Merge pull request #174 from pkali/develop

A team play option has been added.
This commit is contained in:
Pecusx
2026-01-02 21:56:07 +01:00
committed by GitHub
45 changed files with 10841 additions and 396 deletions
+2 -1
View File
@@ -9,7 +9,8 @@
OptionsScreen
dta d"Welcome to Scorch v. "
build ; 4 bytes from scorch.asm (fancy method) :)
dta d" (un)2000-2025"
dta d" (un)2000-"
year ; 4 bytes from scorch.asm
.IF TARGET = 800
dta d" Please select option with "
+187 -17
View File
@@ -76,12 +76,19 @@
mva #0 OptionsY
OptionsMainLoop
bit TeamGame
bvc NoTeamMoreRounds
lda OptionsTable+4 ; In Team game only 10 or 20 rounds available
and #%00000001
sta OptionsTable+4
NoTeamMoreRounds
jsr OptionsInversion
jsr GetKey
bit escFlag
spl:rts
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
cmp #@kbcode._down ; $f ;cursor down
bne OptionsNoDown
ldx OptionsY
@@ -103,6 +110,9 @@ OptionsNoUp
cmp #@kbcode._left ; $6 ;cursor left
bne OptionsNoLeft
ldx OptionsY
bne NoPlayersOptL
jsr SelectNextGradient.TeamOff
NoPlayersOptL
dec OptionsTable,X
lda OptionsTable,X
bpl OptionsMainLoop
@@ -112,8 +122,10 @@ OptionsNoUp
OptionsNoLeft
cmp #@kbcode._right ; $7 ;cursor right
bne OptionsNoRight
ldx OptionsY
bne NoPlayersOptR
jsr SelectNextGradient.TeamOff
NoPlayersOptR
inc OptionsTable,X
lda OptionsTable,X
cmp #5 ; number of columns in options
@@ -131,6 +143,12 @@ EndOfOptions
rts ; options selected
OptionsNoReturn
.IF TARGET = 800
cmp #@kbcode._G ; $61 ; G
bne OptionsNoG
jsr SelectNextGradient.NextGradient
OptionsNoG
.ENDIF
cmp #@kbcode._tab ; Tab key
bne OptionsNoTab
TabPressed
@@ -140,8 +158,24 @@ OptionsNoTab
.endp
.proc SelectNextGradient
lda OptionsY ; if "Wind" option selected
cmp #$03
lda OptionsY
bne NoTeamGame
lda OptionsTable ; OptionsY=0
cmp #$02 ; 4 players
beq TeamCorrect
cmp #$04 ; 6 players
beq TeamCorrect
TeamOff
lda #0
beq NoTeam
TeamCorrect
lda TeamGame
eor #$74 ; 't' character
NoTeam
sta TeamGame
rts
NoTeamGame
cmp #$03 ; if "Wind" option selected
bne NotWind
lda WindChangeInRound ; wind change after each turn (not round only) flag
eor #$1f ; '?' character
@@ -168,7 +202,8 @@ NoMountains
eor #$5d ; cursor down character
sta BlackHole
rts
NoBlackHole
NoBlackHole
NextGradient
ldy GradientNr
iny
cpy #$03
@@ -197,6 +232,8 @@ NoGradientLoop
sta OptionsHere+128
lda FastSoilDown
sta OptionsHere+88
lda TeamGame
sta OptionsHere+8
YPos = temp2
XPos = temp2+1
@@ -318,6 +355,9 @@ AfterManualPurchase
GoToActivation
mva #$ff LastWeapon
ldx TankNr
jsr SetTeamsOrPlayerHeaders
; we are clearing list of the weapons
jsr ClearLists ; fast lists clear
@@ -335,6 +375,10 @@ GoToActivation
ldx tankNr
lda TankStatusColoursTable,x
bit TeamGame
bvc NoTeamColors
lda TankStatusColoursTableT,x
NoTeamColors
sta COLOR2
; there is a tank (player) number in tanknr
@@ -404,6 +448,7 @@ ChoosingItemForPurchase
jsr PutLitteChar ; Places pointer at the right position
jsr getkey
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
bit escFlag
bpl @+
mva #0 escFlag
@@ -1075,16 +1120,20 @@ loop sta (temp2),y
mva #0 TankNr
sta COLBAKS ; set color of background
@ tax
lda TankStatusColoursTable,x
sta COLOR2 ; set color of player name line
jsr EnterPlayerName
bit escFlag
spl:rts
jsr CheckTankCheat
inc TankNr
lda TankNr
cmp NumberOfPlayers
@ tax
lda TankStatusColoursTable,x
bit TeamGame
bvc NoTeamColors
lda TankStatusColoursTableT,x
NoTeamColors
sta COLOR2 ; set color of player name line
jsr EnterPlayerName
bit escFlag
spl:rts
jsr CheckTankCheat
inc TankNr
lda TankNr
cmp NumberOfPlayers
bne @-
rts
.endp
@@ -1145,6 +1194,7 @@ CheckKeys
sta NameScreen2+15 ; display tank shape number
jsr CursorDisplay
jsr getkey
and #$3f ;CTRL and SHIFT ellimination
bit escFlag
spl:rts
@@ -1588,6 +1638,10 @@ displayloop1
SetDLI DLIinterruptGameOver ; jsr SetDLI for Game Over screen
; make text and color lines for each tank
ldx NumberOfPlayers ;we start from the highest (best) tank
bit TeamGame
bvc NoTeamsResults
ldx #MaxPlayers+2 ; set pointer to teams results
NoTeamsResults
dex ;and it is the last one
stx ResultOfTankNr ;in TankSequence table
ldy #0 ;witch line we are coloring
@@ -1645,8 +1699,10 @@ NextChar
adw temp #19 displayposition
jsr displaydec5
mva #0 displayposition ; overwrite first digit
; put AI symbol or joystick
ldx TankNr
bit TeamGame
bvs TeamsNoJoy
; put AI symbol or joystick only if no Teams
ldy SkillTable,x
bne ThisIsAI
ldy JoyNumber,x
@@ -1663,6 +1719,7 @@ NotAItank
tya
ldy #38
sta (temp),y
TeamsNoJoy
; put earned money on the screen
lda EarnedMoneyL,x
sta decimal
@@ -1676,7 +1733,11 @@ NotAItank
ply
iny
dec ResultOfTankNr
jpl FinalResultOfTheNextPlayer
lda ResultOfTankNr
bmi MakeBlackLines
cmp #MaxPlayers-1 ; check for last team
beq MakeBlackLines
jmp FinalResultOfTheNextPlayer
