diff --git a/Manuals/MANUAL_EN.bin b/Manuals/MANUAL_EN.bin index ff02c72..ed3bd7d 100644 Binary files a/Manuals/MANUAL_EN.bin and b/Manuals/MANUAL_EN.bin differ diff --git a/Manuals/MANUAL_EN.md b/Manuals/MANUAL_EN.md index 1b1da37..bad9acd 100644 --- a/Manuals/MANUAL_EN.md +++ b/Manuals/MANUAL_EN.md @@ -126,16 +126,26 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha | **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)| * **shoot** or joystick button pressed briefly - firing a shot. + * **weapon change** or second joystick button - selection of offensive weapons (this option is not available directly with one button joystick - you need to select Inventory) + * **inventory** or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. + * **defensives** - go directly to the defensive weapons activation. + * **turbo mode** - speed up some game animations. + * **game over** - end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the **ESC** key with the difference that the summary and credits are displayed. + * **immediate quit** - force the end of the game (Game Over), just like **game over** but without confirmation. + * **color scheme** - changes the mountain and background shading + * **return** - during the entire game at any time (unless the computer is playing, then sometimes you have to wait a while) you can press the **ESC** key, which allows you to abort the game and return to the previous menu (of course, there is protection against accidental pressing). + * **confirm** - when asked to abort or terminate the game - confirmation -* **vis. debug** - Toggle **visual debug** mode. It displays distances measured, laser aiming, and aiming technique. It leaves a mess on the screen, but it does not impair the game. + +* **visual debug** - Toggle **visual debug** mode. It displays distances measured, laser aiming, and aiming technique. It leaves a mess on the screen, but it does not impair the game. ## 5. Game mechanics - offensive weapons. @@ -196,7 +206,7 @@ After the explosion, every tank in its range loses energy. It works in such a way that if the hit is exactly on the center point of the tank `EnergyDecrease` receives the maximum value for the weapon, and for each pixel of distance from the center of the tank this value is reduced by 8. -For example, if a hit with the Baby Missile weapon hits the center of the tank perfectly, it will lose exactly 88 units of energy (plus what it loses falling after the explosion). +For example, if **Baby Missile** hits the center of the tank perfectly, it will lose exactly 88 units of energy (plus what it loses falling after the explosion). If you hit with the same weapon at a distance of 10 pixels from the center of the tank, the loss will be only 8 units. And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weapon explodes several times, each explosion is calculated independently (additional values in the table): @@ -272,7 +282,7 @@ Remarks: ## 6. And now for defensive weapons: -* **White Flag** - causes the surrender of the player (can sometimes be useful in a hopeless situation). The advantage is that by surrendering you don't give a big point to your opponents and don't cause one of them to gain by killing us, you also limit the loss of your energy and also cash. An important note - this is the only defensive weapon that can be deactivated. All you have to do is re-enter inventory and once again select its activation. +* **White Flag** - causes the surrender of the player (can sometimes be useful in a hopeless situation). The advantage is that by surrendering you don't give a big point to your opponents and don't cause one of them to gain cash. You also limit the loss of your energy and cash. An important note - this is the only defensive weapon that can be deactivated. All you have to do is re-enter inventory and once again select its activation. * **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units). It is one of three defensive weapons that does not deactivate other defensive weapons when used. @@ -387,4 +397,4 @@ In a hopeless situation, self-destruction might be a better option than waving t As a last resort, you can always become a Terminator (the standard model, not T-1000 :) ). -Good luck! +Break a barrel or two. diff --git a/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin b/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin index e824b44..0144389 100644 Binary files a/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin and b/Manuals/MANUAL_PL_A800.bin differ diff --git a/Manuals/MANUAL_PL_A800.md b/Manuals/MANUAL_PL_A800.md index c395141..f38adcd 100644 --- a/Manuals/MANUAL_PL_A800.md +++ b/Manuals/MANUAL_PL_A800.md @@ -50,7 +50,7 @@ Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** prze Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu. -## 2. Gracze i poziom przeciwników +## 2. Gracze i poziom przeciwników. ![Ekran wyboru graczy i poziomu trudności.](images/DiffMenu.png) Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer. @@ -69,7 +69,7 @@ Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną. -## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą) +## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą). ![Ekran zakupów broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png) ![Ekran zakupów broni defensywnych.](images/PurDefensive.png) Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni. @@ -83,7 +83,7 @@ Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następn (oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia) -## 4. Główny ekran gry +## 4. Główny ekran gry. ![Główny ekran gry.](images/StatusLine.png) W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji: @@ -111,41 +111,51 @@ Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmi | A800 | funkcja | |--------------|------------------| -| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ↓) | -| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (↓) | -| **I** | inwentarz (↓) | -| **A**/**OPTION** | defensywa (↓) | +| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ↓)| +| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (↓)| +| **I** | inwentarz (↓)| +| **A**/**OPTION** | defensywa (↓)| | **M** | wł/wył muzyki | | **S** | wł/wył dźwięków | -| **START** | tryb turbo (↓) | -| **O** | koniec gry (↓) | -| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (↓) | -| **G** | inne kolory (↓) | -| **ESC** | powrót (↓) | -| **Y** | zatwierdzam (↓) | -| **CTRL**+**HELP** | vis. debug (↓) | +| **START** | tryb turbo (↓)| +| **O** | koniec gry (↓)| +| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (↓)| +| **G** | inne kolory (↓)| +| **ESC** | powrót (↓)| +| **Y** | zatwierdzam (↓)| +| **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)| * **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału + * **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory). + * **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. + * **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. + * **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze + * **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. + * **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia. + * **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru) + * **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). + * **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji -* **vis. debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia. + +* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia. -## 5. Zasady gry - bronie ofensywne +## 5. Zasady gry - bronie ofensywne. Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów. Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu. -### Energia czołgów +### Energia czołgów. * Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii. * Energii czołgom ubywa na 3 sposoby: @@ -210,27 +220,27 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br | Funky Bomb | 168 88 (*5) | | MIRV | 136 (*5) | | Death's Head | 240 (*5) | -| Napalm | 40 (zob. ↓) | -| Hot Napalm | 80 (zob. ↓) | +| Napalm | 40 (zob. ↓)| +| Hot Napalm | 80 (↓)| | Baby Roller | 88 | | Roller | 168 | | Heavy Roller | 240 | -| Riot Charge | 0 (zob. ↓) | -| Riot Blast | 0 (zob. ↓) | -| Riot Bomb | 0 (zob. ↓) | -| Heavy Riot Bomb | 0 (zob. ↓) | -| Baby Digger | 0 (zob. ↓) | -| Digger | 0 (zob. ↓) | -| Heavy Digger | 0 (zob. ↓) | -| Sandhog | 0 (zob. ↓) | -| Heavy Sandhog | 0 (zob. ↓) | -| Dirt Clod | 0 (zob. ↓) | -| Dirt Ball | 0 (zob. ↓) | -| Ton of Dirt | 0 (zob. ↓) | -| Liquid Dirt | 0 (zob. ↓) | -| Dirt Charge | 0 (zob. ↓) | -| Stomp | 0 (zob. ↓) | -| Laser | 100 (zob. ↓) | +| Riot Charge | 0 (↓)| +| Riot Blast | 0 (↓)| +| Riot Bomb | 0 (↓)| +| Heavy Riot Bomb | 0 (↓)| +| Baby Digger | 0 (↓)| +| Digger | 0 (↓)| +| Heavy Digger | 0 (↓)| +| Sandhog | 0 (↓)| +| Heavy Sandhog | 0 (↓)| +| Dirt Clod | 0 (↓)| +| Dirt Ball | 0 (↓)| +| Ton of Dirt | 0 (↓)| +| Liquid Dirt | 0 (↓)| +| Dirt Charge | 0 (↓)| +| Stomp | 0 (↓)| +| Laser | 100 (↓)| Uwagi: * **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii. @@ -341,6 +351,7 @@ Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A w * **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser** ### AI idzie na zakupy + Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco: Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu. @@ -372,6 +383,7 @@ Tabela broni kupowanych przez **Spoiler** i **Cyborg** | | Force Shield | | | Bouncy Castle | + ## 9. Porady spod lady: Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**. @@ -388,4 +400,4 @@ W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) ) -Powodzenia! +Połamania luf życzą autorzy. diff --git a/Manuals/manual_en.xex b/Manuals/manual_en.xex index 1a11ea2..0be35ce 100644 Binary files a/Manuals/manual_en.xex and b/Manuals/manual_en.xex differ diff --git a/Manuals/manual_pl.xex b/Manuals/manual_pl.xex index 2a8e815..dd39a42 100644 Binary files a/Manuals/manual_pl.xex and b/Manuals/manual_pl.xex differ