manual page
|
||||
bne endsplash
|
||||
notEng
|
||||
cmp #$0A ; "P" key
|
||||
bne waitkey2
|
||||
mva #02 ManualLangFlag ; polish manual page
|
||||
endsplash
|
||||
;no glitching please (issue #67)
|
||||
lda #0
|
||||
sta $D400 ;dmactl
|
||||
sta $022F ;dmactls
|
||||
waitkey2release
|
||||
lda skctl ; ANY KEY
|
||||
and #$04
|
||||
beq waitkey2release
|
||||
*/
|
||||
rts ;return to ... DOS
|
||||
skp
|
||||
|
||||
@@ -271,23 +232,6 @@ byt3 brk
|
||||
org $8000 ; fixed address of music routine and data
|
||||
icl "lzss_player.asm" ; player (and data) for splash music
|
||||
|
||||
;---
|
||||
|
||||
/* lngDL
|
||||
.byte $70,$70,$70,$70,$70
|
||||
.byte $47
|
||||
.word LngTitle
|
||||
.byte $70,$70
|
||||
.byte $42
|
||||
.word LngList
|
||||
.byte $50,$02
|
||||
.byte $41
|
||||
.word lngDL
|
||||
LngTitle
|
||||
dta d" select language "*
|
||||
LngList
|
||||
dta d" E - English Manual "
|
||||
dta d" P - Polska instrukcja " */
|
||||
|
||||
;---
|
||||
.MACRO ANTIC_PROGRAM
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,153 @@
|
||||
|
||||
.enum @@dmactl
|
||||
blank = %00
|
||||
narrow = %01
|
||||
standard= %10
|
||||
wide = %11
|
||||
missiles= %100
|
||||
players = %1000
|
||||
lineX1 = %10000
|
||||
lineX2 = %00000
|
||||
dma = %100000
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
scr48 = @@dmactl(wide|dma|players|missiles|lineX1) ;screen 48b
|
||||
scr40 = @@dmactl(standard|dma|players|missiles|lineX1) ;screen 40b
|
||||
scr32 = @@dmactl(narrow|dma|players|missiles|lineX1) ;screen 32b
|
||||
|
||||
.enum @@pmcntl
|
||||
missiles= %1
|
||||
players = %10
|
||||
trigs = %100
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
.enum @@gtictl
|
||||
prior0 = %0
|
||||
prior1 = %1
|
||||
prior2 = %10
|
||||
prior4 = %100
|
||||
prior8 = %1000
|
||||
ply5 = %10000 ; Fifth Player Enable
|
||||
mlc = %100000 ; Multiple Color Player Enable
|
||||
mode9 = %01000000
|
||||
mode10 = %10000000
|
||||
mode11 = %11000000
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- GTIA
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
hposp0 = $D000 ; pozioma pozycja gracza 0 (Z)
|
||||
hposp1 = $D001 ; pozioma pozycja gracza 1 (Z)
|
||||
hposp2 = $D002 ; pozioma pozycja gracza 2 (Z)
|
||||
hposp3 = $D003 ; pozioma pozycja gracza 3 (Z)
|
||||
hposm0 = $D004 ; pozioma pozycja pocisku 0 (Z)
|
||||
hposm1 = $D005 ; pozioma pozycja pocisku 1 (Z)
|
||||
hposm2 = $D006 ; pozioma pozycja pocisku 2 (Z)
|
||||
hposm3 = $D007 ; pozioma pozycja pocisku 3 (Z)
|
||||
sizep0 = $D008 ; poziomy rozmiar gracza 0 (Z)
|
||||
sizep1 = $D009 ; poziomy rozmiar gracza 1 (Z)
|
||||
sizep2 = $D00A ; poziomy rozmiar gracza 2 (Z)
|
||||
sizep3 = $D00B ; poziomy rozmiar gracza 3 (Z)
|
||||
sizem = $D00C ; poziomy rozmiar pocisków (Z)
|
||||
grafp0 = $D00D ; rejestr grafiki gracza 0 (Z)
|
||||
grafp1 = $D00E ; rejestr grafiki gracza 1 (Z)
|
||||
grafp2 = $D00F ; rejestr grafiki gracza 2 (Z)
|
||||
grafp3 = $D010 ; rejestr grafiki gracza 3 (Z)
|
||||
grafm = $D011 ; rejestr grafiki pocisków (Z)
|
||||
colpm0 = $D012 ; rejestr koloru gracza i pocisku 0 (Z)
|
||||
colpm1 = $D013 ; rejestr koloru gracza i pocisku 1 (Z)
|
||||
colpm2 = $D014 ; rejestr koloru gracza i pocisku 2 (Z)
|
||||
colpm3 = $D015 ; rejestr koloru gracza i pocisku 3 (Z)
|
||||
colpf0 = $D016 ; rejestr koloru pola gry 0 (Z)
|
||||
colpf1 = $D017 ; rejestr koloru pola gry 1 (Z)
|
||||
colpf2 = $D018 ; rejestr koloru pola gry 2 (Z)
|
||||
colpf3 = $D019 ; rejestr koloru pola gry 3 (Z)
|
||||
colbak = $D01A ; rejestr koloru tła (Z)
|
||||
|
||||
color0 = colpf0
|
||||
color1 = colpf1
|
||||
color2 = colpf2
|
||||
color3 = colpf3
|
||||
|
||||
kolm0pf = $D000 ; kolizja pocisku 0 z polem gry (O)
|
||||
kolm1pf = $D001 ; kolizja pocisku 1 z polem gry (O)
|
||||
kolm2pf = $D002 ; kolizja pocisku 2 z polem gry (O)
|
||||
kolm3pf = $D003 ; kolizja pocisku 3 z polem gry (O)
|
||||
kolp0pf = $D004 ; kolizja gracza 0 z polem gry (O)
|
||||
kolp1pf = $D005 ; kolizja gracza 1 z polem gry (O)
|
||||
kolp2pf = $D006 ; kolizja gracza 2 z polem gry (O)
|
||||
kolp3pf = $D007 ; kolizja gracza 3 z polem gry (O)
|
||||
kolm0p = $D008 ; kolizja pocisku 0 z graczem (O)
|
||||
kolm1p = $D009 ; kolizja pocisku 1 z graczem (O)
|
||||
kolm2p = $D00A ; kolizja pocisku 2 z graczem (O)
|
||||
kolm3p = $D00B ; kolizja pocisku 3 z graczem (O)
|
||||
kolp0p = $D00C ; kolizja gracza 0 z innym graczem (O)
|
||||
kolp1p = $D00D ; kolizja gracza 1 z innym graczem (O)
|
||||
kolp2p = $D00E ; kolizja gracza 2 z innym graczem (O)
|
||||
kolp3p = $D00F ; kolizja gracza 3 z innym graczem (O)
|
||||
trig0 = $D010 ; stan przycisku joysticka 0 (O)
|
||||
trig1 = $D011 ; stan przycisku joysticka 1 (O)
|
||||
trig3 = $D013 ; znacznik dołączenia cartridge-a (O)
|
||||
pal = $D014 ; znacznik systemu TV (O)
|
||||
|
||||
gtictl = $D01B ; rejestr kontroli układu GTIA
|
||||
gtiactl = gtictl
|
||||
|
||||
vdelay = $D01C ; licznik opóźnienia pionowego P/MG
|
||||
pmcntl = $D01D ; rejestr kontroli graczy i pocisków
|
||||
hitclr = $D01E ; rejestr kasowania rejestrów kolizji
|
||||
consol = $D01F ; rejestr stanu klawiszy konsoli
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- POKEY
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
irqens = $0010 ; rejestr-cień IRQEN
|
||||
irqstat = $0011 ; rejestr-cień IRQST
|
||||
|
||||
audf1 = $d200 ; częstotliwość pracy generatora 1 (Z)
|
||||
audc1 = $d201 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 1 (Z)
|
||||
audf2 = $d202 ; częstotliwość pracy generatora 2 (Z)
|
||||
audc2 = $d203 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 2 (Z)
|
||||
audf3 = $d204 ; częstotliwość pracy generatora 3 (Z)
|
||||
audc3 = $d205 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 3 (Z)
|
||||
audf4 = $d206 ; częstotliwość pracy generatora 4 (Z)
|
||||
audc4 = $d207 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 4 (Z)
|
||||
|
||||
audctl = $D208 ; rejestr kontroli generatorów dźwięku (Z)
|
||||
stimer = $D209 ; rejestr zerowania liczników (Z)
|
||||
kbcode = $D209 ; kod ostatnio naciśniętego klawisza (O)
|
||||
skstres = $D20A ; rejestr statusu złącza szeregowego (Z)
|
||||
random = $D20A ; rejestr liczby losowej (O)
|
||||
serout = $D20D ; szeregowy rejestr wyjściowy (Z)
|
||||
serin = $D20D ; szeregowy rejestr wejściowy (O)
|
||||
irqen = $D20E ; zezwolenie przerwań IRQ (Z)
|
||||
irqst = $D20E ; status przerwań IRQ (O)
|
||||
skctl = $D20F ; rejestr kontroli złącza szeregowego (Z)
|
||||
skstat = $D20F ; rejestr statusu złącza szeregowego (O)
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- PIA