MakeBlackLines
cpy #$06
beq AllLinesReady
@@ -1839,6 +1900,7 @@ EndOfCredits
;-------------------------------------------------
.proc PutTankNameOnScreen
;-------------------------------------------------
jsr SetTeamsOrPlayerHeaders
; puts name of the tank on the screen
ldy #$00
; lda TankNr
@@ -2047,6 +2109,10 @@ AngleDisplay
.proc RoundOverSprites
; fill sprites with bytes
ldy numberOfPlayers
bit TeamGame
bvc NoTeamSprites
ldy #2 ; 2 teams
NoTeamSprites
dey
lda gameOverSpritesTop,y
sta temp
@@ -2081,6 +2147,32 @@ AngleDisplay
rts
.endp
;-------------------------------------------------
.proc SetTeamsOrPlayerHeaders
; TankNr in X register
mwa #Player_Header temp
ldy #$05 ; 6 characters
bit TeamGame
bvc no_teams
mwa #Team_Header temp
no_teams
lda (temp),y
sta statusBuffer,y
sta purchaseTextBuffer,y
dey
bpl no_teams
bit TeamGame
bvc no_teams2
txa
ror
bcc A_Team
B_Team
inc statusBuffer
inc purchaseTextBuffer
A_Team
no_teams2
rts
.endp
;-------------------------------------------------
.proc DisplayWeaponName
; nr of weapon in A, address to put in weaponPointer
@weapon_index = TextNumberOff
@@ -2134,5 +2226,83 @@ zeroth_talk
ldy #0
rts
.endp
;-------------------------------------------------
.proc _calc_packed_display
; Find Nth packed string inside a [len][packed-bytes] stream.
;
; in:
; TextNumberOff = index (0..)
; LineAddress4x4 = base address of the packed stream (points to first len byte)
; out:
; LineAddress4x4 = address of selected record (points to its len byte)
; trashes: A, X, Y, temp, temp2
;
; Record size in bytes = 1 + ceil(len*5/8)
; where `len` is the 1-byte character count (max 63).
;-------------------------------------------------
@idx = temp+1
lda TextNumberOff
sta @idx
beq done
next_record
ldy #0
lda (LineAddress4x4),y
sta temp ; len (low byte)
; advance past len byte
inw LineAddress4x4
; temp2 = len*5 + 7
lda temp
sta temp2
lda #0
sta temp2+1
; temp2 = len*4
asl temp2
rol temp2+1
asl temp2
rol temp2+1
; temp2 = len*5
clc
lda temp2
adc temp
sta temp2
lda temp2+1
adc #0
sta temp2+1
; +7 for ceil
clc
lda temp2
adc #7
sta temp2
bcc @+
inc temp2+1
@
; >>3 (divide by 8)
lsr temp2+1
ror temp2
lsr temp2+1
ror temp2
lsr temp2+1
ror temp2
; LineAddress4x4 += temp2
clc
lda LineAddress4x4
adc temp2
sta LineAddress4x4
lda LineAddress4x4+1
adc temp2+1
sta LineAddress4x4+1
dec @idx
bne next_record
done
rts
.endp
.endif
+78
View File
@@ -376,6 +376,84 @@ DisplayAngle
zeroth_talk
rts
.endp
;-------------------------------------------------
.proc _calc_packed_display
; Find Nth packed string inside a [len][packed-bytes] stream.
;
; in:
; TextNumberOff = index (0..)
; LineAddress4x4 = base address of the packed stream (points to first len byte)
; out:
; LineAddress4x4 = address of selected record (points to its len byte)
; trashes: A, X, Y, temp, temp2
;
; Record size in bytes = 1 + ceil(len*5/8)
; where `len` is the 1-byte character count (max 63).
;-------------------------------------------------
@idx = temp+1
lda TextNumberOff
sta @idx
beq done
next_record
ldy #0
lda (LineAddress4x4),y
sta temp ; len (low byte)
; advance past len byte
inw LineAddress4x4
; temp2 = len*5 + 7
lda temp
sta temp2
lda #0
sta temp2+1
; temp2 = len*4
asl temp2
rol temp2+1
asl temp2
rol temp2+1
; temp2 = len*5
clc
lda temp2
adc temp
sta temp2
lda temp2+1
adc #0
sta temp2+1
; +7 for ceil
clc
lda temp2
adc #7
sta temp2
bcc @+
inc temp2+1
@
; >>3 (divide by 8)
lsr temp2+1
ror temp2
lsr temp2+1
ror temp2
lsr temp2+1
ror temp2
; LineAddress4x4 += temp2
clc
lda LineAddress4x4
adc temp2
sta LineAddress4x4
lda LineAddress4x4+1
adc temp2+1
sta LineAddress4x4+1
dec @idx
bne next_record
done
rts
.endp
;-------------------------------------------------
Binary file not shown.
+35 -31
View File
@@ -39,7 +39,9 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
Select options with cursor keys or a joystick.
The **TAB**, **SELECT**, long press of first joystick button or second joystick button (supported Joy 2B+ standard or compatible), and on the Atari 5200 console, the **5** controller key changes the color of the mountains (3 versions to choose from).
The **G**, **TAB**, **SELECT**, long press of first joystick button or second joystick button (supported Joy 2B+ standard or compatible), and on the Atari 5200 console, the **5** controller key changes the color of the mountains (3 versions to choose from).
If the cursor indicates the the number of players and 4 or 6 players are selected, pressing **TAB** activates team play. This is indicated by the letter **t** next to the word **Players**. Team play is limited to 4 or 6 players and a maximum of 20 rounds. Players with odd numbers are assigned to A-Team, and players with even numbers are assigned to B-Team.
