mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-21 06:39:46 +02:00
Background color indicates type of walls.
This commit is contained in:
+9
-8
@@ -14,11 +14,12 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
|
||||
* frequency of suicides :) - if for a number of turns the game has not recorded hits (tanks are constantly shooting inaccurately), after one of such misses a tank commits suicide - here you determine how long they can "shooting for the stars" :) - if only people play the optimal setting is "norm", in the case of computer-controlled players ... you choose.
|
||||
* The height (and undulation) of the mountains from almost flat (NL - Kingdom of the Netherlands), to soaring and high (NP - Federal Democratic Republic of Nepal)
|
||||
* the way the walls (edges of the screen) work:
|
||||
1. none - projectiles that flew off the screen do not return
|
||||
2. wrap - the screen "wraps" and projectiles that flew to the right appear on the left side (and vice versa)
|
||||
3. bump - the right and left walls deflect projectiles that want to fly through them
|
||||
4. boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles
|
||||
5. rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
|
||||
* none - projectiles that flew off the screen do not return
|
||||
* wrap - the screen "wraps" and projectiles that flew to the right appear on the left side (and vice versa)
|
||||
* bump - the right and left walls deflect projectiles that want to fly through them
|
||||
* boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles
|
||||
* rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
|
||||
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - blue, boxy - green.
|
||||
|
||||
Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)
|
||||
Select options with cursor keys or joystick.
|
||||
@@ -71,9 +72,9 @@ And here's a rundown of the description of how each weapon works, scoring rules,
|
||||
### First, what we know about tank energy
|
||||
- Tanks have energy (and Ogres have layers - like an onion) - 99 units at the start of a round.
|
||||
- Energy of tanks is depleted in 3 ways:
|
||||
1. one unit after firing each shot,
|
||||
2. while falling (one pixel down takes 2 units of energy),
|
||||
3. when a projectile hits a tank or its proximity. The amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
|
||||
* one unit after firing each shot,
|
||||
* while falling (one pixel down takes 2 units of energy),
|
||||
* when a projectile hits a tank or its proximity. The amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
|
||||
|
||||
### How energy subtraction works (and makes money!)
|
||||
|
||||
|
||||
+9
-9
@@ -13,12 +13,12 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
||||
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
|
||||
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
1. none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają
|
||||
2. wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony (i odwrotnie)
|
||||
3. bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć
|
||||
4. boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski
|
||||
5. rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
|
||||
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają
|
||||
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony (i odwrotnie)
|
||||
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć
|
||||
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski
|
||||
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - niebieski, boxy - zielony.
|
||||
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
|
||||
@@ -69,9 +69,9 @@ A tutaj zręby opisu działania poszczególnych broni, zasad punktacji itp:
|
||||
### Najpierw co wiemy o energii czołgów
|
||||
- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
|
||||
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
1. jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
|
||||
3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
|
||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
|
||||
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
|
||||
@@ -2019,6 +2019,7 @@ EndPut4x4
|
||||
; and #$fc
|
||||
; ora #$02 ; 2=normal, 3 = wide screen width
|
||||
sta dmactls
|
||||
mva WallsType COLBAKS ; set color of background
|
||||
jsr WaitOneFrame
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
@@ -350,6 +350,7 @@ COLOR1 EQU $02C5
|
||||
COLOR2 EQU $02C6
|
||||
COLOR3 EQU $02C7
|
||||
COLOR4 EQU $02C8
|
||||
COLBAKS EQU COLOR4
|
||||
RUNADR EQU $02C9 ;LOADER
|
||||
HIUSED EQU $02CB ;LOADER
|
||||
ZHIUSE EQU $02CD ;LOADER
|
||||
|
||||
BIN
Binary file not shown.
@@ -29,6 +29,7 @@
|
||||
mva #TextBackgroundColor COLOR2
|
||||
jsr ColorsOfSprites
|
||||
mva #$ca COLOR1
|
||||
mva #$00 COLBAKS ; set color of background
|
||||
|
||||
VDLI DLIinterruptOptions ; jsr SetDLI for Options text screen
|
||||
|
||||
@@ -311,6 +312,7 @@ GoToActivation
|
||||
; there is a tank (player) number in tanknr
|
||||
; we are displaying name of the player
|
||||
ldy #0
|
||||
sty COLBAKS ; set color of background
|
||||
lda tanknr
|
||||
:3 asl ; 8 chars per name
|
||||
tax
|
||||
@@ -1042,6 +1044,7 @@ NoArrowDown
|
||||
VDLI DLIinterruptText ; jsr SetDLI for text (names) screen
|
||||
|
||||
mva #0 TankNr
|
||||
sta COLBAKS ; set color of background
|
||||
@ tax
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
sta COLOR2 ; set color of player name line
|
||||
@@ -1915,6 +1918,7 @@ FinishResultDisplay
|
||||
jsr SetPMWidth
|
||||
jsr ColorsOfSprites
|
||||
mva #0 COLOR1
|
||||
sta COLBAKS ; set color of background
|
||||
sta CreditsVScrol
|
||||
mva #TextForegroundColor COLOR2
|
||||
VDLI DLIinterruptGameOver ; jsr SetDLI for Game Over screen
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user