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
porta = $D300 ; port A układu PIA
|
||||
portb = $D301 ; port B układu PIA
|
||||
pactl = $D302 ; rejestr kontroli portu A
|
||||
pbctl = $D303 ; rejestr kontroli portu B
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- ANTIC
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
dmactl = $D400 ; rejestr kontroli dostępu do pamięci
|
||||
chrctl = $D401 ; rejestr kontroli wyświetlania znaków
|
||||
dlptr = $D402 ; adres programu ANTIC-a
|
||||
hscrol = $D404 ; znacznik poziomego przesuwu obrazu
|
||||
vscrol = $D405 ; znacznik pionowego przesuwu obrazu
|
||||
pmbase = $D407 ; adres pamięci graczy i pocisków
|
||||
chbase = $D409 ; adres zestawu znaków
|
||||
wsync = $D40A ; znacznik oczekiwania na synchronizację poziomą
|
||||
vcount = $D40B ; licznik linii obrazu
|
||||
lpenh = $D40C ; poziome położenie pióra świetlengo
|
||||
lpenv = $D40D ; pionowe położenie pióra świetlnego
|
||||
nmien = $D40E ; rejestr zezwoleń na przerwania NMI
|
||||
nmist = $D40F ; rejestr statusu przerwań NMI
|
||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 9.5 KiB |
Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
; Set proper picture height
|
||||
PIC_HEIGHT = 200
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
; ----------------------------------
|
||||
; RastaConverter by Ilmenit version Beta20
|
||||
; ----------------------------------
|
||||
|
||||
; Initial values
|
||||
lda #$DB
|
||||
sta colpf0
|
||||
lda #$61
|
||||
sta colpf1
|
||||
lda #$D8
|
||||
sta colpf2
|
||||
lda #$00
|
||||
sta COLBAK
|
||||
lda #$BF
|
||||
sta COLPM0
|
||||
lda #$02
|
||||
sta COLPM1
|
||||
lda #$C1
|
||||
sta COLPM2
|
||||
lda #$8E
|
||||
sta COLPM3
|
||||
lda #$2E
|
||||
sta HPOSP0
|
||||
lda #$AC
|
||||
sta HPOSP1
|
||||
lda #$89
|
||||
sta HPOSP2
|
||||
lda #$4D
|
||||
sta HPOSP3
|
||||
lda #$0
|
||||
tax
|
||||
tay
|
||||
|
||||
; Set proper count of wsyncs
|
||||
|
||||
:2 sta wsync
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
lahc
|
||||
38901028754
|
||||
37666014057
|
||||
1
|
||||
0
|
||||
39880660
|
||||
1
|
||||
5653965
|
||||
5653965
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
; ----------------------------------
|
||||
; RastaConverter by Ilmenit v.Beta20
|
||||
; ----------------------------------
|
||||
missiles
|
||||
.ds $100
|
||||
player0
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF
|
||||
.he FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 02 02 00 04 80 80 80 80 80 80 80
|
||||
.he 80 80 80 08 18 10 08 18 18 18 18 38 20 68 24 61
|
||||
.he 60 64 E3 E0 E3 28 09 09 24 25 05 25 24 07 07 44
|
||||
.he 04 06 46 06 06 23 23 02 22 22 02 22 62 44 48 48
|
||||
.he 48 48 48 48 00 01 00 03 00 03 06 00 07 00 00 00
|
||||
.he 1E 60 21 3E 3F 3F 1F 3F 1E 1E 1E 1E 1E 1E 0E 0E
|
||||
.he 4E 4E 6E 6E 66 66 66 76 76 76 76 7E 7A 7B 7B 7F
|
||||
.he 7F 7F 7D 7D 7F 7F 7E 7E 7F 7F 7F 7F FF FF DF DF
|
||||
.he DF DF DF 5F 5F 1F 1F 1F 1F 0F 0F 07 07 00 7C 00
|
||||
.he 1C 1E 80 C0 C0 C0 E0 F0 F8 F8 F8 FC FC FC FE FE
|
||||
.he FE FF FF FF FE FE F8 F8 F0 F0 C0 C0 00 00 40 60
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
player1
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 20 01 62 02 00 00 00 00 00 00 00 00 80 80
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 80 C0 40 00 00
|
||||
.he 01 01 02 0C 0C 03 03 0B 01 11 09 01 19 01 02 16
|
||||
.he 36 36 06 06 11 08 18 38 10 08 0C 48 0C 0C 09 00
|
||||
.he 00 0D 0F 0F 0E 0E 0E 09 0C 08 17 1E 03 07 07 06
|
||||
.he 07 6E 80 80 80 80 80 80 C0 C0 C0 C0 C0 C0 E0 E0
|
||||
.he E0 60 60 60 70 70 30 30 00 70 70 78 78 38 0F 0F
|
||||
.he 0E 1C 08 08 00 07 06 60 21 21 1E 01 00 40 C0 C0
|
||||
.he C0 C0 40 C0 C0 0C 78 0C 08 0C 3E 1F 1F 1F 00 F8
|
||||
.he 1F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 00
|
||||
.he 01 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
player2
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF
|
||||
.he FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
|
||||
.he FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
|
||||
.he 01 02 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 C0 C0
|
||||
.he C0 C0 C0 C0 46 00 00 00 00 00 00 00 00 04 04 00
|
||||
.he 00 00 03 00 00 C0 40 80 20 10 30 37 33 33 16 3F
|
||||
.he 17 17 16 1F 1F 1F 10 60 69 0B 13 16 17 12 11 10
|
||||
.he 10 1F 08 08 10 80 20 80 80 80 80 80 80 80 80 80
|
||||
.he 80 80 80 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70
|
||||
.he 70 70 70 70 60 30 70 70 70 70 70 70 60 60 40 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 40 40 40 60 60 70 70 70 78
|
||||
.he 00 00 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70
|
||||
.he 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 05 05 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
player3
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F FF
|
||||
.he FF F8 00 00 00 00 00 40 40 40 40 40 00 00 80 00
|
||||
.he 00 00 80 00 80 00 80 80 80 80 80 80 81 83 0E 86
|
||||
.he 06 0E 0E E0 90 0E 0C 00 09 05 00 08 00 08 08 00
|
||||
.he 20 20 30 30 30 20 20 30 30 70 70 60 70 70 70 78
|
||||
.he 50 50 18 10 30 38 38 00 00 18 00 38 00 00 00 30
|
||||
.he 18 2E 23 07 3C 20 20 2E 20 78 40 40 60 70 70 60
|
||||
.he 60 60 00 00 00 00 00 20 20 00 00 00 00 00 20 20
|
||||
.he 21 20 37 30 38 38 38 18 08 08 20 20 38 3D 3D 3C
|
||||
.he 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3D 3C 3C 3C 2C 3C EC EC EC
|
||||
.he 6C 7C D8 6E 4F 4F 4E 6E 0B 03 7C 3C 3C 3C 1C 1C
|
||||
.he 18 18 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
; Set proper picture height
|
||||
PIC_HEIGHT = 200
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
; ----------------------------------
|
||||
; RastaConverter by Ilmenit version Beta20
|
||||
; ----------------------------------
|
||||
|
||||
; Initial values
|
||||
lda #$DB
|
||||
sta colpf0
|
||||
lda #$61
|
||||
sta colpf1
|
||||
lda #$D8
|
||||
sta colpf2
|
||||
lda #$00
|
||||
sta COLBAK
|
||||
lda #$BF
|
||||
sta COLPM0
|
||||
lda #$02
|
||||
sta COLPM1
|
||||
lda #$C1
|
||||
sta COLPM2
|
||||
lda #$8E
|
||||
sta COLPM3
|
||||
lda #$2E
|
||||
sta HPOSP0
|
||||
lda #$AC
|
||||
sta HPOSP1
|
||||
lda #$89
|
||||
sta HPOSP2
|
||||
lda #$4D
|
||||
sta HPOSP3
|
||||
lda #$0
|
||||
tax
|
||||
tay
|
||||
|
||||
; Set proper count of wsyncs
|
||||
|
||||
:2 sta wsync
|
||||
@@ -0,0 +1,282 @@
|
||||
/***************************************/
|
||||
/* Use MADS http://mads.atari8.info/ */
|
||||
/* Mode: GED- (bitmap mode) */
|
||||
/***************************************/