If the cursor indicates the wind strength selection option **Wind**, pressing **TAB** changes the way the wind strength is drawn from "every round" to "every turn" and vice versa. Drawing every turn is indicated by the **?** sign next to the word **Wind**.
@@ -86,7 +88,7 @@ This makes it possible to activate shields and others before the round starts.
![Main game screen.](images/StatusLine.png)
The status line shows which player is currently allowed to take a shot and a set of other information:
* **Player** - player's name,
* **Player** - player's name. In the case of a team game, the word **Player** is replaced with the name of the team.
* active joystick number or difficulty level of computer-controlled player (1-**Moron** - 8-**Unknown**),
@@ -111,19 +113,19 @@ The keyboard controls cursor keys or joystick: left/right - change the angle of
| A800 | Function |
|--------------|--------------------|
| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see )|
| **TAB**/**SELECT** | weapon change ()|
| **I** | inventory ()|
| **A**/**OPTION** | defensives ()|
| **SPACE**/**FIRE** | shoot (see ¡)|
| **TAB**/**SELECT** | weapon change (¡)|
| **I** | inventory (¡)|
| **A**/**OPTION** | defensives (¡)|
| **M** | music on/off |
| **S** | sound on/off |
| **START** | turbo mode ()|
| **O** | game over ()|
| **START**+**OPTION** | immediate quit ()|
| **G** | color scheme ()|
| **ESC** | return ()|
| **Y** | confirm ()|
| **CTRL**+**HELP** | visual debug ()|
| **START** | turbo mode (¡)|
| **O** | game over (¡)|
| **START**+**OPTION** | immediate quit (¡)|
| **G** | color scheme (¡)|
| **ESC** | return (¡)|
| **Y** | confirm (¡)|
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (¡)|
* **shoot** or joystick button pressed briefly - firing a shot.
@@ -222,27 +224,27 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
| Funky Bomb | 168 88 (*5) |
| MIRV | 136 (*5) |
| Death's Head | 240 (*5) |
| Napalm | 40 (see ) |
| Hot Napalm | 80 () |
| Napalm | 40 (see ¡) |
| Hot Napalm | 80 (¡) |
| Baby Roller | 88 |
| Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 () |
| Riot Blast | 0 () |
| Riot Bomb | 0 () |
| Heavy Riot Bomb | 0 () |
| Digger | 0 () |
| Heavy Digger | 0 () |
| Sandhog | 0 () |
| Heavy Sandhog | 0 () |
| Dirt Clod | 0 () |
| Dirt Ball | 0 () |
| Ton of Dirt | 0 () |
| Liquid Dirt | 0 () |
| Dirt Charge | 0 () |
| Propaganda | 0 () |
| Stomp | 0 () |
| Laser | 100 () |
| Riot Charge | 0 (¡) |
| Riot Blast | 0 (¡) |
| Riot Bomb | 0 (¡) |
| Heavy Riot Bomb | 0 (¡) |
| Digger | 0 (¡) |
| Heavy Digger | 0 (¡) |
| Sandhog | 0 (¡) |
| Heavy Sandhog | 0 (¡) |
| Dirt Clod | 0 (¡) |
| Dirt Ball | 0 (¡) |
| Ton of Dirt | 0 (¡) |
| Liquid Dirt | 0 (¡) |
| Dirt Charge | 0 (¡) |
| Propaganda | 0 (¡) |
| Stomp | 0 (¡) |
| Laser | 100 (¡) |
Remarks:
* **Napalm** - this weapon is different and the distance from the center is not determined, simply any tank in the range of the flames loses 40 units of energy.
@@ -348,6 +350,8 @@ The game has 8 difficulty levels of computer-controlled opponents. Or 7 differen
* **Unknown** - Before firing each shot, he randomly chooses a course of action from **Poolshark** to **Cyborg** and applies his tactics. However, the tactics of weapon purchases are always identical to **Tosser**.
**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler**, and **Cyborg** never target a member of their own team during team play, even if it puts them at risk.
### AI goes shopping.
Buying a weapon (offensive or defensive) works as follows:
First, one of the weapons is drawn (among all possible offensive or defensive weapons). Then a check is performed to see if the drawn weapon is on the list of weapons possible for purchase by the tank. If not, no weapon is bought in this trial, and if so, its price is checked. If the tank has that much money, the weapon is bought, otherwise, the trial ends without making a purchase.
Binary file not shown.
+190 -186
View File
@@ -1,216 +1,218 @@
# Podstawowa instrukcja:
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
## 1. Wybór opcji gry.
## 1. Wybór opcji gry.
![Ekran wyboru opcji gry.](images/MainMenu.png)
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
* **Players** - liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer
* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
* **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
* **Gravity** - siła grtawitacji
* **Gravity** - siła grtawitacji
* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
* **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
* **Rounds** - liczba rozgrywanych rund
* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
* **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
* **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
* **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
* **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
* **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
* **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
* **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
* **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
* **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
* **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
* **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
* **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
* **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
* **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
Klawisz **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
Klawisze **G**, **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**.
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru ilości graczy i wybranych jest 4 lub 6 graczy, wciśnięcie **TAB** włącza rozgrywkę drużynową. Jest to sygnalizowane literą **t** przy słowie **Players**. Rozgrywka drużynowa jest ograniczona do 4 lub 6 graczy i maksimum 20 rund. Gracze o numerach nieparzystych są przydzielani do Drużyny A, a gracze o numerach parzystych do Drużyny B.
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**.
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**.
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**.
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**.
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu.
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**.
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu.
## 2. Gracze i poziom przeciwników.
![Ekran wyboru graczy i poziomu trudności.](images/DiffMenu.png)
Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.
## 2. Gracze i poziom przeciwników.
![Ekran wyboru graczy i poziomu trudności.](images/DiffMenu.png)
Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje).
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje).
Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów.
Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów.
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).
![Ekran zakupów broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png)
![Ekran zakupów broni defensywnych.](images/PurDefensive.png)
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą).
