Files
scorch_src/instrukcjaPL.txt
T
2022-08-12 13:49:25 +02:00

158 lines
14 KiB
Plaintext

Podstawowa instrukcja:
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
1 Wybór opcji gry.
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
- ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
- początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
- grawitacja
- maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
- ilość rozgrywanych rund
- szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
- częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
- wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL), do strzelistych i wysokich (NP)
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich.
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana (bo np operujemy wyłącznie joystickiem), to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
3. Ekran zakupów (przed każdą rundą)
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za ten cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz [TAB] lub strzałka w lewo czy też ruch joystickiem w lewo zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
4. Główny ekran gry
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
- nazwa czołgu gracza
- wybrana aktualnie broń ofensywna
- pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
- ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
- ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
- numer aktualnej rundy rozgrywki
- prędkość i kierunek wiatru
- w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joustick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
[SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
[TAB] - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory)
klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory
Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle
Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów.
Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
W czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
A tutaj zręby opisu działania poszczególnych broni, zasad punktacji itp:
—-----------------------
Najpierw co wiemy o energii czołgów
- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
1. 1 jednostka po oddaniu każdego strzału
2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
gain - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
loose - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
Konkretnie:
Po każdej rundzie:
money = money + (2 * (gain+energy))
money = money - loose
if money <0 then money=0
(na starcie każdej rundy gain i loose mają wartość 0)
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
czołg oddający strzał:
gain = gain + EnergyDecrease
czołg trafiony:
loose = loose + EnergyDecrease
gdzie EnergyDecrease to utrata energii w wyniku trafienia.
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w EnergyDecrease, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
Uwaga! Ekranowa reprezentacja pieniędzy ma na końcu dopisane dodatkowe 0 więc faktyczne mamy 10 razy więcej kasy niż wynika z powyższych obliczeń :)
Jak działa trafienie.
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (ExplosionRadius).
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy EnergyDecrease.
Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg:
EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8
a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej.
Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :)
Przykładowo, jeśli czołg zostanie trafiony centralnie przy pomocy Baby Missile - odejmowane jest mu 88 jednostek energii (11 * 8), co także oznacza, że przy trafieniu tym pociskiem w odległości 12 pikseli od czołgu - nie traci on energii wcale.
A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
Baby Missile - 11
Missile - 17
Baby Nuke - 25
Nuke - 31
LeapFrog - 17 15 13
Funky Bomb - 21 11 (* 5)
MIRV - 17 (* 5)
Death's Head - 31 (* 5)
Napalm - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana)
Hot Napalm - x 80 (zasada taka jak w Napalm)
Baby Roller - 11
Roller - 21
Heavy Roller - 31
Riot Charge - 31
Riot Blast - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia)
Riot Bomb - 17
Heavy Riot Bomb - 29
Baby Digger - 0 (60 - jak w Riot Blast)
Digger - 0 (60 - jak wyżej)
Heavy Digger - 0 (60 - jak wyżej)
Baby Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Heavy Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
Dirt Clod - 12
Dirt Ball - 22
Ton of Dirt - 31
Liquid Dirt - 0 (może warto to zmienić?)
Dirt Charge - 0 (61 - jak wyżej)
Laser - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
A teraz bronie defensywne:
White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
Shield - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
Bouncy Castle - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
Mag Deflector - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
Long Schlong - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, Auto Defense i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią.
Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Bronie White Flag i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem Long Schlong oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować White Flag.
Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).