|
||||
|
||||
;icl "no_name.h"
|
||||
;icl "output.png.opt.h"
|
||||
|
||||
/* ; --- dmsc LZSS player routine on zero page
|
||||
org $80
|
||||
|
||||
chn_copy .ds 9
|
||||
chn_pos .ds 9
|
||||
bptr .ds 2
|
||||
cur_pos .ds 1
|
||||
chn_bits .ds 1
|
||||
|
||||
bit_data .ds 1
|
||||
; ---
|
||||
|
||||
fcnt .ds 2
|
||||
fadr .ds 2
|
||||
fhlp .ds 2
|
||||
cloc .ds 1
|
||||
regA .ds 1
|
||||
regX .ds 1
|
||||
regY .ds 1
|
||||
byt2 .ds 1
|
||||
|
||||
zc .ds ZCOLORS
|
||||
|
||||
org $1fff
|
||||
SplashTypeFlag .ds 1 */
|
||||
|
||||
* --- MAIN PROGRAM
|
||||
org $2010
|
||||
IFT PIC_HEIGHT>=204
|
||||
scr3 ins "output.png.mic", 0, 8160
|
||||
:16 .byte 0
|
||||
ins "output.png.mic" , +8160
|
||||
ELS
|
||||
scr3 ins "output.png.mic"
|
||||
EIF
|
||||
|
||||
.ifdef nil_used
|
||||
nil :8*40 brk
|
||||
eif
|
||||
|
||||
.ALIGN $0400
|
||||
ant3 ANTIC_PROGRAM3 scr3,ant3
|
||||
|
||||
fnt3
|
||||
|
||||
ift USESPRITES
|
||||
.ALIGN $0800
|
||||
.ds $0300
|
||||
pmg3 SPRITES3
|
||||
eif
|
||||
|
||||
FontSplash3
|
||||
ins '../../artwork/weapons_AW6_mod.fnt' ; 'artwork/weapons.fnt'
|
||||
|
||||
mother3
|
||||
; dta d" The Mother of All Games "
|
||||
dta d" Unknown Father of All Team Games "
|
||||
|
||||
main3
|
||||
.IF CART_VERSION
|
||||
lda SplashTypeFlag
|
||||
cmp #100 ; (0 - 100 ; first splash , 101 - 200 ; second splash , 201 - 255 ; KAZ)
|
||||
bcc not_this
|
||||
cmp #200
|
||||
bcc this_splash2 ; second splash
|
||||
not_this
|
||||
rts ; next splash
|
||||
this_splash2
|
||||
.ENDIF
|
||||
|
||||
|
||||
jsr init_song
|
||||
|
||||
* --- init PMG
|
||||
|
||||
ift USESPRITES
|
||||
mva >pmg3 pmbase ;missiles and players data address
|
||||
mva #$03 GRACTL ;enable players and missiles
|
||||
eif
|
||||
|
||||
lda:cmp:req $14 ;wait 1 frame
|
||||
|
||||
sei ;stop interrups
|
||||
mva #$00 nmien ;stop all interrupts
|
||||
mva #$fe portb ;switch off ROM to get 16k more ram
|
||||
|
||||
ZPINIT
|
||||
|
||||
////////////////////
|
||||
// RASTER PROGRAM //
|
||||
////////////////////
|
||||
|
||||
; jmp line239
|
||||
jmp raster_program_end3
|
||||
|
||||
LOOP3 lda vcount ;synchronization for the first screen line
|
||||
cmp #$02
|
||||
bne LOOP3
|
||||
|
||||
mva #%00111110 dmactl ;set new screen width
|
||||
mva <ant dlptr
|
||||
mva >ant dlptr+1
|
||||
|
||||
icl "output.png.opt.ini"
|
||||
|
||||
;--- wait 18 cycles
|
||||
jsr _rts3
|
||||
inc byt33
|
||||
|
||||
;--- set global offset (23 cycles)
|
||||
jsr _rts3
|
||||
cmp byt33\ pha:pla
|
||||
|
||||
;--- empty line
|
||||
jsr wait54cycle3
|
||||
inc byt2
|
||||
|
||||
.local
|
||||
icl "output.png.opt"
|
||||
.endl
|
||||
|
||||
raster_program_end3
|
||||
|
||||
lda >FontSplash3
|
||||
sta chbase
|
||||
sta chbas
|
||||
c03 lda #$00
|
||||
sta colbak
|
||||
c13 lda #$00
|
||||
sta colpf0
|
||||
c23 lda #$02
|
||||
sta colpf1
|
||||
c33 lda #$08
|
||||
sta colpf2
|
||||
c43 lda #$00
|
||||
sta colpf3
|
||||
s03 lda #$03
|
||||
sta sizep0
|
||||
sta sizep1
|
||||
sta sizep2
|
||||
sta sizep3
|
||||
mva #$ff sizem
|
||||
sta grafm
|
||||
mva #$20 hposm0
|
||||
mva #$28 hposm1
|
||||
mva #$d0 hposm2
|
||||
mva #$d8 hposm3
|
||||
mva #$02 GRACTL
|
||||
lda #$14
|
||||
sta PRIOR
|
||||
|
||||
|
||||
//--------------------
|
||||
// EXIT
|
||||
//--------------------
|
||||
|
||||
lda trig0 ; FIRE #0
|
||||
beq stop3
|
||||
|
||||
lda trig1 ; FIRE #1
|
||||
beq stop3
|
||||
|
||||
lda consol ; START
|
||||
and #1
|
||||
beq stop3
|
||||
|
||||
lda skctl ; ANY KEY
|
||||
and #$04
|
||||
bne skp3
|
||||
stop3 mva #$00 GRACTL ;PMG disabled
|
||||
tax
|
||||
sta:rne hposp0,x+
|
||||
|
||||
; silent
|
||||
lda #0
|
||||
ldx #8
|
||||
@ sta POKEY,x
|
||||
sta POKEY2,x ; stereo
|
||||
dex
|
||||
bpl @-
|
||||
|
||||
;no glitching please (issue #67)
|
||||
lda #0
|
||||
sta $D400 ;dmactl
|
||||
sta $022F ;dmactls
|
||||
|
||||
|
||||
mva #$ff portb ;ROM switch on
|
||||
mva #$40 nmien ;only NMI interrupts, DLI disabled
|
||||
cli ;IRQ enabled
|
||||
|
||||
rts ;return to ... DOS
|
||||
skp3
|
||||
|
||||
//--------------------
|
||||
jsr play_frame
|
||||
|
||||
jmp LOOP3
|
||||
|
||||
;---
|
||||
|
||||
wait54cycle3
|
||||
:2 inc byt2
|
||||
wait44cycle3
|
||||
inc byt33
|
||||
nop
|
||||
wait36cycle3
|
||||
inc byt33
|
||||
jsr _rts3
|
||||
wait18cycle3
|
||||
inc byt33
|
||||
_rts3 rts
|
||||
|
||||
byt33 brk
|
||||
|
||||
; org $8000 ; fixed address of music routine and data
|
||||
; icl "../splash_v2/lzss_player.asm" ; player (and data) for splash music
|
||||
|
||||
|
||||
;---
|
||||
|
||||
.MACRO ANTIC_PROGRAM3
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0000+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0140+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0280+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$03C0+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0500+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0640+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0780+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$08C0+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0A00+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0B40+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0C80+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0DC0+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$0F00+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1040+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1180+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$12C0+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1400+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1540+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1680+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$17C0+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1900+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1A40+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1B80+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1CC0+#*40)
|
||||
:+8 dta $4e,a(:1+$1E00+#*40)
|
||||
; :+4 dta $4e,a(:1+$1F40+#*40)
|
||||
; :+4 dta $4e,a(:1+$1FF0+#*40)
|
||||
; :+8 dta $4e,a(:1+$2090+#*40)
|
||||
; :+8 dta $4e,a(:1+$21D0+#*40)
|
||||
; :+8 dta $4e,a(:1+$2310+#*40)
|
||||
; :+8 dta $4e,a(:1+$2450+#*40)
|
||||
dta $00
|
||||
dta $42,a(mother3)
|
||||
dta $41,a(:2)
|
||||
.ENDM
|
||||
|
||||
|
||||
;ZCOLORS = 0
|
||||
|
||||
;---
|
||||
ini main3
|
||||
;---
|
||||
|
||||
opt l-
|
||||
|
||||
.MACRO SPRITES3
|
||||
.local
|
||||
icl "output.png.pmg"
|
||||
.endl
|
||||
.ENDM
|
||||
|
||||
;USESPRITES = 1
|
||||
Binary file not shown.