![Ekran zakupów broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png)
![Ekran zakupów broni defensywnych.](images/PurDefensive.png)
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych.
![Ekran aktywacji broni defensywnych.](images/ActDefensive.png)
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
## 4. Główny ekran gry.
![Główny ekran gry.](images/StatusLine.png)
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
## 4. Główny ekran gry.
![Główny ekran gry.](images/StatusLine.png)
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
* **Player** - nazwa czołgu gracza
* **Player** - nazwa czołgu gracza. W przypadku gry drużynowej słowo **Player** zastępowane jest nazwą drużyny.
* numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-**Moron** - 8-**Unknown**),
* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa),
* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa),
* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
* **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
* **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
* **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
* **Round** - numer aktualnej rundy rozgrywki
* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru
* **Wind** - prędkość i kierunek wiatru
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
* w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
| A800 | funkcja |
|--------------|------------------|
| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. )|
| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni ()|
| **I** | inwentarz ()|
| **A**/**OPTION** | defensywa ()|
| **M** | wł/wył muzyki |
| **S** | wł/wył dźwięków |
| **START** | tryb turbo ()|
| **O** | koniec gry ()|
| **START**+**OPTION** | bezw. koniec ()|
| **G** | inne kolory ()|
| **ESC** | powrót ()|
| **Y** | zatwierdzam ()|
| **CTRL**+**HELP** | visual debug ()|
| **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ˇ)|
| **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (ˇ)|
| **I** | inwentarz (ˇ)|
| **A**/**OPTION** | defensywa (ˇ)|
| **M** | wł/wył muzyki |
| **S** | wł/wył dźwięków |
| **START** | tryb turbo (ˇ)|
| **O** | koniec gry (ˇ)|
| **START**+**OPTION** | bezw. koniec (ˇ)|
| **G** | inne kolory (ˇ)|
| **ESC** | powrót (ˇ)|
| **Y** | zatwierdzam (ˇ)|
| **CTRL**+**HELP** | visual debug (ˇ)|
* **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
* **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory).
* **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory).
* **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
* **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
* **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
* **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze
* **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze
* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
* **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia.
* **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia.
* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru)
* **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru)
* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
* **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji
* **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji
* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia.
* **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia.
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne.
Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów.
Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów.
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu.
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu.
### Energia czołgów.
* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
### Energia czołgów.
* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
* w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
* w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
### Energia i kasa
Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy:
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy:
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
**gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
**lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
Konkretnie:
### Po każdej rundzie:
### Po każdej rundzie:
**money = money + (20 * (gain+energy))**
**money = money - (10 * lose)**
**jeśli money < 0 to money = 0**
**jeśli money < 0 to money = 0**
(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0)
(na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0)
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
### czołg oddający strzał:
### czołg oddający strzał:
**gain = gain + EnergyDecrease**
### czołg trafiony:
### czołg trafiony:
**lose = lose + EnergyDecrease**
gdzie **EnergyDecrease** to utrata energii w wyniku trafienia.
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
## Jak działa trafienie.
## Jak działa trafienie.
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji).
W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji).
W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek.
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
| Broń ofensywna | Max ubytku |
| Broń ofensywna | Max ubytku |
|-----------------|--------------|
| Baby Missile | 88 |
| Missile | 136 |
@@ -220,140 +222,142 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
| Funky Bomb | 168 88 (*5) |
| MIRV | 136 (*5) |
| Death's Head | 240 (*5) |
| Napalm | 40 (zob. )|
| Hot Napalm | 80 ()|
| Napalm | 40 (zob. ˇ)|
| Hot Napalm | 80 (ˇ)|
| Baby Roller | 88 |
| Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 ()|
| Riot Blast | 0 ()|
| Riot Bomb | 0 ()|
| Heavy Riot Bomb | 0 ()|
| Digger | 0 ()|
| Heavy Digger | 0 ()|
| Sandhog | 0 ()|
| Heavy Sandhog | 0 ()|
| Dirt Clod | 0 ()|
| Dirt Ball | 0 ()|
| Ton of Dirt | 0 ()|
| Liquid Dirt | 0 ()|
| Dirt Charge | 0 ()|
| Propaganda | 0 ()|
| Stomp | 0 ()|
| Laser | 100 ()|
| Riot Charge | 0 (ˇ)|
| Riot Blast | 0 (ˇ)|
| Riot Bomb | 0 (ˇ)|
| Heavy Riot Bomb | 0 (ˇ)|
| Digger | 0 (ˇ)|
| Heavy Digger | 0 (ˇ)|
| Sandhog | 0 (ˇ)|
| Heavy Sandhog | 0 (ˇ)|
| Dirt Clod | 0 (ˇ)|
| Dirt Ball | 0 (ˇ)|
| Ton of Dirt | 0 (ˇ)|
| Liquid Dirt | 0 (ˇ)|
| Dirt Charge | 0 (ˇ)|
| Propaganda | 0 (ˇ)|
| Stomp | 0 (ˇ)|
| Laser | 100 (ˇ)|
Uwagi:
* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii.
* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii.
* **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm, 80 jednostek.
* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli.
* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli.
* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli.
* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli.
* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika.
* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika.
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**.
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**.
* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
* **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia.
* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop.
* **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop.
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania.
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania.
* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop.
* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop.
* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele.
* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele.
* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli.
* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli.
* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia.
* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia.
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
* **Propaganda** - nie jest odejmowana energia, miejsce trafienia zostaje zasypane propagandowymi tekstami.
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.
## 6. A teraz bronie defensywne:
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel).
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel).
* **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
* **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek.
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych.
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych.
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować.
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować.
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
## 7. Bronie 'inne' :) :
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
## 8. Siła przeciwników AI:
## 8. Siła przeciwników AI:
Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":
Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":
* **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych.
* **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych.
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**.
* **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**.
* **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy.
* **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy.
* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler**
* **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler**
* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser**
* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser**
**Poolshark**, **Tosser**, **Chooser**, **Spoiler** i **Cyborg** w czasie gry drużynowej nigdy nie celują w członka własnej drużyny, nawet jeśli grozi to im samym.
