Manuals update and new cartridge image file.

This commit is contained in:
Pecusx
2024-03-03 19:30:23 +01:00
parent 09a5459930
commit f39c9fd289
3 changed files with 14 additions and 14 deletions
+7 -7
View File
@@ -39,7 +39,7 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
Klawisz **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**.
@@ -72,7 +72,7 @@ Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).
![Ekran zakupów broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png)
![Ekran zakupów broni defensywnych.](images/PurDefensive.png)
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych.
@@ -229,7 +229,6 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
| Riot Blast | 0 (↓)|
| Riot Bomb | 0 (↓)|
| Heavy Riot Bomb | 0 (↓)|
| Baby Digger | 0 (↓)|
| Digger | 0 (↓)|
| Heavy Digger | 0 (↓)|
| Sandhog | 0 (↓)|
@@ -239,6 +238,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
| Ton of Dirt | 0 (↓)|
| Liquid Dirt | 0 (↓)|
| Dirt Charge | 0 (↓)|
| Propaganda | 0 (↓)|
| Stomp | 0 (↓)|
| Laser | 100 (↓)|
@@ -255,11 +255,9 @@ Uwagi:
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**.
* **Baby Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
* **Digger** - jak wyżej - większy podkop.
* **Heavy Digger** - jak wyżej - największy podkop.
* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop.
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania.
@@ -275,6 +273,8 @@ Uwagi:
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
* **Propaganda** - nie jest odejmowana energia, miejsce trafienia zostaje zasypane propagandowymi tekstami.
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.