mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-20 22:34:21 +02:00
Stomp radius depends on force.
This commit is contained in:
@@ -174,7 +174,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
|
||||
| Dirt Ball | 0 (as above, but the radius of the ball is 22 pixels) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (as above, but the radius of the ball is 31 pixels) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (floods the ground at the point of hit with liquid soil, filling in the depressions) |
|
||||
| Stomp | (no energy is subtracted, but all tanks within a radius of 32 pixels are pushed back, and after being pushed back, they may fall or be buried) |
|
||||
| Stomp | (no energy is subtracted, but all tanks within a radius depending on the force of the shot are pushed back, and after being pushed back they may fall or be buried. With a maximum force of 990 units, the radius of action is about 60 pixels) |
|
||||
| Laser | x 100 (but here it is also different - equally 100 only in the case of a direct hit simply subtract 100 units of energy - that is, the tank always dies) |
|
||||
|
||||
Large points received by the player is the number of tanks that died earlier than him. If any of the other tanks capitulated earlier (**White Flag**) is not added to those that died and does not give points.
|
||||
|
||||
@@ -175,7 +175,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą wypełniając zagłębienia) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika) |
|
||||
| Stomp | 0 (nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu 32 pikseli zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść czy zostać zasypane) |
|
||||
| Stomp | 0 (nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść czy zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli) |
|
||||
| Laser | x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).|
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
|
||||
|
||||
BIN
Binary file not shown.
BIN
Binary file not shown.
+6
-6
@@ -1057,7 +1057,7 @@ EndOfTheDirt
|
||||
;
|
||||
|
||||
; calculate radius from Force
|
||||
/* lda ForceTableL,x
|
||||
lda ForceTableL,x
|
||||
sta temp
|
||||
lda ForceTableH,x
|
||||
sta temp+1
|
||||
@@ -1071,10 +1071,10 @@ EndOfTheDirt
|
||||
lda temp
|
||||
pha ; store radius
|
||||
adc #4 ; add margins for SoliDown
|
||||
sta ExplosionRadius */
|
||||
sta ExplosionRadius
|
||||
|
||||
; fixed radius
|
||||
mva #36 ExplosionRadius
|
||||
; mva #36 ExplosionRadius
|
||||
|
||||
jsr CalculateExplosionRange
|
||||
|
||||
@@ -1108,11 +1108,11 @@ TooHighNoJump
|
||||
mva #sfx_dirt_chrg_s sfx_effect
|
||||
|
||||
; calculate radius from Force
|
||||
/* pla ; restore radius
|
||||
sta ExplosionRadius */
|
||||
pla ; restore radius
|
||||
sta ExplosionRadius
|
||||
|
||||
; fixed radius
|
||||
mva #32 ExplosionRadius
|
||||
; mva #32 ExplosionRadius
|
||||
|
||||
CheckRange
|
||||
; punch all (not dead :) tanks in range
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user