+4
-4
@@ -101,23 +101,23 @@
|
||||
dta d"I LET YOU HIT ME!"^
|
||||
dta d"SUCKER SHOT!"^
|
||||
dta d"I DIDN'T WANT TO LIVE ANYWAY."^
|
||||
dta d"-<SOB>-"^
|
||||
dta d".-SOB-."^
|
||||
dta d"WAS THAT AS CLOSE AS I THINK IT WAS?"^
|
||||
dta d"JOIN THE ARMY, SEE THE WORLD THEY SAID."^
|
||||
dta d"IT WASN'T JUST A JOB, IT WAS AN ADVENTURE!"^
|
||||
dta d"I DIDN'T LIKE VIOLENCE ANYWAY!"^
|
||||
dta d"I THOUGHT YOU LIKED ME?"^
|
||||
dta d"CTO XYEB"^
|
||||
dta d"RUSH B!"^
|
||||
dta d"I THINK THIS GUY'S A LITTLE CRAZY."^
|
||||
dta d"SOMEHOW I DON'T FEEL LIKE KILLING ANYMORE."^
|
||||
dta d"HEY! KILLIN' AIN'T COOL."^
|
||||
dta d"GEE... THANKS."^
|
||||
dta d"I'VE FALLEN AND I CAN'T GET UP!"^
|
||||
dta d"911?"^
|
||||
dta d"NINE ONE ONE?"^
|
||||
dta d"OH NO! HERE I BLOW AGAIN!"^
|
||||
dta d"I'LL BE BACK..."^
|
||||
dta d"I'VE GOT LAWYERS!"^
|
||||
dta d"CALL 1-900-SUE-TANK."^
|
||||
dta d"CALL MY LAWYERS!"^
|
||||
dta d"YOU BIG DUMMY!"^ ;(sanford and son)
|
||||
LEND
|
||||
NumberOfOffensiveTexts=55
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,174 @@
|
||||
; AUTO-GENERATED FILE - DO NOT EDIT
|
||||
; Generated by talk.asm -> pack_talk5.py
|
||||
; Source: artwork/talk.asm
|
||||
|
||||
.proc talk
|
||||
; 5-bit packed talk strings (len + packed bytes)
|
||||
talk5_alphabet dta d" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ'!,-.?"
|
||||
talk5_data
|
||||
dta b($04,$24,$95,$0d)
|
||||
dta b($10,$a6,$4a,$40,$4a,$a5,$73,$20,$16,$1c,$d9)
|
||||
dta b($11,$f8,$55,$2d,$0b,$20,$25,$10,$d0,$4a,$a0,$1e)
|
||||
dta b($0f,$24,$15,$30,$5e,$6b,$a9,$00,$98,$ce,$06)
|
||||
dta b($08,$36,$0d,$fa,$24,$de)
|
||||
dta b($11,$24,$15,$0e,$02,$4b,$c5,$81,$79,$93,$2b,$1b)
|
||||
dta b($08,$e1,$ca,$ba,$f6,$de)
|
||||
dta b($09,$03,$af,$00,$04,$0b,$14)
|
||||
dta b($0a,$34,$ac,$02,$28,$4a,$73,$03)
|
||||
dta b($0e,$25,$50,$d0,$30,$98,$e8,$49,$3a,$37)
|
||||
dta b($0d,$f8,$55,$2d,$0b,$a0,$2f,$4c,$ba,$01)
|
||||
dta b($07,$22,$b8,$1c,$d2,$06)
|
||||
dta b($0a,$0f,$16,$07,$6e,$22,$65,$03)
|
||||
dta b($09,$28,$00,$14,$00,$0a,$1e)
|
||||
dta b($07,$03,$05,$79,$ca,$06)
|
||||
dta b($07,$81,$d2,$30,$d6,$06)
|
||||
dta b($0f,$24,$15,$0e,$68,$70,$ab,$cf,$51,$db,$06)
|
||||
dta b($0d,$c9,$01,$fc,$aa,$04,$26,$8c,$b2,$01)
|
||||
dta b($0c,$34,$ac,$02,$02,$40,$69,$95,$0d)
|
||||
dta b($0c,$2d,$ac,$02,$1a,$06,$24,$60,$0f)
|
||||
dta b($0d,$cb,$bd,$b1,$38,$58,$ee,$8d,$e5,$01)
|
||||
dta b($23,$46,$be,$06,$50,$61,$4c,$4f,$80,$4a,$90,$14,$24,$30,$69,$10)
|
||||
dta b($20,$50,$40,$51,$29,$de,$7b)
|
||||
dta b($18,$e4,$01,$fc,$2a,$30,$a5,$30,$c0,$ea,$58,$98,$03,$1a,$dc,$fa)
|
||||
dta b($12,$f8,$55,$2d,$0b,$78,$95,$d2,$00,$50,$91,$c5,$03)
|
||||
dta b($11,$37,$50,$3a,$03,$68,$81,$d2,$00,$f0,$ab,$1f)
|
||||
dta b($16,$46,$96,$92,$0b,$07,$4f,$82,$a4,$19,$03,$13,$bd,$47,$37)
|
||||
dta b($21,$b7,$80,$f1,$5a,$01,$c9,$01,$58,$c2,$28,$a0,$83,$89,$de,$a3)
|
||||
dta b($80,$3e,$b0,$12,$63,$1b)
|
||||
dta b($2a,$09,$b0,$67,$0b,$a0,$a8,$80,$d9,$0a,$63,$e0,$19,$e0,$02,$0c)
|
||||
dta b($ac,$81,$e4,$00,$45,$05,$b4,$27,$5d,$72,$c7,$03)
|
||||
dta b($12,$13,$bd,$0b,$e6,$6b,$05,$c8,$32,$61,$19,$d4,$03)
|
||||
dta b($1e,$aa,$4e,$0a,$2e,$7a,$80,$3c,$80,$5f,$05,$14,$25,$b7,$00,$7e)
|
||||
dta b($15,$04,$59,$3e)
|
||||
dta b($0f,$ec,$bd,$05,$5e,$a5,$40,$14,$f6,$ee,$06)
|
||||
dta b($10,$ec,$bd,$05,$9e,$2d,$12,$50,$54,$64,$f1)
|
||||
dta b($1f,$a7,$96,$39,$c1,$45,$81,$ea,$09,$c6,$6b,$c9,$1d,$60,$9e,$04)
|
||||
dta b($24,$39,$57,$e4,$07)
|
||||
dta b($10,$ad,$48,$89,$c1,$40,$32,$4d,$da,$c2,$f4)
|
||||
dta b($14,$a8,$c8,$02,$ce,$2b,$13,$b8,$47,$51,$72,$c7,$7b,$0f)
|
||||
dta b($23,$e4,$39,$4d,$c1,$7d,$52,$62,$0e,$12,$05,$69,$3a,$4d,$41,$00)
|
||||
dta b($2c,$d9,$02,$e4,$ab,$8e,$78)
|
||||
dta b($16,$82,$bd,$47,$38,$80,$21,$39,$0e,$6c,$7a,$ac,$b8,$51,$36)
|
||||
dta b($11,$34,$ac,$02,$28,$4a,$93,$83,$99,$e6,$c4,$1b)
|
||||
dta b($14,$09,$4c,$14,$18,$03,$86,$05,$4a,$8b,$03,$f8,$d5,$0d)
|
||||
dta b($1d,$09,$4c,$14,$18,$03,$b3,$85,$89,$00,$7e,$55,$82,$7a,$18,$06)
|
||||
dta b($34,$b8,$b5,$01)
|
||||
dta b($1f,$09,$dc,$e7,$48,$91,$e0,$a2,$40,$01,$45,$69,$02,$51,$29,$7d)
|
||||
dta b($0e,$90,$57,$e6,$07)
|
||||
dta b($1b,$e4,$39,$4d,$01,$0d,$ab,$00,$8a,$d2,$04,$b0,$c8,$f9,$5c,$60)
|
||||
dta b($0c,$7b)
|
||||
dta b($18,$f7,$55,$46,$00,$45,$69,$82,$16,$56,$01,$f8,$55,$d0,$02,$f9)
|
||||
dta b($24,$09,$d0,$c7,$08,$c0,$af,$02,$fa,$00,$2b,$c1,$16,$d0,$30,$98)
|
||||
dta b($69,$d2,$22,$41,$60,$cf,$95,$0d)
|
||||
dta b($1b,$09,$8c,$57,$19,$01,$13,$06,$59,$00,$7e,$95,$03,$51,$29,$b8)
|
||||
dta b($08,$7f)
|
||||
dta b($1d,$0d,$03,$f1,$9a,$00,$69,$02,$91,$ce,$29,$12,$50,$14,$1c,$c0)
|
||||
dta b($af,$ca,$e9,$01)
|
||||
dta b($16,$e4,$39,$4d,$81,$79,$f2,$14,$0a,$82,$78,$95,$82,$56,$36)
|
||||
dta b($15,$28,$4c,$1a,$00,$0b,$c0,$a6,$49,$03,$07,$22,$08,$bc,$01)
|
||||
dta b($1d,$14,$a5,$09,$d2,$04,$f8,$55,$09,$84,$0c,$c9,$81,$e7,$c0,$1c)
|
||||