### AI idzie na zakupy
Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco:
Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.
Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco:
Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.
Tabela broni kupowanych przez **Shooter**, **Poolshark**, **Tosser** i **Chooser**
@@ -386,22 +390,22 @@ Tabela broni kupowanych przez **Spoiler** i **Cyborg**
## 9. Porady spod lady:
Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**.
Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**.
Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon.
Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon.
**Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi.
**Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi.
**Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**.
**Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**.
Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów.
Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów.
W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat).
W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat).
**Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki.
**Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki.
Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces.
Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces.
W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) )
W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) )
Połamania luf życzą autorzy.
Połamania luf życzą autorzy.
+1 -1
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
icl '../Atari/lib/cartloader_vectors.inc'
.IFNDEF LANG
.def LANG = "PL"
.def LANG = "EN"
.ENDIF
screen_height = 26
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+37 -10
View File
@@ -437,9 +437,12 @@ loop01
beq skipThisPlayer
lda eXistenZ,y
beq skipThisPlayer
lda BarrelLength,y
cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
beq skipThisPlayer
; moved to CheckTeamMember for optimization
;lda BarrelLength,y
;cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
;beq skipThisPlayer
jsr CheckTeamMember
bcc skipThisPlayer ; if the same Team
lda skilltable,y
beq ItIsHuman
lda PreferHumansFlag
@@ -499,10 +502,12 @@ loop01
beq skipThisPlayer
lda eXistenZ,y
beq skipThisPlayer
lda BarrelLength,y
cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
beq skipThisPlayer
; moved to CheckTeamMember for optimization
;lda BarrelLength,y
;cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
;beq skipThisPlayer
jsr CheckTeamMember
bcc skipThisPlayer ; if the same Team
lda LowResDistances,x
cmp LowResDistances,y
bcs EnemyOnTheLeft
@@ -819,9 +824,12 @@ SetNextTarget
beq skipThisPlayer
lda eXistenZ,y
beq skipThisPlayer
lda BarrelLength,y
cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
beq skipThisPlayer
; moved to CheckTeamMember for optimization
;lda BarrelLength,y
;cmp #LongBarrel ; if target has Long Schlong do not aim
;beq skipThisPlayer
jsr CheckTeamMember
bcc skipThisPlayer ; if the same Team
; check target direction
mva #0 tempor2 ; check target direction
lda LowResDistances,x
@@ -843,6 +851,25 @@ TankHit
rts
.endp
;----------------------------------------------
.proc CheckTeamMember
; Target tank number in Y
; result in C bit ; 0 - the same Team ; 1 - another Team
; optimization
lda #LongBarrel-1
cmp BarrelLength,y ; if target has Long Schlong do not aim
bcc SchlongIsLong
; end of optimization
sec ; if there is no team play, then as a member of another team
bit TeamGame ; if teams game
bvc no_teams
tya
eor TankNr
ror ; check lower bits of tank numbers (team)
no_teams
SchlongIsLong
rts
.endp
;----------------------------------------------
.proc PurchaseAI ;
; A - skill of the TankNr, TankNr in X
+5 -5
View File
@@ -11,11 +11,11 @@
; start addr of loader
; cart banks numbers
LoaderBank = 0
ScorchBank = 1
MenuENBank = 10
MenuPLBank = 15
TetryxBank = 20
LoaderBank = 0 ; offset $00000 (and $FE000)
ScorchBank = 1 ; offset $02000
MenuENBank = 12 ; offset $18000
MenuPLBank = 17 ; offset $22000
TetryxBank = 22 ; offset $2c000
org $2000
WeaponFont
Binary file not shown.
+224
View File
@@ -0,0 +1,224 @@
#!/usr/bin/env python3
"""Pack Scorch talk texts into 5-bit stream.
Reads artwork/talk.asm and generates artwork/talk_packed.asm.
Design goals:
- Keep the original artwork/talk.asm as editable source of strings.
- Generate a MADS-friendly .asm include with:
- .proc talk (namespace-compatible)
- talk5_alphabet (32 chars)
- talk5_data: records of [len][packed bytes...]
- constants (NumberOfOffensiveTexts, etc.) copied verbatim
- hoverFull/hoverEmpty blocks copied verbatim (uncompressed)
Bit packing:
- 5-bit codes are packed LSB-first.
- For each string record:
- 1 byte length (0..63)
- packed bytes little-endian (first char in bits 0..4)
The decoder in 6502 should read 5-bit codes from the low bits.
"""
from __future__ import annotations
import argparse
import re
from pathlib import Path
from typing import Iterable, List, Tuple
# 32-symbol alphabet.
# Note: We intentionally omit 'X' to make room for punctuation.
# Order must match the decoder table.
ALPHABET = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ'!,-.?" # length must be 32
_DTA_STR_RE = re.compile(r"^\s*dta\s+d\"(.*?)\"\^\s*(?:;.*)?$")
def _iter_lines(path: Path) -> List[str]:
return path.read_text(encoding="utf-8", errors="replace").splitlines()
def _find_section(lines: List[str], start_pat: re.Pattern[str], end_pat: re.Pattern[str]) -> Tuple[int, int]:
start_idx = None
for i, line in enumerate(lines):
if start_pat.search(line):
start_idx = i
break
if start_idx is None:
raise ValueError(f"Start pattern not found: {start_pat.pattern}")
for j in range(start_idx + 1, len(lines)):
if end_pat.search(lines[j]):
return start_idx, j
raise ValueError(f"End pattern not found: {end_pat.pattern}")
def extract_talk_strings(lines: List[str]) -> List[str]:
# Only pack strings inside `.proc talk` up to the `LEND` marker.
proc_start, _ = _find_section(lines, re.compile(r"^\s*\.proc\s+talk\b"), re.compile(r"^\s*\.endp\b"))
lend_idx = None
for i in range(proc_start, len(lines)):
if re.match(r"^\s*LEND\b", lines[i]):
lend_idx = i
break
if lend_idx is None:
raise ValueError("LEND marker not found inside .proc talk")
strings: List[str] = []
for line in lines[proc_start:lend_idx]:
m = _DTA_STR_RE.match(line)
if m:
strings.append(m.group(1))
if not strings:
raise ValueError("No talk strings found to pack")
return strings
def extract_constants_block(lines: List[str]) -> List[str]:
# Copy constant definitions from after LEND up to `.endp` (inclusive of constants, exclusive of .endp).
proc_start, proc_end = _find_section(lines, re.compile(r"^\s*\.proc\s+talk\b"), re.compile(r"^\s*\.endp\b"))
lend_idx = None
for i in range(proc_start, proc_end + 1):
if re.match(r"^\s*LEND\b", lines[i]):
lend_idx = i
break
if lend_idx is None:
raise ValueError("LEND marker not found inside .proc talk")
# Keep from LEND line through the line before `.endp`.
return lines[lend_idx:proc_end]
def extract_tail_after_talk_proc(lines: List[str]) -> List[str]:
# Copy everything after `.endp` for talk proc. This includes hoverFull/hoverEmpty.
_, proc_end = _find_section(lines, re.compile(r"^\s*\.proc\s+talk\b"), re.compile(r"^\s*\.endp\b"))
return lines[proc_end + 1 :]
def validate_alphabet() -> None:
if len(ALPHABET) != 32:
raise ValueError(f"ALPHABET must be 32 chars, got {len(ALPHABET)}")
if len(set(ALPHABET)) != len(ALPHABET):
raise ValueError("ALPHABET has duplicate characters")
def pack_string_5bit(s: str, mapping: dict[str, int]) -> bytes:
if len(s) > 63:
raise ValueError(f"String too long ({len(s)}): {s!r}")
out = bytearray()
out.append(len(s) & 0xFF)
bitbuf = 0
bitcount = 0
for ch in s:
try:
code = mapping[ch]
except KeyError as e:
raise ValueError(f"Character {ch!r} not in alphabet") from e
bitbuf |= (code & 0x1F) << bitcount
bitcount += 5
while bitcount >= 8:
out.append(bitbuf & 0xFF)
bitbuf >>= 8
bitcount -= 8
if bitcount:
out.append(bitbuf & 0xFF)
return bytes(out)
def format_dta_bytes(data: bytes, indent: str = " ", per_line: int = 16) -> List[str]:
lines: List[str] = []
for i in range(0, len(data), per_line):
chunk = data[i : i + per_line]
nums = ",".join(f"${b:02x}" for b in chunk)
lines.append(f"{indent}dta b({nums})")
return lines
def generate_output(
source_path: Path,
strings: List[str],
constants_block: List[str],
tail_lines: List[str],
) -> str:
mapping = {ch: i for i, ch in enumerate(ALPHABET)}
packed_records: List[bytes] = [pack_string_5bit(s, mapping) for s in strings]
out_lines: List[str] = []
out_lines.append("; AUTO-GENERATED FILE - DO NOT EDIT")
out_lines.append(f"; Generated by {source_path.name} -> pack_talk5.py")
out_lines.append("; Source: artwork/talk.asm")
out_lines.append("")
out_lines.append(".proc talk")
out_lines.append("; 5-bit packed talk strings (len + packed bytes)")
out_lines.append(f"talk5_alphabet dta d\"{ALPHABET}\"")
out_lines.append("talk5_data")
for rec in packed_records:
out_lines.extend(format_dta_bytes(rec))
out_lines.append(";")
out_lines.append("; Constants copied from source")
out_lines.extend(constants_block)
out_lines.append(".endp")
if tail_lines:
out_lines.append("")
out_lines.append("; Tail copied from source (uncompressed)")
out_lines.extend(tail_lines)
out_lines.append("")
return "\n".join(out_lines)
def main(argv: List[str] | None = None) -> int:
parser = argparse.ArgumentParser(description="Pack artwork/talk.asm into a 5-bit blob for MADS.")
parser.add_argument(
"--src",
default="artwork/talk.asm",
help="Path to source talk.asm (default: artwork/talk.asm)",
)
parser.add_argument(
"--out",
default="artwork/talk_packed.asm",
help="Path to output .asm include (default: artwork/talk_packed.asm)",
)
args = parser.parse_args(argv)
validate_alphabet()
src_path = Path(args.src)
out_path = Path(args.out)
lines = _iter_lines(src_path)
strings = extract_talk_strings(lines)
constants_block = extract_constants_block(lines)
tail_lines = extract_tail_after_talk_proc(lines)
content = generate_output(src_path, strings, constants_block, tail_lines)
out_path.write_text(content, encoding="utf-8")
print(f"Wrote {out_path} ({len(content.encode('utf-8'))} bytes text)")
print(f"Packed {len(strings)} strings")
return 0
if __name__ == "__main__":
raise SystemExit(main())
+4 -3
View File
@@ -56,9 +56,10 @@ pmg1 .ds $0300
main1
lda SplashTypeFlag
beq old_splash
rts
old_splash
cmp #200 ; (0 - 100 ; first splash , 101 - 200 ; second splash , 201 - 255 ; KAZ)
bcs this_splashK ; KAZ splash
rts ; next splash
this_splashK
jsr init_song
; ; copy system font to $a000
+4 -60
View File
@@ -70,11 +70,11 @@ mother
main
.IF CART_VERSION
lda random
and #%11100000 ; Old splash probability 1/8
sta SplashTypeFlag
bne new_splash
rts ; KAZ splash :)
new_splash
cmp #100 ; (0 - 100 ; first splash , 101 - 200 ; second splash , 201 - 255 ; KAZ)
bcc this_splash ; first splash
rts ; next splash
this_splash
.ENDIF
/*
mva #00 ManualLangFlag ; no manual page
@@ -105,9 +105,6 @@ new_splash
LOOP lda vcount ;synchronization for the first screen (picture) line
cmp #$02
;sta colpf0
;sta colpm0
;sta colbak
