polish manu werks

This commit is contained in:
2023-07-19 14:55:21 -04:00
parent 5724122140
commit a857ba4932
6 changed files with 53 additions and 16 deletions
+13 -13
View File
@@ -10,23 +10,23 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
* grawitacja
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
* liczba rozgrywanych rund
* szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą strzelać w próżnię :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to norm, w przypadku graczy sterowanych przez komputer wedle uznania.
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to "norm", w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
+1 -1
View File
@@ -158,6 +158,6 @@ man_text_en_end
.align $400
WeaponFont
ins 'manual_font.fnt' ; 'artwork/weapons.fnt'
ins 'manual_font_pl.fnt' ; 'artwork/weapons.fnt'
run start
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+39 -2
View File
@@ -40,7 +40,6 @@ def remove_wierd(t: str) -> str:
else:
out += t[i]
i += 1
print(out)
return out
@@ -48,6 +47,7 @@ with open(sys.argv[1], 'r') as f:
md = f.readlines()
out = ''
for line in md:
line = line.replace('ó', 'ɠ') # this is a dirty trick to avoid tripping 'ó' which is a legit LATIN-1 char
if line.startswith('#'):
line = remove_wierd(line)
out += line
@@ -157,6 +157,24 @@ utf_to_internal = {
'y': 121,
'z': 122,
'|': 124,
'Ą': 65,
'ą': 66,
'Ć': 67,
'ć': 68,
'Ę': 69,
'ę': 70,
'Ł': 76,
'ł': 77,
'Ń': 78,
'ń': 79,
'Ó': 80,
'ɠ': 81, # 'ó': 81,
'Ś': 83,
'ś': 84,
'Ż': 87,
'ż': 88,
'Ź': 89,
'ź': 90,
# INVERSE
chr(ord(' ')+128): 128+0,
chr(ord('!')+128): 128+1,
@@ -249,16 +267,35 @@ utf_to_internal = {
chr(ord('y')+128): 128+121,
chr(ord('z')+128): 128+122,
chr(ord('|')+128): 128+124,
# chr(ord('Ą')+128): 128+65,
# chr(ord('ą')+128): 128+66,
# chr(ord('Ć')+128): 128+67,
# chr(ord('ć')+128): 128+68,
# chr(ord('Ę')+128): 128+69,
# chr(ord('ę')+128): 128+70,
# chr(ord('Ł')+128): 128+76,
# chr(ord('ł')+128): 128+77,
# chr(ord('Ń')+128): 128+78,
# chr(ord('ń')+128): 128+79,
# chr(ord('Ó')+128): 128+80,
# chr(ord('ó')+128): 128+81,
# chr(ord('Ś')+128): 128+83,
# chr(ord('ś')+128): 128+84,
# chr(ord('Ż')+128): 128+87,
# chr(ord('ż')+128): 128+88,
# chr(ord('Ź')+128): 128+89,
# chr(ord('ź')+128): 128+90,
}
# convert to SCREENCODES
bin_out = bytearray()
for line in out2.split('\n'):
for i, c in enumerate(line):
print(c, ord(c), utf_to_internal[c])
bin_out.append(utf_to_internal[c])
if len(line) < 40:
bin_out += bytes(40-len(line))
# save to a file
with open('manual.bin', 'wb') as f:
f.write(bin_out)
f.write(bin_out)
Binary file not shown.