dta b($4f,$0e,$e4,$01)
|
||||
dta b($24,$14,$a5,$09,$e6,$90,$a5,$38,$10,$92,$d3,$14,$88,$74,$40,$71)
|
||||
dta b($af,$1e,$04,$cc,$93,$a0,$4e,$0f)
|
||||
dta b($26,$09,$4c,$14,$18,$03,$2f,$31,$d0,$30,$a0,$55,$ca,$42,$c1,$4d)
|
||||
dta b($14,$01,$fc,$aa,$04,$82,$bd,$47,$3c)
|
||||
dta b($1a,$49,$37,$70,$9e,$73,$01,$08,$59,$c2,$02,$f8,$55,$09,$4c,$18)
|
||||
dta b($65,$03)
|
||||
dta b($18,$2d,$b4,$00,$66,$48,$04,$2c,$f7,$c6,$02,$f8,$55,$f0,$2a,$dd)
|
||||
dta b($16,$09,$a0,$07,$0b,$c0,$af,$82,$e2,$d4,$c3,$00,$86,$e4,$36)
|
||||
dta b($24,$e8,$5d,$4d,$00,$7e,$15,$b0,$b4,$0a,$78,$ae,$80,$30,$e4,$9b)
|
||||
dta b($13,$e0,$57,$25,$60,$09,$ce,$0f)
|
||||
dta b($24,$30,$48,$9a,$dc,$01,$69,$82,$59,$07,$02,$f3,$96,$42,$c1,$7c)
|
||||
dta b($52,$be,$eb,$bd,$07,$ee,$d1,$0d)
|
||||
dta b($04,$f5,$a0,$0d)
|
||||
dta b($06,$21,$c8,$83,$36)
|
||||
dta b($09,$21,$84,$73,$10,$42,$1b)
|
||||
dta b($0c,$49,$37,$d0,$0a,$a3,$c9,$9d,$0d)
|
||||
dta b($05,$ef,$19,$ef,$01)
|
||||
dta b($03,$0f,$6d)
|
||||
dta b($05,$a5,$94,$b5,$01)
|
||||
dta b($06,$21,$8c,$81,$36)
|
||||
dta b($1c,$09,$a0,$40,$0b,$48,$14,$5c,$54,$1c,$a0,$28,$50,$80,$02,$84)
|
||||
dta b($c5,$4d,$0f)
|
||||
dta b($20,$cf,$15,$80,$12,$05,$23,$38,$20,$6b,$72,$00,$bf,$2a,$c1,$45)
|
||||
dta b($8f,$15,$40,$02,$f6)
|
||||
dta b($06,$0f,$01,$f7,$36)
|
||||
dta b($07,$ee,$51,$d0,$ca,$06)
|
||||
dta b($05,$af,$0e,$e4,$01)
|
||||
dta b($11,$0f,$01,$f7,$38,$70,$8f,$82,$70,$42,$72,$1e)
|
||||
dta b($1b,$c1,$3d,$8a,$8a,$04,$cf,$15,$20,$12,$2d,$13,$50,$54,$00,$a9)
|
||||
dta b($93,$7a)
|
||||
dta b($08,$e7,$3d,$22,$70,$f1)
|
||||
dta b($08,$a8,$30,$08,$5a,$d9)
|
||||
dta b($16,$26,$c8,$72,$0b,$63,$1c,$0c,$59,$0b,$03,$f7,$49,$46,$3c)
|
||||
dta b($13,$b2,$b4,$d2,$44,$91,$80,$a2,$02,$02,$0b,$ed,$6d)
|
||||
dta b($07,$0f,$81,$16,$dc,$06)
|
||||
dta b($07,$e4,$bd,$7a,$d0,$06)
|
||||
dta b($12,$ae,$5c,$40,$02,$e6,$c0,$95,$0b,$c4,$6b,$c2,$03)
|
||||
dta b($20,$14,$a5,$09,$d2,$04,$14,$15,$50,$1c,$e1,$a0,$61,$f0,$1c,$c3)
|
||||
dta b($c0,$c8,$54,$1c,$f1)
|
||||
dta b($0b,$b6,$48,$0c,$4c,$75,$0e,$7b)
|
||||
dta b($12,$14,$15,$60,$02,$05,$2c,$10,$0c,$66,$70,$c7,$03)
|
||||
dta b($16,$17,$61,$40,$5e,$99,$00,$05,$08,$8b,$03,$f4,$81,$56,$3e)
|
||||
dta b($0f,$49,$37,$70,$5e,$72,$07,$90,$77,$9d,$07)
|
||||
dta b($17,$49,$db,$02,$ce,$a3,$20,$00,$11,$08,$30,$a5,$b0,$e4,$8e,$07)
|
||||
dta b($08,$43,$06,$f8,$58,$f0)
|
||||
dta b($04,$f0,$dd,$0d)
|
||||
dta b($04,$22,$99,$0d)
|
||||
dta b($04,$22,$b4,$0d)
|
||||
dta b($05,$f9,$b9,$b5,$01)
|
||||
dta b($1f,$09,$4c,$f4,$2a,$23,$da,$16,$c0,$d2,$a4,$c5,$15,$02,$e8,$03)
|
||||
dta b($0d,$83,$f6,$9a,$07)
|
||||
dta b($2a,$09,$dc,$c0,$16,$a0,$48,$be,$7a,$10,$a0,$a8,$00,$1b,$18,$2b)
|
||||
dta b($18,$3c,$03,$28,$2a,$60,$a2,$40,$de,$f5,$de,$03)
|
||||
dta b($14,$17,$05,$0a,$6e,$98,$80,$a2,$40,$81,$7b,$69,$96,$0f)
|
||||
dta b($24,$2d,$b4,$00,$66,$48,$04,$50,$54,$64,$d1,$04,$88,$02,$48,$c0)
|
||||
dta b($13,$b0,$b4,$0a,$a0,$28,$4d,$0f)
|
||||
dta b($1e,$89,$ea,$09,$54,$9d,$14,$3c,$57,$c0,$33,$80,$a2,$37,$0b,$20)
|
||||
dta b($01,$4f,$ef,$3d)
|
||||
dta b($17,$09,$cc,$52,$40,$00,$42,$a6,$83,$28,$60,$e9,$20,$ea,$bd,$07)
|
||||
dta b($13,$ed,$b5,$86,$3f,$48,$13,$50,$14,$28,$c0,$af,$7e)
|
||||
dta b($11,$09,$b0,$42,$01,$7e,$15,$a0,$44,$41,$2b,$1b)
|
||||
dta b($0c,$b3,$8e,$55,$24,$98,$e8,$d1,$0d)
|
||||
dta b($1d,$09,$90,$44,$9c,$a6,$e0,$06,$47,$01,$7d,$80,$25,$5b,$40,$70)
|
||||
dta b($f8,$06,$ec,$01)
|
||||
dta b($07,$be,$cf,$27,$ba,$07)
|
||||
dta b($24,$37,$4c,$40,$51,$a0,$20,$4c,$30,$d8,$9b,$05,$84,$09,$12,$a0)
|
||||
dta b($28,$b9,$05,$12,$05,$37,$cc,$0f)
|
||||
dta b($27,$ea,$25,$07,$28,$2a,$20,$c8,$86,$39,$98,$a5,$00,$8a,$0a,$b8)
|
||||
dta b($4f,$32,$02,$28,$2a,$18,$cc,$90,$88,$07)
|
||||
dta b($2a,$89,$82,$1b,$a6,$d3,$14,$a8,$3a,$29,$08,$40,$3d,$c1,$41,$a2)
|
||||
dta b($e0,$86,$09,$82,$03,$81,$d8,$e2,$68,$95,$65,$03)
|
||||
dta b($1e,$09,$90,$44,$9c,$a6,$80,$a5,$55,$80,$4d,$8f,$15,$37,$0a,$08)
|
||||
dta b($0e,$df,$80,$37)
|
||||
dta b($17,$09,$50,$f4,$ea,$41,$14,$e0,$57,$01,$4b,$ab,$10,$d0,$ca,$07)
|
||||
dta b($07,$b2,$4e,$04,$c4,$06)
|
||||
dta b($22,$09,$50,$94,$dc,$02,$14,$a5,$09,$4e,$c5,$7a,$82,$00,$58,$a2)
|
||||
dta b($94,$15,$30,$64,$c8,$d8,$03)
|
||||
dta b($2a,$f3,$b5,$82,$de,$05,$09,$90,$e7,$34,$05,$a6,$14,$06,$58,$5a)
|
||||
dta b($05,$ac,$c4,$58,$72,$07,$04,$87,$db,$93,$c5,$03)
|
||||
dta b($18,$a8,$e0,$0d,$56,$62,$2c,$39,$0d,$42,$72,$9a,$82,$f1,$1e,$f3)
|
||||
dta b($0e,$a7,$14,$ef,$3d,$a0,$28,$b8,$35,$3d)
|
||||
dta b($1f,$49,$db,$02,$4c,$60,$ac,$38,$10,$1c,$01,$09,$8c,$e0,$34,$05)
|
||||
dta b($a7,$50,$50,$e1,$06)
|
||||
dta b($0d,$2e,$b9,$02,$9e,$2b,$e0,$b9,$f2,$01)
|
||||
dta b($19,$0f,$01,$f7,$36,$40,$45,$16,$90,$80,$60,$ef,$82,$70,$42,$72)
|
||||
dta b($1b)
|
||||
dta b($0f,$49,$33,$06,$44,$01,$22,$8c,$e5,$bd,$07)
|
||||
dta b($11,$49,$db,$02,$ce,$a3,$80,$85,$8b,$8b,$9c,$1b)
|
||||
