mirror of
https://github.com/Pecusx/scorch_src.git
synced 2026-05-20 22:33:43 +02:00
New SFX and manuals update.
This commit is contained in:
+2
-1
@@ -159,7 +159,7 @@ Only these points determine the order in the summary
|
||||
## 6. And now for defensive weapons:
|
||||
|
||||
* **White Flag** - causes the surrender of the player (can sometimes be useful in a hopeless situation). The advantage is that by surrendering you don't give a big point to your opponents and don't cause one of them to gain by killing us, you also limit the loss of your energy and also cash. An important note - this is the only defensive weapon that can be deactivated. All you have to do is re-enter inventory and once again select its activation.
|
||||
* **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units). It is one of two defensive weapons that does not deactivate other defensive weapons when used.
|
||||
* **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units). It is one of three defensive weapons that does not deactivate other defensive weapons when used.
|
||||
* **Hovercraft** - a weapon that allows the tank to move. It has its own fuel supply in form of electric eels and in addition, it can be activated multiple times during the same turn, and after using it, you can activate another defensive weapon and fire a shot in the same turn. After using it, the tank rises above the mountains and using the cursor keys or a joystick you can move the tank to a new position. [SPACE] or the joystick button cause the tank to land in a new place. You can fly until the tank runs out of eels (presented on the status bar like the energy of a defensive weapon), if the eel fuel runs out the tank will fall down on its own. It is not possible to land on other tanks.
|
||||
* **Parachute** - does not protect against loss of energy due to a neighboring explosion, makes you not lose energy during ONE fall. After such a fall, it deactivates and a new parachute must be activated.
|
||||
* **Shield** - the simplest shield works exactly the opposite of **Parachute**, it does not protect against energy loss while falling, instead it protects against energy loss caused by ONE adjacent explosion. It protects once, no matter how strong the explosion is (whether tis but a scratch or a direct hit with a nuke), and deactivates immediately afterward.
|
||||
@@ -172,6 +172,7 @@ Only these points determine the order in the summary
|
||||
* **Lazy Boy** - it is not actually a defensive weapon. It is an aiming aid. When it is activated, the tank tries to aim at the nearest enemy and automatically adjusts the power of the shot and angle. If it has too little energy, it can sometimes aim wrong (it uses a method like **Cyborg** to aim). Like **Battery**, it does not deactivate other defensive weapons when used. Note: There is no point in activating this weapon before the round, targeting will not take place because there is nothing to target yet.
|
||||
* **Lazy Darwin** - works exactly like **Lazy Boy** but targets the weakest opponent.
|
||||
* **Auto Defense** - activates the mode of automatic activation of defensive weapons. After its activation, the tank automatically activates the strongest shield it has (consuming it, of course) at any time when there is no shield (also between shots of other players). At the same time, if the tank's energy level drops below 30 units, it automatically activates **Battery** if it has it. This weapon remains active until the end of the round and is indicated by the letter "A" before the name of the active defensive weapon in the status line. It is the second defensive weapon that does not deactivate other defensive weapons when used.
|
||||
* **Spy Hard** - Help for the forgetful :) . When activated, it shows a preview of information about the next opponents one by one. Left/Right - changes the "spied" tank. Fire/Space/Return/Esc - ends the "spying". This is the last defensive weapon, which does not deactivate other defensive weapons when used.
|
||||
|
||||
None of the shields protect against **Napalm**. **Bouncy Castle** or **Mag Deflector** on a direct hit will deflect it or carry it past, but just hit very close to a tank and its shield will not save it.
|
||||
|
||||
|
||||
+2
-1
@@ -159,7 +159,7 @@ Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
|
||||
## 6. A teraz bronie defensywne:
|
||||
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z dwóch broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. Po jej użyciu czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), jeśli paliwo się skończy czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden pikxel).
|
||||
@@ -173,6 +173,7 @@ Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się bo nie ma jeszcze do czego celować.
|
||||
* **Lazy Darwin** - działa dokładnie jak **Lazy Boy** ale celuje w najsłabszego przeciwnika.
