diff --git a/MANUAL_EN.md b/MANUAL_EN.md index eb13bf7..31654cb 100644 --- a/MANUAL_EN.md +++ b/MANUAL_EN.md @@ -178,7 +178,7 @@ Only these points determine the order in the summary * **Nuclear Winter** - adds nothing, takes nothing away :) - in fact, it is not so much a defensive weapon as a double-edged one. It floods the area with "radioactive" fallout, which is ordinary soil. If you do not have at hand any weapon that digs up the terrain, and for that a shield (preferably disposable), then after such "fallout" you will have to shoot yourself - because being underground is otherwise impossible. Alternatively, **White Flag** always remains. * **Long Schlong** - a special weapon :) - Costs a lot, doesn't really help with anything (except possibly digging yourself out but only when slightly buried but it has a cool name and looks cool :) - It can be activated independently of other defensive weapons and remains active until the end of the round (it cannot be deactivated). * **Lazy Boy** - it is not actually a defensive weapon. It is an aiming aid. When it is activated, the tank tries to aim at the nearest enemy and automatically adjusts the power of the shot and angle. If it has too little energy, it can sometimes aim wrong (it uses a method like **Cyborg** to aim). Like **Battery**, it does not deactivate other defensive weapons when used. Note: There is no point in activating this weapon before the round, targeting will not take place because there is nothing to target yet. -* **Lazy Darwin** - works exactly like **Lazy Boy** but targets the weakest opponent. +* **Lazy Darwin** - works just like **Lazy Boy** but targets the weakest opponent. In this weapon, after automatic targeting, "visual targeting" remains active, so you can easily change the target and independently select another opponent by seeing if you hit him. * **Auto Defense** - activates the mode of automatic activation of defensive weapons. After its activation, the tank automatically activates the strongest shield it has (consuming it, of course) at any time when there is no shield (also between shots of other players). At the same time, if the tank's energy level drops below 30 units, it automatically activates **Battery** if it has it. This weapon remains active until the end of the round and is indicated by the "computer" symbol before the name of the active defensive weapon in the status line. It is the second defensive weapon that does not deactivate other defensive weapons when used. * **Spy Hard** - Help for the forgetful :) . When activated, it shows a preview of information about the next opponents one by one. Left/Right - changes the "spied" tank. Fire/Space/Return/Esc - ends the "spying". This is the last defensive weapon, which does not deactivate other defensive weapons when used. diff --git a/MANUAL_PL.md b/MANUAL_PL.md index a5fc4db..26793f5 100644 --- a/MANUAL_PL.md +++ b/MANUAL_PL.md @@ -178,7 +178,7 @@ Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu * **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag. * **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). * **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się bo nie ma jeszcze do czego celować. -* **Lazy Darwin** - działa dokładnie jak **Lazy Boy** ale celuje w najsłabszego przeciwnika. +* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy** ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy. * **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. * **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) . Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. diff --git a/definitions.asm b/definitions.asm index a8bf33c..3bc3872 100644 --- a/definitions.asm +++ b/definitions.asm @@ -86,7 +86,7 @@ price_Bouncy_Castle__ = 512 ;_41 price_Long_Barrel____ = 2100 ;_42 price_Nuclear_Winter_ = 1000 ;_43 price_Lazy_Boy_______ = 500 ;_44 -price_Lazy_Darwin____ = 500 ;_45 +price_Lazy_Darwin____ = 730 ;_45 price_Auto_Defense___ = 250 ;_46 price_Spy_Hard_______ = 83 ;_47 ;Weapon indexes (numbers) diff --git a/scorch.asm b/scorch.asm index 3d1b1eb..9617217 100644 --- a/scorch.asm +++ b/scorch.asm @@ -678,6 +678,8 @@ ManualShooting lda JoyNumber,x sta JoystickNumber ; set joystick port for player jsr WaitForKeyRelease + lda #%00000000 + sta TestFlightFlag ; set "Test Fight" off jsr BeforeFire lda escFlag seq:rts ; keys Esc or O diff --git a/scorch.bin b/scorch.bin index 49f2d6d..b6289c6 100644 Binary files a/scorch.bin and b/scorch.bin differ diff --git a/scorch.xex b/scorch.xex index 26c0d2b..e7ea8fb 100644 Binary files a/scorch.xex and b/scorch.xex differ diff --git a/textproc.asm b/textproc.asm index 9759a89..e47fb83 100644 --- a/textproc.asm +++ b/textproc.asm @@ -890,6 +890,8 @@ NoAutoDefense jsr FindBestTarget2 ; find nearest tank neighbour jsr LazyAim ply + lda #%00000000 + sta TestFlightFlag ; set "visual aiming" off jmp DecreaseDefensive ; bypass activation NoLazyBoy cmp #ind_Lazy_Darwin____ @@ -901,6 +903,8 @@ NoLazyBoy jsr FindBestTarget3 ; find target with lowest energy jsr LazyAim ply + lda #%10000000 + sta TestFlightFlag ; set "visual aiming" on jmp DecreaseDefensive ; bypass activation NoLazyDarwin cmp #ind_Spy_Hard_______ diff --git a/weapons.asm b/weapons.asm index cf201d4..f179725 100644 --- a/weapons.asm +++ b/weapons.asm @@ -1232,10 +1232,6 @@ jumpFromStick jeq pressedM cmp #@kbcode._S ; $3e ; S jeq pressedS - .IF TARGET = 800 - cmp #34 ; dot key :) - jeq pressedDot - .ENDIF jmp notpressed checkJoy ;------------JOY------------- @@ -1451,13 +1447,6 @@ pressedS jsr WaitForKeyRelease jmp BeforeFire -pressedDot - lda TestFlightFlag - eor #%10000000 - sta TestFlightFlag - jsr WaitForKeyRelease - jmp BeforeFire - pressedSpace ;================================= ;we shoot here!!!