dta b($10,$23,$30,$06,$1a,$06,$2c,$5c,$5c,$e4,$dc)
|
||||
dta b($0e,$f8,$55,$20,$d2,$01,$a4,$b6,$86,$37)
|
||||
;
|
||||
; Constants copied from source
|
||||
LEND
|
||||
NumberOfOffensiveTexts=55
|
||||
NumberOfDeffensiveTexts=62
|
||||
NumberOfPropagandaTexts=21
|
||||
VeryFunnyText=79
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
; Tail copied from source (uncompressed)
|
||||
hoverFull dta d"MY HOVERCRAFT IS FULL OF EELS!"^
|
||||
hoverFullEnd
|
||||
hoverEmpty dta d"RUNNING OUT OF EELS"^
|
||||
hoverEmptyEnd
|
||||
+16
-5
@@ -64,13 +64,20 @@ areYouSureText
|
||||
.ELIF TARGET = 5200
|
||||
dta d"#END? Y-1/N-0#"
|
||||
.ENDIF
|
||||
|
||||
lineClear
|
||||
dta d" "
|
||||
|
||||
; Additional texts - Teams
|
||||
Player_Header
|
||||
dta d"Player"
|
||||
Team_Header
|
||||
dta d"A-Team" ; :)
|
||||
|
||||
TankColoursTable .BYTE $58,$2a,$96,$ca,$7a,$ed
|
||||
TankColoursTableT .BYTE $2a,$2a,$7a,$7a,$2a,$7a ; Teams colors
|
||||
;TankStatusColoursTable .BYTE $54,$24,$92,$c4,$74,$e4 ; standard order
|
||||
TankStatusColoursTable .BYTE $74,$c4,$24,$e4,$54,$94 ; Adam's order
|
||||
TankStatusColoursTableT .BYTE $24,$74,$24,$74,$24,$74 ; Teams colors
|
||||
;-----------
|
||||
GradientAddrL
|
||||
.by <dliColorsFore, <dliColorsFore, <dliColorsFore2
|
||||
@@ -615,8 +622,9 @@ CreditsStart
|
||||
dta d"You were playing"^
|
||||
dta d"Scorch"^
|
||||
dta d"Warsaw, Miami"^
|
||||
dta d"2000-2024"^
|
||||
dta d" "*
|
||||
dta d" 2000-"
|
||||
year ; 4 bytes ftom scorch.asm
|
||||
dta d" "*
|
||||
dta d"Programming"^
|
||||
dta d"Tomasz 'Pecus' Pecko"^
|
||||
dta d"Pawel 'pirx' Kalinowski"^
|
||||
@@ -634,6 +642,7 @@ CreditsStart
|
||||
.IF TARGET = 800
|
||||
.IF CART_VERSION
|
||||
dta d"Krzysztof 'Kaz' Ziembik"^
|
||||
dta d"Alex Pecko"^
|
||||
.ENDIF
|
||||
dta d"Roman 'xorcerer' Fierfas"^
|
||||
.ENDIF
|
||||
@@ -658,7 +667,7 @@ CreditsStart
|
||||
dta d"RB5200, Krzysztof 'Kaz' Ziembik"^
|
||||
.ENDIF
|
||||
dta d" "*
|
||||
dta d"Additional testing"^
|
||||
dta d"Additional testing and Teams idea"^
|
||||
dta d"Arek and Alex Pecko"^
|
||||
dta d" "*
|
||||
dta d"Special thanks"^
|
||||
@@ -679,7 +688,9 @@ CreditsEnd
|
||||
.IF TARGET = 5200
|
||||
; Atari 5200 splash
|
||||
NewSplashText=*
|
||||
dta d" 2024 atariage", $4e, "com " ; $4e - non blinking dot
|
||||
dta d" "
|
||||
year ; 4 bytes ftom scorch.asm
|
||||
dta d" atariage", $4e, "com " ; $4e - non blinking dot
|
||||
.ENDIF
|
||||
|
||||
.endif ; .IF *>0
|
||||
|
||||
@@ -173,9 +173,45 @@ esubstractlose
|
||||
sbc loseH,x
|
||||
sta EarnedMoneyH,x
|
||||
eskipzeroing
|
||||
|
||||
dex
|
||||
jpl CalculateGainsLoop
|
||||
; Team game calculations
|
||||
; set initial values
|
||||
inx ; now X=0
|
||||
txa
|
||||
inx ; now X=1
|
||||
initialTeamsVal
|
||||
sta ResultsTable+MaxPlayers,x
|
||||
sta DirectHits+MaxPlayers,x
|
||||
sta EarnedMoneyH+MaxPlayers,x
|
||||
sta EarnedMoneyL+MaxPlayers,x
|
||||
dex
|
||||
bpl initialTeamsVal
|
||||
; and now Team scores calculations
|
||||
tax ; now X=0
|
||||
tay
|
||||
CalculateTeamsResults
|
||||
clc
|
||||
lda ResultsTable+MaxPlayers,y
|
||||
adc ResultsTable,x
|
||||
sta ResultsTable+MaxPlayers,y
|
||||
clc
|
||||
lda DirectHits+MaxPlayers,y
|
||||
adc DirectHits,x
|
||||
sta DirectHits+MaxPlayers,y
|
||||
clc
|
||||
lda EarnedMoneyL+MaxPlayers,y
|
||||
adc EarnedMoneyL,x
|
||||
sta EarnedMoneyL+MaxPlayers,y
|
||||
lda EarnedMoneyH+MaxPlayers,y
|
||||
adc EarnedMoneyH,x
|
||||
sta EarnedMoneyH+MaxPlayers,y
|
||||
tya
|
||||
eor #$01 ; swap team
|
||||
tay
|
||||
inx
|
||||
cpx NumberOfPlayers
|
||||
bne CalculateTeamsResults
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
@@ -290,35 +326,38 @@ NoEnergy
|
||||
bpl CheckingIfRoundIsFinished
|
||||
|
||||
cpy #2 ; is it less than 2 tanks have energy >0 ?
|
||||
bcs DoNotFinishTheRound
|
||||
|
||||
;points for the last living tank
|
||||
bcc FinishTheRound
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeams
|
||||
; Check if one team is not dead
|
||||
; check team 1
|
||||
ldx NumberOfPlayers
|
||||
jsr CheckTeamDead
|
||||
beq FinishTheRound
|
||||
; check team 2
|
||||
ldx NumberOfPlayers
|
||||
dex ; for team 2
|
||||
jsr CheckTeamDead
|
||||
beq FinishTheRound
|
||||
NoTeams
|
||||
jmp DoNotFinishTheRound
|
||||
FinishTheRound
|
||||
;points for the last living tank(s)
|
||||
ldx NumberOfPlayers
|
||||
dex
|
||||
WhichTankWonLoop
|
||||
lda eXistenZ,x
|
||||
bne ThisOneWon
|
||||
dex
|
||||
bpl WhichTankWonLoop
|
||||
;error was here!!!
|
||||
; somehow I believed program will be never here
|
||||
; but it was a bad assumption
|
||||
; god knows when there is such a situation
|
||||
; (we've got a SITUATION here, if you know what I mean)
|
||||
; there are two tanks left.
|
||||
; one of them is killed by the second tank
|
||||
; second tank explodes and kills the first one.
|
||||
; and code lands here...
|
||||
; looks like no one won!
