diff --git a/Manuals/manual.bin b/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin similarity index 66% rename from Manuals/manual.bin rename to Manuals/MANUAL_PL_A800.bin index a5c7b98..4afa644 100644 Binary files a/Manuals/manual.bin and b/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin differ diff --git a/Manuals/MANUAL_PL.md b/Manuals/MANUAL_PL_A800.md similarity index 74% rename from Manuals/MANUAL_PL.md rename to Manuals/MANUAL_PL_A800.md index 5f56233..c9ac707 100644 --- a/Manuals/MANUAL_PL.md +++ b/Manuals/MANUAL_PL_A800.md @@ -7,47 +7,47 @@ Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka ![Ekran wyboru opcji gry.](images/MainMenu.png) Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki: -* liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer +* **Players** - liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer -* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość) +* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość) -* grawitacja +* **Gravity** - siła grtawitacji -* maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być): +* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być): * 1B - maksymalna siła wiatru: 5 * 3B - maksymalna siła wiatru: 20 * 5B - maksymalna siła wiatru: 40 * 7B - maksymalna siła wiatru: 70 * 9B - maksymalna siła wiatru: 99 -* liczba rozgrywanych rund +* **Rounds** - liczba rozgrywanych rund -* szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce) +* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce) -* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania. +* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania. -* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu) +* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu) -* sposób działania ścian (krawędzi ekranu): - * none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu) - * wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu) - * bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu) - * boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu) - * rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian +* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu): + * **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu) + * **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu) + * **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu) + * **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu) + * **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony. Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem. -Klawisz [TAB], [SELECT] lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny), a na konsoli Atari 5200 klawisz [5] kontrolera zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru). +Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru). -Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru "Wind" zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie "Wind". +Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**. -Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia "Gravity" zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie "Gravity". +Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**. -Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór "Mountain" przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie "Mountain". +Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**. -Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu. +Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu. ## 2. Gracze i poziom przeciwników @@ -56,98 +56,84 @@ Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer. Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje). -Klawisz [TAB], [SELECT] lub drugi przycisk joysticka, a na konsoli Atari 5200 klawisz [5] kontrolera pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz. +Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz. -Klawisz [INVERSE] lub [OPTION] umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów. Na konsoli Atari 5200 uzyskuje się to poprzez cykliczne wybieranie kolejnych portów joysticka klawiszem [5]. +Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów. Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza. -Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich. +Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich. Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu. Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną. + ## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą) ![Ekran zakupów broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png) ![Ekran zakupów broni defensywnych.](images/PurDefensive.png) -Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz [TAB] lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz [SPACJA] lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni. +Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni. -Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych. +Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych. ![Ekran aktywacji broni defensywnych.](images/ActDefensive.png) -Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak [SPACJA] lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy. +Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy. -Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza. +Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza. (oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia) + ## 4. Główny ekran gry ![Główny ekran gry.](images/StatusLine.png) W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji: -* nazwa czołgu gracza +* **Player** - nazwa czołgu gracza * numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-**Moron** - 8-**Unknown**), * wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa), -* pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób +* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób -* ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia +* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia -* ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały +* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały -* numer aktualnej rundy rozgrywki +* **Round** - numer aktualnej rundy rozgrywki -* prędkość i kierunek wiatru +* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru * symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense** -* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza +* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału. -| A800 | funkcja | -|------------------|------------------| -| [SPACJA]/[FIRE] | strzał (zob. ↓) | -| [TAB]/[SELECT] | zmiana broni (↓) | -| [I] | inwentarz (↓) | -| [A]/[OPTION] | defensywa (↓) | -| [M] | wł/wył muzyki | -| [S] | wł/wył dźwięków | -| [START] | tryb turbo (↓) | -| [O] | koniec gry (↓) | -| [START]+[OPTION] | bezw. koniec (↓) | -| [G] | inne kolory (↓) | -| [ESC] | powrót (↓) | -| [Y] | zatwierdzam (↓) | -| [CTRL]+[HELP] | vis. debug (↓) | - -| 5200 | funkcja | -|------------|------------------| -| [FIRE]/[0] | strzał (zob. ↓) | -| [5] | zmiana broni (↓) | -| [9] | inwentarz (↓) | -| [7] | defensywa (↓) | -| [PAUSE] | wł/wył muzyki | -| [RESET] | wł/wył dźwięków | -| [START] | tryb turbo (↓) | -| [3] | koniec gry (↓) | -| brak | bezw. koniec (↓) | -| brak | inne kolory (↓) | -| [*] | powrót (↓) | -| [1] | zatwierdzam (↓) | -| [#] długo | vis. debug (↓) | +| A800 | funkcja | +|--------------|------------------| +| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ↓) | +| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (↓) | +| **I** | inwentarz (↓) | +| **A**/**OPTION** | defensywa (↓) | +| **M** | wł/wył muzyki | +| **S** | wł/wył dźwięków | +| **START** | tryb turbo (↓) | +| **O** | koniec gry (↓) | +| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (↓) | +| **G** | inne kolory (↓) | +| **ESC** | powrót (↓) | +| **Y** | zatwierdzam (↓) | +| **CTRL**+**HELP** | vis. debug (↓) | * **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału * **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory). * **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. * **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. * **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze -* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. -* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O], ale bez potwierdzenia. +* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. +* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia. * **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru) -* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). +* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). * **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji * **vis. debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia. @@ -167,34 +153,34 @@ Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmi Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy: Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to: -`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią! +**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią! -`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej). +**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej). Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) ) Konkretnie: ### Po każdej rundzie: -`money = money + (20 * (gain+energy))` +**money = money + (20 * (gain+energy))** -`money = money - (10 * lose)` +**money = money - (10 * lose)** -`jeśli money <0 to money=0` +**jeśli money < 0 to money = 0** -(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0) +(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0) W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu. ### czołg oddający strzał: -`gain = gain + EnergyDecrease` +**gain = gain + EnergyDecrease** ### czołg trafiony: -`lose = lose + EnergyDecrease` +**lose = lose + EnergyDecrease** -gdzie `EnergyDecrease` to utrata energii w wyniku trafienia. +gdzie **EnergyDecrease** to utrata energii w wyniku trafienia. -Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w `EnergyDecrease`, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii. +Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii. ## Jak działa trafienie. @@ -202,9 +188,9 @@ Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia. Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię. -Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8. +Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8. -Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji). +Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji). W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek. A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli): @@ -242,35 +228,35 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br | Laser | 100 (zob. ↓) | Uwagi: -* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii +* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii. -* **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm +* **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm, 80 jednostek. -* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli +* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli. -* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli +* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli. -* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika +* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika. -* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke** +* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**. -* **Baby Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia +* **Baby Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia. -* **Digger** - jak wyżej - większy podkop +* **Digger** - jak wyżej - większy podkop. -* **Heavy Digger** - jak wyżej - największy podkop +* **Heavy Digger** - jak wyżej - największy podkop. -* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania +* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania. -* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop +* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop. * **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika. -* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele +* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele. -* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli +* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli. -* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia +* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia. * **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika. @@ -279,17 +265,18 @@ Uwagi: * **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie. -Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów. +Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów. Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu. + ## 6. A teraz bronie defensywne: * **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację. * **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. -* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach. +* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach. * **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron. diff --git a/Manuals/manual.asm b/Manuals/manual.asm index 3997c58..62e4de3 100644 --- a/Manuals/manual.asm +++ b/Manuals/manual.asm @@ -1,6 +1,10 @@ icl '../Atari/lib/ATARISYS.ASM' icl '../Atari/lib/MACRO.ASM' +.IFNDEF LANG + .def LANG = "PL" +.ENDIF + screen_height = 26 screen_width = 40 screen = $1000 ; start - 40*screen_height @@ -38,7 +42,7 @@ start mwa #dl dlptrs mva #>WeaponFont chbas - mwa #man_text_en top_src + mwa #man_text top_src vmain VBLANK,7 @@ -107,7 +111,7 @@ scroll_down scc:inc top_src+1 ;adw top_src #screen_width - cpw end_address #man_text_en_end + cpw end_address #man_text_end scc:mwa start_address top_src jmp main_loop @@ -129,8 +133,8 @@ scroll_up sta top_src+1 ;sbw top_src #screen_width - cpw top_src #man_text_en - scs:mwa #man_text_en top_src + cpw top_src #man_text + scs:mwa #man_text top_src jmp main_loop @@ -287,9 +291,13 @@ ticksPerSecond .byte 0 fake_pokey :9 .byte 0 -man_text_en - ins 'manual.bin' ;icl 'man_cart_txt_EN.asm' -man_text_en_end +man_text + .if LANG = "PL" + ins 'MANUAL_PL_A800.bin' ; 'manual.bin' ;icl 'man_cart_txt_EN.asm' + .else + ins 'MANUAL_EN_A800.bin' + .endif +man_text_end .by $ff, $ff opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already diff --git a/Manuals/manual.xex b/Manuals/manual.xex deleted file mode 100644 index b6186cb..0000000 Binary files a/Manuals/manual.xex and /dev/null differ diff --git a/Manuals/manual_conv.py b/Manuals/manual_conv.py index ad210af..6407583 100644 --- a/Manuals/manual_conv.py +++ b/Manuals/manual_conv.py @@ -28,7 +28,6 @@ def break_long_string(long_string): long_string = ' ' * (spaces - 1) + long_string[brk:] else: result.append(long_string) - print(result) return result @@ -276,6 +275,7 @@ utf_to_internal = { chr(ord('|')+128): 128+124, 'ǂ': 128+77, # ł 'ˠ': 128+81, # ó + 'Ǜ': 128+84, # ś # chr(ord('Ą')+128): 128+65, # chr(ord('ą')+128): 128+66, # chr(ord('Ć')+128): 128+67, @@ -299,12 +299,17 @@ utf_to_internal = { # convert to SCREENCODES bin_out = bytearray() for line in out2.split('\n'): + # print(line) for i, c in enumerate(line): # print(c, ord(c), utf_to_internal[c]) - bin_out.append(utf_to_internal[c]) + try: + bin_out.append(utf_to_internal[c]) + except KeyError: + print('-'*100, 'ERROR:', c) + bin_out.append(0) if len(line) < 40: # bin_out += bytes(40-len(line)) bin_out.append(255) # save to a file -with open('manual.bin', 'wb') as f: +with open(sys.argv[1].split('.')[0]+'.bin', 'wb') as f: f.write(bin_out) diff --git a/Manuals/manual_pl.xex b/Manuals/manual_pl.xex index e62edeb..07b808c 100644 Binary files a/Manuals/manual_pl.xex and b/Manuals/manual_pl.xex differ