mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-20 22:34:21 +02:00
polish manu werks
This commit is contained in:
+13
-13
@@ -10,23 +10,23 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
|
||||
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
* grawitacja
|
||||
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
|
||||
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
|
||||
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
|
||||
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
|
||||
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
|
||||
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
|
||||
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
|
||||
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
|
||||
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
|
||||
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
|
||||
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
|
||||
* liczba rozgrywanych rund
|
||||
* szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
|
||||
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to "norm", w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
|
||||
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
|
||||
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -158,6 +158,6 @@ man_text_en_end
|
||||
|
||||
.align $400
|
||||
WeaponFont
|
||||
ins 'manual_font.fnt' ; 'artwork/weapons.fnt'
|
||||
ins 'manual_font_pl.fnt' ; 'artwork/weapons.fnt'
|
||||
|
||||
run start
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+39
-2
@@ -40,7 +40,6 @@ def remove_wierd(t: str) -> str:
|
||||
else:
|
||||
out += t[i]
|
||||
i += 1
|
||||
print(out)
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -48,6 +47,7 @@ with open(sys.argv[1], 'r') as f:
|
||||
md = f.readlines()
|
||||
out = ''
|
||||
for line in md:
|
||||
line = line.replace('ó', 'ɠ') # this is a dirty trick to avoid tripping 'ó' which is a legit LATIN-1 char
|
||||
if line.startswith('#'):
|
||||
line = remove_wierd(line)
|
||||
out += line
|
||||
@@ -157,6 +157,24 @@ utf_to_internal = {
|
||||
'y': 121,
|
||||
'z': 122,
|
||||
'|': 124,
|
||||
'Ą': 65,
|
||||
'ą': 66,
|
||||
'Ć': 67,
|
||||
'ć': 68,
|
||||
'Ę': 69,
|
||||
'ę': 70,
|
||||
'Ł': 76,
|
||||
'ł': 77,
|
||||
'Ń': 78,
|
||||
'ń': 79,
|
||||
'Ó': 80,
|
||||
'ɠ': 81, # 'ó': 81,
|
||||
'Ś': 83,
|
||||
'ś': 84,
|
||||
'Ż': 87,
|
||||
'ż': 88,
|
||||
'Ź': 89,
|
||||
'ź': 90,
|
||||
# INVERSE
|
||||
chr(ord(' ')+128): 128+0,
|
||||
chr(ord('!')+128): 128+1,
|
||||
@@ -249,16 +267,35 @@ utf_to_internal = {
|
||||
chr(ord('y')+128): 128+121,
|
||||
chr(ord('z')+128): 128+122,
|
||||
chr(ord('|')+128): 128+124,
|
||||
# chr(ord('Ą')+128): 128+65,
|
||||
# chr(ord('ą')+128): 128+66,
|
||||
# chr(ord('Ć')+128): 128+67,
|
||||
# chr(ord('ć')+128): 128+68,
|
||||
# chr(ord('Ę')+128): 128+69,
|
||||
# chr(ord('ę')+128): 128+70,
|
||||
# chr(ord('Ł')+128): 128+76,
|
||||
# chr(ord('ł')+128): 128+77,
|
||||
# chr(ord('Ń')+128): 128+78,
|
||||
# chr(ord('ń')+128): 128+79,
|
||||
# chr(ord('Ó')+128): 128+80,
|
||||
# chr(ord('ó')+128): 128+81,
|
||||
# chr(ord('Ś')+128): 128+83,
|
||||
# chr(ord('ś')+128): 128+84,
|
||||
# chr(ord('Ż')+128): 128+87,
|
||||
# chr(ord('ż')+128): 128+88,
|
||||
# chr(ord('Ź')+128): 128+89,
|
||||
# chr(ord('ź')+128): 128+90,
|
||||
}
|
||||
|
||||
# convert to SCREENCODES
|
||||
bin_out = bytearray()
|
||||
for line in out2.split('\n'):
|
||||
for i, c in enumerate(line):
|
||||
print(c, ord(c), utf_to_internal[c])
|
||||
bin_out.append(utf_to_internal[c])
|
||||
if len(line) < 40:
|
||||
bin_out += bytes(40-len(line))
|
||||
|
||||
# save to a file
|
||||
with open('manual.bin', 'wb') as f:
|
||||
f.write(bin_out)
|
||||
f.write(bin_out)
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Reference in New Issue
Block a user