|
||||
rts
|
||||
|
||||
ThisOneWon
|
||||
beq CheckNext
|
||||
; set winning tanks points
|
||||
lda CurrentResult
|
||||
clc
|
||||
adc ResultsTable,x
|
||||
sta ResultsTable,x
|
||||
|
||||
rts ; this Round is finished
|
||||
inc CurrentResult ; this is for honesty (in Team game) :)
|
||||
CheckNext
|
||||
dex
|
||||
bpl WhichTankWonLoop
|
||||
rts
|
||||
|
||||
DoNotFinishTheRound
|
||||
; Seppuku here
|
||||
@@ -363,6 +402,10 @@ CheckNextTankAD
|
||||
|
||||
ldx tankNr
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamColors
|
||||
lda TankStatusColoursTableT,x
|
||||
NoTeamColors
|
||||
sta COLOR2 ; set color of status line
|
||||
jsr RandomizeForce.LimitForce
|
||||
jsr PutTankNameOnScreen
|
||||
@@ -559,6 +602,24 @@ NotLastPlayerInRound
|
||||
jmp MainRoundLoop
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;---------------------------------
|
||||
.proc CheckTeamDead
|
||||
; Optimalisation procedure
|
||||
; Counts alive in Team
|
||||
;---------------------------------
|
||||
dex
|
||||
ldy #0 ; in Y - number of tanks with energy greater than zero
|
||||
CheckingTeam
|
||||
lda eXistenZ,x
|
||||
beq NoEnergy
|
||||
iny
|
||||
NoEnergy
|
||||
dex
|
||||
dex
|
||||
bpl CheckingTeam
|
||||
cpy #0
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;---------------------------------
|
||||
.proc PlayerXdeath
|
||||
; this tank should not explode anymore:
|
||||
@@ -953,6 +1014,11 @@ UsageLoop
|
||||
|
||||
cpx NumberOfPlayers
|
||||
bcc GetRandomAgainX
|
||||
; and "sequence" for teans
|
||||
ldx #MaxPlayers
|
||||
stx TankSequence+MaxPlayers+1 ; B-Team
|
||||
inx
|
||||
stx TankSequence+MaxPlayers ; A-Team
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
@@ -1122,8 +1188,28 @@ Bubble
|
||||
ldx #0 ;i=x
|
||||
stx temp2 ; sortflag=temp2
|
||||
inx ; because NumberOfPlayers start from 1 (not 0)
|
||||
|
||||
BubbleBobble
|
||||
jsr SortOnePass
|
||||
inx
|
||||
cpx NumberOfPlayers ; if no team game
|
||||
bne BubbleBobble
|
||||
|
||||
lda temp2 ; sortflag
|
||||
bne Bubble
|
||||
|
||||
; amd Teams sorting
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamsSort
|
||||
ldx #MaxPlayers+1 ;i=x
|
||||
jsr SortOnePass ; for 2 Teams one pass is sufficient
|
||||
NoTeamsSort
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc SortOnePass
|
||||
; optimalisation for 2 sorting procedures
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
ldy TankSequence-1,x ; x count from 1 to NumberOfPlayers (we need cout from 0 to NumberOfPlayers-1)
|
||||
lda ResultsTable,y
|
||||
ldy TankSequence,x
|
||||
@@ -1166,14 +1252,6 @@ swapvalues
|
||||
sta TankSequence,x
|
||||
inc temp2
|
||||
nextishigher
|
||||
inx
|
||||
cpx NumberOfPlayers
|
||||
bne BubbleBobble
|
||||
|
||||
lda temp2
|
||||
|
||||
bne Bubble
|
||||
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
@@ -1328,6 +1406,10 @@ GameOver4x4
|
||||
sbb ResultY #2 ;next line (was empty)
|
||||
|
||||
ldx NumberOfPlayers ;we start from the highest (best) tank
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc NoTeamsResults
|
||||
ldx #MaxPlayers+2 ; set pointer to teams results
|
||||
NoTeamsResults
|
||||
dex ;and it is the last one
|
||||
stx ResultOfTankNr ;in TankSequence table
|
||||
|
||||
@@ -1394,7 +1476,10 @@ TankNameCopyLoop
|
||||
jsr TL4x4_empty
|
||||
|
||||
dec ResultOfTankNr
|
||||
bmi FinishResultDisplay
|
||||
bmi FinishResultDisplay ; check for last player
|
||||
lda ResultOfTankNr
|
||||
cmp #MaxPlayers-1 ; check for last team
|
||||
beq FinishResultDisplay
|
||||
|
||||
sbb ResultY #2 ;distance between lines is smaller
|
||||
|
||||
|
||||
+138
-12
@@ -1422,22 +1422,35 @@ notZero
|
||||
sta plot4x4color
|
||||
tya
|
||||
tax ; save Y
|
||||
mwa #talk LineAddress4x4
|
||||
jsr _calc_inverse_display
|
||||
|
||||
; now find length of the text
|
||||
@ iny
|
||||
lda (LineAddress4x4),y
|
||||
bpl @-
|
||||
iny
|
||||
sty fx
|
||||
mwa #talk.talk5_data LineAddress4x4
|
||||
jsr _calc_packed_display
|
||||
|
||||
; record starts with length byte
|
||||
ldy #0
|
||||
lda (LineAddress4x4),y
|
||||
sta fx
|
||||
inw LineAddress4x4 ; point to packed payload
|
||||
|
||||
txa ; load Y
|
||||
tay
|
||||
jmp Display4x4AboveTankPacked
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;--------------------------------------------------------
|
||||
.proc Display4x4AboveTankPacked ;
|
||||
; Displays packed texts using PutChar4x4 above tank and mountains.
|
||||
;parameters are:
|
||||
;Y - number of tank above which text is displayed
|
||||
;fx - length of text
|
||||
;LineAddress4x4 - address of packed payload
|
||||
|
||||
lda xtankstableL,y
|
||||
sta temp
|
||||
lda xtankstableH,y
|
||||
sta temp+1
|
||||
jsr Calculate4x4TextPosition
|
||||
jmp TypeLine4x4Packed.noLengthNoColor
|
||||
|
||||
;jsr Display4x4AboveTank
|
||||
;rts
|
||||
; POZOR !!!
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;--------------------------------------------------------
|
||||
@@ -1627,6 +1640,115 @@ EndOfTypeLine4x4
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;-------------------------------
|
||||
.proc TypeLine4x4Packed ;
|
||||
;-------------------------------
|
||||
;this routine prints packed line of length `fx`
|
||||
;packed payload address in LineAddress4x4
|
||||
;starting from LineXdraw, LineYdraw
|
||||
|
||||
lda #14 ; default length of 4x4 texts
|
||||
sta fx
|
||||
|
||||
variableLength
|
||||
lda #$ff ; $ff - visible characters, $00 - clearing
|
||||
|
||||
staplot4x4color
|
||||
sta plot4x4color
|
||||
noLengthNoColor
|
||||
|
||||
; init packed bitstream
|
||||
; Reuse ZP vars:
|
||||
; - LineAddress4x4 is the packed byte pointer (advanced during decoding)
|
||||
; - Multiplier/Multiplier_ are used as bit buffer/state
|
||||
lda #0
|
||||
sta Multiplier
|
||||
sta Multiplier+1
|
||||
sta Multiplier_
|
||||
|
||||
ldy #0
|
||||
sty LineCharNr
|
||||
|
||||
TypeLine4x4PackedLoop
|
||||
ldy LineCharNr
|
||||
|
||||
jsr _packed_get5bits
|
||||
tay
|
||||
lda talk.talk5_alphabet,y
|
||||
sta CharCode4x4
|
||||
mwa LineXdraw dx
|
||||
mva LineYdraw dy
|
||||
mva #0 dy+1 ; dy is 2 bytes value
|
||||
jsr PutChar4x4 ;type empty pixels as well!
|
||||
adw LineXdraw #4
|
||||
inc:lda LineCharNr
|
||||
cmp fx
|
||||
bne TypeLine4x4PackedLoop
|
||||
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;--------------------------------
|
||||
; Packed 5-bit bitstream decoder
|
||||
;
|
||||
; Uses a 16-bit shift register where the lowest bits are the next bits to read.
|
||||
; Bytes are appended little-endian (LSB-first) at bit position PackedBitCount4x4.
|
||||
;--------------------------------
|
||||
.proc _packed_get5bits
|
||||
; ensure at least 5 bits available
|
||||
lda Multiplier_
|
||||
cmp #5
|
||||
bcs have_bits
|
||||
|
||||
; read next byte and append at current bit count
|
||||
ldy #0
|
||||
lda (LineAddress4x4),y
|
||||
sta temp2 ; new byte
|
||||
lda #0
|
||||
sta temp2+1
|
||||
inw LineAddress4x4
|
||||
|
||||
ldx Multiplier_
|
||||
beq append_ready
|
||||
append_shift
|
||||
asl temp2
|
||||
rol temp2+1
|
||||
dex
|
||||
bne append_shift
|
||||
append_ready
|
||||
lda Multiplier
|
||||
ora temp2
|
||||
sta Multiplier
|
||||
lda Multiplier+1
|
||||
ora temp2+1
|
||||
sta Multiplier+1
|
||||
|
||||
lda Multiplier_
|
||||
clc
|
||||
adc #8
|
||||
sta Multiplier_
|
||||
|
||||
have_bits
|
||||
lda Multiplier
|
||||
and #$1f
|
||||
sta temp2
|
||||
|
||||
; shift register right by 5
|
||||
ldx #5
|
||||
@ lsr Multiplier+1
|
||||
ror Multiplier
|
||||
dex
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
lda Multiplier_
|
||||
sec
|
||||
sbc #5
|
||||
sta Multiplier_
|
||||
|
||||
lda temp2
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
|
||||
;--------------------------------
|
||||
.proc AreYouSure
|
||||
@@ -1886,6 +2008,10 @@ ybarrel
|
||||
@ lda #$00
|
||||
sta sizep0,y ; P0-P3 widths
|
||||
lda TankColoursTable,y ; colours of sprites under tanks
|
||||
bit TeamGame
|
||||
bvc no_team
|
||||
lda TankColoursTableT,y ; colours of sprites under tanks for Teams
|
||||
no_team
|
||||
sta PCOLR0,y
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
|
||||
+19
-5
@@ -25,7 +25,7 @@
|
||||
.ENDIF
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
.ifndef SPLASH
|
||||
.def SPLASH = 0 ; if 0 - no splash screens
|
||||
.def SPLASH = 1 ; if 0 - no splash screens
|
||||
.endif
|
||||
.ifndef CART_VERSION
|
||||
.def CART_VERSION = 0 ; if 1 - dual splash screen
|
||||
@@ -41,7 +41,10 @@
|
||||
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
.macro build
|
||||
dta d"1.51" ; number of this build (4 bytes)
|
||||
dta d"1.57" ; number of this build (4 bytes)
|
||||
.endm
|
||||
.macro year
|
||||
dta d"2026" ; year of this build (4 bytes)
|
||||
.endm
|
||||
|
||||
.macro RMTSong
|
||||
@@ -65,7 +68,7 @@ AdditionalZPvariables = $20
|
||||
.zpvar MeteorsRound .byte ; set 7th bit - block meteors in round
|
||||
|
||||
|
||||
FirstZpageVariable = $50
|
||||
FirstZpageVariable = $4f
|
||||
.zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
|
||||
.zpvar ClearSky .byte ; $ff - Crear sky during drawmountains, 0 - no clear sky
|
||||
.zpvar PaddleState .byte ; old state 2nd button for 2 buttons joysticks
|
||||
@@ -156,6 +159,7 @@ FirstZpageVariable = $50
|
||||
; (0 - round only, >0 - each turn)
|
||||
.zpvar FastSoilDown .byte ; 0 - standard, >0 - fast
|
||||
.zpvar BlackHole .byte ; 0 - no, >0 - yes
|
||||
.zpvar TeamGame .byte ; 0 - no, >0 - Teams
|
||||
.zpvar XHit .word
|
||||
.zpvar delta .word
|
||||
.zpvar HowMuchToFall .byte
|
||||
@@ -189,7 +193,7 @@ FirstZpageVariable = $50
|
||||
HotNapalmFlag = FunkyBombCounter ; variable reuse!
