diff --git a/instrukcjaPL.txt b/instrukcjaPL.txt new file mode 100644 index 0000000..1a7236d --- /dev/null +++ b/instrukcjaPL.txt @@ -0,0 +1,156 @@ +Podstawowa instrukcja: + +Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce). + +1 Wybór opcji gry. +Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki: +- ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer +- początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość) +- grawitacja +- maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być) +- ilość rozgrywanych rund +- szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce) +- częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania. +- wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL), do strzelistych i wysokich (NP) +Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem. +klawisz Return lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu. + +2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer +Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza. +Po naciśnięciu klawisza Return lub przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich. +Jeśli nazwa nie zostanie wpisana (bo np operujemy wyłącznie joystickiem), to zostanie uzupełniona nazwą domyślną. + +3. Ekran zakupów (przed każdą rundą) +Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za ten cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz TAB lub strzałka w lewo czy też ruch joystickiem w lewo zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz SPACJA lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni. +Klawisz RETURN lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza. +(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia) + +4. Główny ekran gry +W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji: +- nazwa czołgu gracza +- wybrana aktualnie broń ofensywna +- pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób +- ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia +- ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały +- numer aktualnej rundy rozgrywki +- prędkość i kierunek wiatru +- w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz +Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joustick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału. +SPACJA lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału +TAB - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośredni joystickiem - trzeba wybrać Inventory) +klawisz I lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory +Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. +Klawisz M - wyłączenie/włączenie muzyki w tle +Klawisz S - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. + +W czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz Esc, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). + + +A tutaj zręby opisu działania poszczególnych broni, zasad punktacji itp: + +—----------------------- + +Najpierw co wiemy o energii czołgów +- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek +- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby: +1. 1 jednostka po oddaniu każdego strzału +2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki) +3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku. + +Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!) +Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to: +gain - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią! +loose - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej). +Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) ) + +Konkretnie: +Po każdej rundzie: +money = money + (2 * (gain+energy)) +money = money - loose +if money <0 then money=0 + +(na starcie każdej rundy gain i loose mają wartość 0) + +W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu. +czołg oddający strzał: +gain = gain + EnergyDecrease +czołg trafiony: +loose = loose + EnergyDecrease + +gdzie EnergyDecrease to utrata energii w wyniku trafienia. + +Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w EnergyDecrease, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii. + +Uwaga! Ekranowa reprezentacja pieniędzy ma na końcu dopisane dodatkowe 0 więc faktyczne mamy 10 razy więcej kasy niż wynika z powyższych obliczeń :) + +Jak działa trafienie. +Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (ExplosionRadius). +Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię. +Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy EnergyDecrease. +Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg: +EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8 +a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej. +Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :) +Przykładowo, jeśli czołg zostanie trafiony centralnie przy pomocy Baby Missile - odejmowane jest mu 88 jednostek energii (11 * 8), co także oznacza, że przy trafieniu tym pociskiem w odległości 12 pikseli od czołgu - nie traci on energii wcale. + +A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni: + +Baby Missile - 11 +Missile - 17 +Baby Nuke - 25 +Nuke - 31 +LeapFrog - 17 15 13 +Funky Bomb - 21 11 (* 5) +MIRV - 17 (* 5) +Death's Head - 31 (* 5) +Napalm - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana) +Hot Napalm - x 80 (zasada taka jak w Napalm) +Baby Roller - 11 +Roller - 21 +Heavy Roller - 31 +Riot Charge - 31 +Riot Blast - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia) +Riot Bomb - 17 +Heavy Riot Bomb - 29 +Baby Digger - 0 (60 - jak w Riot Blast) +Digger - 0 (60 - jak wyżej) +Heavy Digger - 0 (60 - jak wyżej) +Baby Sandhog - 0 (60 - jak wyżej) +Sandhog - 0 (60 - jak wyżej) +Heavy Sandhog - 0 (60 - jak wyżej) +Dirt Clod - 12 +Dirt Ball - 22 +Ton of Dirt - 31 +Liquid Dirt - 0 (może warto to zmienić?) +Dirt Charge - 0 (61 - jak wyżej) +Laser - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie). + + +Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów. +Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu + + +A teraz bronie defensywne: +White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację. +Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. +Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron. +Shield - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się. +Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony. +Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia. +Bouncy Castle - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą). +Mag Deflector - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą). +Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag. +Long Schlong - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować). + +W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, Auto Defense i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. + +Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona. + +Bronie White Flag i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna. + +Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem Long Schlong oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować White Flag. +Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ). + + + +