|
||||
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana literą "A" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) . Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -179,6 +179,8 @@ sfx_battery = $1c ;3
|
||||
sfx_white_flag = $1d ;4
|
||||
sfx_long_barrel = $1e
|
||||
sfx_tank_move = $1f
|
||||
sfx_auto_defense= $2b
|
||||
sfx_lazy_boys = $2c
|
||||
;--------------------------------
|
||||
; RMT songs (lines)
|
||||
;--------------------------------
|
||||
|
||||
+12
-14
@@ -15,7 +15,7 @@
|
||||
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
.macro build
|
||||
dta d"1.18" ; number of this build (4 bytes)
|
||||
dta d"1.19" ; number of this build (4 bytes)
|
||||
.endm
|
||||
|
||||
.macro RMTSong
|
||||
@@ -268,13 +268,13 @@ FirstSTART
|
||||
; Change RMT to PAL version
|
||||
; 5 values in RMT file
|
||||
; not elegant :(
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$941
|
||||
mva #$10 MODUL-6+$a43
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$b9d
|
||||
mva #$04 MODUL-6+$bd2
|
||||
mva #$08 MODUL-6+$e17
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$e3d
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$e8c
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$9af
|
||||
mva #$10 MODUL-6+$ab1
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$c0b
|
||||
mva #$04 MODUL-6+$c40
|
||||
mva #$08 MODUL-6+$e85
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$eb1
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$f04
|
||||
NoRMT_PALchange
|
||||
.ELSE
|
||||
mva #$7f SkStatSimulator
|
||||
@@ -1904,19 +1904,17 @@ noingame
|
||||
TankFont
|
||||
ins 'artwork/tanksv3.fnt',+0,352 ; 44 characters only
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
|
||||
font4x4
|
||||
ins 'artwork/font4x4s.bmp',+62
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
;RMT PLAYER and song loading shenaningans
|
||||
icl 'artwork/sfx/rmtplayr_modified.asm'
|
||||
org $b000
|
||||
MODUL ; equ $b000 ;address of RMT module
|
||||
;opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already
|
||||
ins "artwork/sfx/scorch_str6-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
|
||||
ins "artwork/sfx/scorch_str8-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
|
||||
;opt h+
|
||||
MODULEND
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
font4x4
|
||||
ins 'artwork/font4x4s.bmp',+62
|
||||
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
.IF target = 5200
|
||||
.IF * > ROM_SETTINGS-1
|
||||
|
||||
BIN
Binary file not shown.
BIN
Binary file not shown.
+3
-3
@@ -851,14 +851,14 @@ NotBattery
|
||||
cmp #ind_Auto_Defense___
|
||||
bne NoAutoDefense
|
||||
; Auto Defense - do it like battery
|
||||
mva #sfx_battery sfx_effect
|
||||
mva #sfx_auto_defense sfx_effect
|
||||
mva #$A1 AutoDefenseFlag,x ; this is "A" in inverse - for status line :)
|
||||
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
|
||||
NoAutoDefense
|
||||
cmp #ind_Lazy_Boy_______
|
||||
bne NoLazyBoy
|
||||
; Lazy Boy - do it like battery
|
||||
mva #sfx_smoke_cloud sfx_effect
|
||||
mva #sfx_lazy_boys sfx_effect
|
||||
phy
|
||||
jsr PrepareAIShoot
|
||||
jsr FindBestTarget2 ; find nearest tank neighbour
|
||||
@@ -869,7 +869,7 @@ NoLazyBoy
|
||||
cmp #ind_Lazy_Darwin____
|
||||
bne NoLazyDarwin
|
||||
; Lazy Darwin - do it like battery
|
||||
mva #sfx_smoke_cloud sfx_effect
|
||||
mva #sfx_lazy_boys sfx_effect
|
||||
phy
|
||||
jsr PrepareAIShoot
|
||||
jsr FindBestTarget3 ; find target with lowest energy
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user