|
||||
displayposition = modify
|
||||
LineAddress4x4 = xcircle
|
||||
;* RMT ZeroPage addresses in artwork/sfx/scorch_str9-NTSC.rmt
|
||||
;* RMT ZeroPage addresses in artwork/sfx/rmtplayr_modified.asm
|
||||
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
; libraries
|
||||
@@ -200,6 +204,7 @@ FirstZpageVariable = $50
|
||||
.IF SPLASH = 1
|
||||
icl 'artwork/splash_v2/splash.asm' ; new splash screen and musix
|
||||
.IF CART_VERSION = 1
|
||||
icl 'artwork/splash_v3/splash3.asm' ; new2 splash screen
|
||||
icl 'artwork/splash_v1/splash.asm' ; old splash screen (plays music from new splash)
|
||||
.ENDIF
|
||||
.ELSE
|
||||
@@ -354,6 +359,15 @@ StartAfterSplash
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
|
||||
; set teams names
|
||||
ldy #5
|
||||
@ lda Team_Header,y
|
||||
sta TanksNames+(6*8),y
|
||||
sta TanksNames+(7*8),y
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
inc TanksNames+(7*8) ; B-Team :)
|
||||
|
||||
; set gradient to the full LGBTIQQAAPP+ flag on start
|
||||
.IF CART_VERSION = 1
|
||||
mva #$ff GradientNr ; #1 to set gradient number 2 :) (next one) - 0 (B/W)
|
||||
@@ -534,7 +548,7 @@ noingame
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
icl 'ai.asm'
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
icl 'artwork/talk.asm'
|
||||
icl 'artwork/talk_packed.asm'
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
TankFont
|
||||
ins 'artwork/tanksv4.fnt',+0,384 ; 48 characters only
|
||||
|
||||
BIN
Binary file not shown.
BIN
Binary file not shown.
BIN
Binary file not shown.
+6
-2
@@ -27,6 +27,9 @@
|
||||
.macro build
|
||||
dta d"1.51" ; number of this build (4 bytes)
|
||||
.endm
|
||||
.macro year
|
||||
dta d"2026" ; year of this build (4 bytes)
|
||||
.endm
|
||||
|
||||
.macro RMTSong
|
||||
lda #:1 ; do nothing in C64
|
||||
@@ -36,7 +39,7 @@
|
||||
icl 'definitions.asm'
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
FirstZpageVariable = $51 ; $57
|
||||
FirstZpageVariable = $50 ; $57
|
||||
.zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
|
||||
.zpvar ClearSky .byte ; $ff - Crear sky during drawmountains, 0 - no clear sky
|
||||
.zpvar MeteorsFlag .byte ; set 7th bit - block meteors
|
||||
@@ -47,6 +50,7 @@ FirstZpageVariable = $51 ; $57
|
||||
.zpvar RandomMountains .byte ; mountains type change after each turn flag - (0 - round only, >0 - each turn)
|
||||
.zpvar FastSoilDown .byte ; 0 - standard, >0 - fast
|
||||
.zpvar BlackHole .byte ; 0 - no, >0 - yes
|
||||
.zpvar TeamGame .byte ; 0 - no, >0 - Teams
|
||||
.zpvar JoystickNumber .byte
|
||||
.zpvar LazyFlag .byte ; 7 bit - run Lazy Darwin, 6 bit - run Lazy Boy or Darwin (!) after inventory, 0 - nothing
|
||||
.zpvar SpyHardFlag .byte ; >$7f - run SpyHard after inventory
|
||||
@@ -315,7 +319,7 @@ noShellDelay
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
icl 'ai.asm'
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
icl 'artwork/talk.asm'
|
||||
icl 'artwork/talk_packed.asm'
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
TankFont
|
||||
ins 'artwork/tanksv4.fnt',+0,384 ; 48 characters only
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+6
-6
@@ -23,7 +23,7 @@ GameOverColoursTable .ds MaxPlayers; .BYTE $80,$40,$c4,$20,$c0,$e4
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
TanksNames ; DO NOT ZERO ON GAME RESTART - ticket #24
|
||||
;:6 dta d" "
|
||||
.ds MaxPlayers*8
|
||||
.ds (MaxPlayers+2)*8 ; +2 for Teams
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
skilltable ; computer controlled players' skills (1-8), 0 - human (no cleaning, ticket #30)
|
||||
.DS MaxPlayers
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@ OptionsY .ds 1 ;vertical position of cursor on Options screen
|
||||
flyDelay .ds 1
|
||||
;--------------
|
||||
;NumberOfPlayers .DS 1 ;current number of players (counted from 1)
|
||||
TankSequence .DS MaxPlayers ;sequence of shooting during the Round
|
||||
TankSequence .DS MaxPlayers+2 ;sequence of shooting during the Round (+2 for teams)
|
||||
GameIsOver .DS 1 ; 1 means it was the last round in the game
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
moneyH ;we place zero at the end of prices and money
|
||||
@@ -102,13 +102,13 @@ LASTeXistenZ ; eXistenZ before shoot
|
||||
.DS MaxPlayers
|
||||
|
||||
ResultsTable ;the results in the gameeeeee
|
||||
.DS MaxPlayers
|
||||
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
|
||||
DirectHits
|
||||
.DS MaxPlayers
|
||||
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
|
||||
EarnedMoneyH
|
||||
.DS MaxPlayers
|
||||
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
|
||||
EarnedMoneyL
|
||||
.DS MaxPlayers
|
||||
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
ForceTableL ;shooting Force of the tank during the round
|
||||
.DS MaxPlayers
|
||||
|
||||
+15
-17
@@ -399,19 +399,15 @@ nexttext
|
||||
bcs @-
|
||||
|
||||
sta TextNumberOff
|
||||
; all text start from `talk` and end with an inverse.
|
||||
; we go through the `talk`, count number of inverses.
|
||||
; if equal to TextNumberOff, it is our text, printit
|
||||
lda #$ff
|
||||
sta plot4x4color
|
||||
mwa #talk LineAddress4x4
|
||||
jsr _calc_inverse_display
|
||||
; now find length of the text
|
||||
@ iny
|
||||
mwa #talk.talk5_data LineAddress4x4
|
||||
jsr _calc_packed_display
|
||||
; record starts with length byte
|
||||
ldy #0
|
||||
lda (LineAddress4x4),y
|
||||
bpl @-
|
||||
iny
|
||||
sty fx
|
||||
sta fx
|
||||
inw LineAddress4x4 ; point to packed payload
|
||||
mwa tempXROLLER temp ; X coordinate of hitpoint
|
||||
; calculate position of message
|
||||
jsr Calculate4x4TextPosition
|
||||
@@ -436,7 +432,7 @@ nexttext
|
||||
dec LineXdraw+1
|
||||
DisplayMessage
|
||||
; display propaganda message
|
||||
jsr TypeLine4x4.noLengthNoColor
|
||||
jsr TypeLine4x4Packed.noLengthNoColor
|
||||
|
||||
ldy #7
|
||||
jsr PauseYFrames
|
||||
@@ -1364,11 +1360,12 @@ NoSpyHard
|
||||
mva #0 escFlag
|
||||
jmp ReleaseAndLoop
|
||||
@
|
||||
/* cmp #$80|@kbcode._up
|
||||
jeq CTRLPressedUp
|
||||
cmp #$80|@kbcode._down
|
||||
jeq CTRLPressedDown */
|
||||
|
||||
/* .IF TARGET = 800
|
||||
cmp #$80|@kbcode._up ; Ctrl + Up or Down only in A800
|
||||
jeq CTRLPressedUp
|
||||
cmp #$80|@kbcode._down
|
||||
jeq CTRLPressedDown
|
||||
.ENDIF */
|
||||
cmp #$80|@kbcode._tab
|
||||
jeq CTRLPressedTAB
|
||||
|
||||
@@ -1410,7 +1407,7 @@ NoVdebugSwitch
|
||||
cmp #@kbcode._S ; $3e ; S
|
||||
jeq pressedS
|
||||
.IF TARGET = 800
|
||||
cmp #61 ; G
|
||||
cmp #@kbcode._G ; $61 ; G
|
||||
bne EndKeys
|
||||
jsr SelectNextGradient.NotWind
|
||||
jmp ReleaseAndLoop
|
||||
@@ -2806,6 +2803,7 @@ notpressed
|
||||
; enimation ends
|
||||
|
||||
jsr GetKeyFast
|
||||
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
|
||||
cmp #@kbcode._left ; $6
|
||||
jeq pressedLeft
|
||||
cmp #@kbcode._right ; $7
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user