bne LOOP
mva #%00111110 dmactl ;set new screen width
@@ -186,10 +183,6 @@ s0 lda #$03
lda skctl ; ANY KEY
and #$04
bne skp
/* lda kbcode
cmp #$25 ; "M" key
bne stop
mva #01 ManualLangFlag ; english manual page */
stop mva #$00 pmcntl ;PMG disabled
tax
sta:rne hposp0,x+
@@ -212,38 +205,6 @@ stop mva #$00 pmcntl ;PMG disabled
mva #$40 nmien ;only NMI interrupts, DLI disabled
cli ;IRQ enabled
/* lda ManualLangFlag
beq waitkey2release
; and now display manual language selection screen
mva <lngDL dlptrs
mva >lngDL dlptrs+1
mva #%00111110 dmactls ;set new screen width
; wait for key
waitkey2
lda skctl ; ANY KEY
and #$04
bne waitkey2
lda kbcode
cmp #$2A ; "E" key
bne notEng
mva #01 ManualLangFlag ; english manual page
bne endsplash
notEng
cmp #$0A ; "P" key
bne waitkey2
mva #02 ManualLangFlag ; polish manual page
endsplash
;no glitching please (issue #67)
lda #0
sta $D400 ;dmactl
sta $022F ;dmactls
waitkey2release
lda skctl ; ANY KEY
and #$04
beq waitkey2release
*/
rts ;return to ... DOS
skp
@@ -271,23 +232,6 @@ byt3 brk
org $8000 ; fixed address of music routine and data
icl "lzss_player.asm" ; player (and data) for splash music
;---
/* lngDL
.byte $70,$70,$70,$70,$70
.byte $47
.word LngTitle
.byte $70,$70
.byte $42
.word LngList
.byte $50,$02
.byte $41
.word lngDL
LngTitle
dta d" select language "*
LngList
dta d" E - English Manual "
dta d" P - Polska instrukcja " */
;---
.MACRO ANTIC_PROGRAM
+153
View File
@@ -0,0 +1,153 @@
.enum @@dmactl
blank = %00
narrow = %01
standard= %10
wide = %11
missiles= %100
players = %1000
lineX1 = %10000
lineX2 = %00000
dma = %100000
.ende
scr48 = @@dmactl(wide|dma|players|missiles|lineX1) ;screen 48b
scr40 = @@dmactl(standard|dma|players|missiles|lineX1) ;screen 40b
scr32 = @@dmactl(narrow|dma|players|missiles|lineX1) ;screen 32b
.enum @@pmcntl
missiles= %1
players = %10
trigs = %100
.ende
.enum @@gtictl
prior0 = %0
prior1 = %1
prior2 = %10
prior4 = %100
prior8 = %1000
ply5 = %10000 ; Fifth Player Enable
mlc = %100000 ; Multiple Color Player Enable
mode9 = %01000000
mode10 = %10000000
mode11 = %11000000
.ende
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
* --- GTIA
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
hposp0 = $D000 ; pozioma pozycja gracza 0 (Z)
hposp1 = $D001 ; pozioma pozycja gracza 1 (Z)
hposp2 = $D002 ; pozioma pozycja gracza 2 (Z)
hposp3 = $D003 ; pozioma pozycja gracza 3 (Z)
hposm0 = $D004 ; pozioma pozycja pocisku 0 (Z)
hposm1 = $D005 ; pozioma pozycja pocisku 1 (Z)
hposm2 = $D006 ; pozioma pozycja pocisku 2 (Z)
hposm3 = $D007 ; pozioma pozycja pocisku 3 (Z)
sizep0 = $D008 ; poziomy rozmiar gracza 0 (Z)
sizep1 = $D009 ; poziomy rozmiar gracza 1 (Z)
sizep2 = $D00A ; poziomy rozmiar gracza 2 (Z)
sizep3 = $D00B ; poziomy rozmiar gracza 3 (Z)
sizem = $D00C ; poziomy rozmiar pocisków (Z)
grafp0 = $D00D ; rejestr grafiki gracza 0 (Z)
grafp1 = $D00E ; rejestr grafiki gracza 1 (Z)
grafp2 = $D00F ; rejestr grafiki gracza 2 (Z)
grafp3 = $D010 ; rejestr grafiki gracza 3 (Z)
grafm = $D011 ; rejestr grafiki pocisków (Z)
colpm0 = $D012 ; rejestr koloru gracza i pocisku 0 (Z)
colpm1 = $D013 ; rejestr koloru gracza i pocisku 1 (Z)
colpm2 = $D014 ; rejestr koloru gracza i pocisku 2 (Z)
colpm3 = $D015 ; rejestr koloru gracza i pocisku 3 (Z)
colpf0 = $D016 ; rejestr koloru pola gry 0 (Z)
colpf1 = $D017 ; rejestr koloru pola gry 1 (Z)
colpf2 = $D018 ; rejestr koloru pola gry 2 (Z)
colpf3 = $D019 ; rejestr koloru pola gry 3 (Z)
colbak = $D01A ; rejestr koloru tła (Z)
color0 = colpf0
color1 = colpf1
color2 = colpf2
color3 = colpf3
kolm0pf = $D000 ; kolizja pocisku 0 z polem gry (O)
kolm1pf = $D001 ; kolizja pocisku 1 z polem gry (O)
kolm2pf = $D002 ; kolizja pocisku 2 z polem gry (O)
kolm3pf = $D003 ; kolizja pocisku 3 z polem gry (O)
kolp0pf = $D004 ; kolizja gracza 0 z polem gry (O)
kolp1pf = $D005 ; kolizja gracza 1 z polem gry (O)
kolp2pf = $D006 ; kolizja gracza 2 z polem gry (O)
kolp3pf = $D007 ; kolizja gracza 3 z polem gry (O)
kolm0p = $D008 ; kolizja pocisku 0 z graczem (O)
kolm1p = $D009 ; kolizja pocisku 1 z graczem (O)
kolm2p = $D00A ; kolizja pocisku 2 z graczem (O)
kolm3p = $D00B ; kolizja pocisku 3 z graczem (O)
kolp0p = $D00C ; kolizja gracza 0 z innym graczem (O)
kolp1p = $D00D ; kolizja gracza 1 z innym graczem (O)
kolp2p = $D00E ; kolizja gracza 2 z innym graczem (O)
kolp3p = $D00F ; kolizja gracza 3 z innym graczem (O)
trig0 = $D010 ; stan przycisku joysticka 0 (O)
trig1 = $D011 ; stan przycisku joysticka 1 (O)
trig3 = $D013 ; znacznik dołączenia cartridge-a (O)
pal = $D014 ; znacznik systemu TV (O)
gtictl = $D01B ; rejestr kontroli układu GTIA
gtiactl = gtictl
vdelay = $D01C ; licznik opóźnienia pionowego P/MG
pmcntl = $D01D ; rejestr kontroli graczy i pocisków
hitclr = $D01E ; rejestr kasowania rejestrów kolizji
consol = $D01F ; rejestr stanu klawiszy konsoli
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
* --- POKEY
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
irqens = $0010 ; rejestr-cień IRQEN
irqstat = $0011 ; rejestr-cień IRQST
audf1 = $d200 ; częstotliwość pracy generatora 1 (Z)
audc1 = $d201 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 1 (Z)
audf2 = $d202 ; częstotliwość pracy generatora 2 (Z)
audc2 = $d203 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 2 (Z)
audf3 = $d204 ; częstotliwość pracy generatora 3 (Z)
audc3 = $d205 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 3 (Z)
audf4 = $d206 ; częstotliwość pracy generatora 4 (Z)
audc4 = $d207 ; rejestr kontroli dźwięku generatora 4 (Z)
audctl = $D208 ; rejestr kontroli generatorów dźwięku (Z)
stimer = $D209 ; rejestr zerowania liczników (Z)
kbcode = $D209 ; kod ostatnio naciśniętego klawisza (O)
skstres = $D20A ; rejestr statusu złącza szeregowego (Z)
random = $D20A ; rejestr liczby losowej (O)
serout = $D20D ; szeregowy rejestr wyjściowy (Z)
serin = $D20D ; szeregowy rejestr wejściowy (O)
irqen = $D20E ; zezwolenie przerwań IRQ (Z)
irqst = $D20E ; status przerwań IRQ (O)
skctl = $D20F ; rejestr kontroli złącza szeregowego (Z)
skstat = $D20F ; rejestr statusu złącza szeregowego (O)
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
* --- PIA
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
porta = $D300 ; port A układu PIA
portb = $D301 ; port B układu PIA
pactl = $D302 ; rejestr kontroli portu A
pbctl = $D303 ; rejestr kontroli portu B
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
* --- ANTIC
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
dmactl = $D400 ; rejestr kontroli dostępu do pamięci
chrctl = $D401 ; rejestr kontroli wyświetlania znaków
dlptr = $D402 ; adres programu ANTIC-a
hscrol = $D404 ; znacznik poziomego przesuwu obrazu
vscrol = $D405 ; znacznik pionowego przesuwu obrazu
pmbase = $D407 ; adres pamięci graczy i pocisków
chbase = $D409 ; adres zestawu znaków
wsync = $D40A ; znacznik oczekiwania na synchronizację poziomą
vcount = $D40B ; licznik linii obrazu
lpenh = $D40C ; poziome położenie pióra świetlengo
lpenv = $D40D ; pionowe położenie pióra świetlnego
nmien = $D40E ; rejestr zezwoleń na przerwania NMI
nmist = $D40F ; rejestr statusu przerwań NMI
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.5 KiB

Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
; Set proper picture height
PIC_HEIGHT = 200
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
; ----------------------------------
; RastaConverter by Ilmenit version Beta20
; ----------------------------------
; Initial values
lda #$DB
sta colpf0
lda #$61
sta colpf1
lda #$D8
sta colpf2
lda #$00
sta COLBAK
lda #$BF
sta COLPM0
lda #$02
sta COLPM1
lda #$C1
sta COLPM2
lda #$8E
sta COLPM3
lda #$2E
sta HPOSP0
lda #$AC
sta HPOSP1
lda #$89
sta HPOSP2
lda #$4D
sta HPOSP3
lda #$0
tax
tay
; Set proper count of wsyncs
:2 sta wsync
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
lahc
38901028754
37666014057
1
0
39880660
1
5653965
5653965
+73
View File
@@ -0,0 +1,73 @@
; ----------------------------------
; RastaConverter by Ilmenit v.Beta20
; ----------------------------------
missiles
.ds $100
player0
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF
.he FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00
.he 00 00 00 00 00 02 02 00 04 80 80 80 80 80 80 80
.he 80 80 80 08 18 10 08 18 18 18 18 38 20 68 24 61
.he 60 64 E3 E0 E3 28 09 09 24 25 05 25 24 07 07 44
.he 04 06 46 06 06 23 23 02 22 22 02 22 62 44 48 48
.he 48 48 48 48 00 01 00 03 00 03 06 00 07 00 00 00
.he 1E 60 21 3E 3F 3F 1F 3F 1E 1E 1E 1E 1E 1E 0E 0E
.he 4E 4E 6E 6E 66 66 66 76 76 76 76 7E 7A 7B 7B 7F
.he 7F 7F 7D 7D 7F 7F 7E 7E 7F 7F 7F 7F FF FF DF DF
.he DF DF DF 5F 5F 1F 1F 1F 1F 0F 0F 07 07 00 7C 00
.he 1C 1E 80 C0 C0 C0 E0 F0 F8 F8 F8 FC FC FC FE FE
.he FE FF FF FF FE FE F8 F8 F0 F0 C0 C0 00 00 40 60
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
player1
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 20 01 62 02 00 00 00 00 00 00 00 00 80 80
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 80 C0 40 00 00
.he 01 01 02 0C 0C 03 03 0B 01 11 09 01 19 01 02 16
.he 36 36 06 06 11 08 18 38 10 08 0C 48 0C 0C 09 00
.he 00 0D 0F 0F 0E 0E 0E 09 0C 08 17 1E 03 07 07 06
.he 07 6E 80 80 80 80 80 80 C0 C0 C0 C0 C0 C0 E0 E0
.he E0 60 60 60 70 70 30 30 00 70 70 78 78 38 0F 0F
.he 0E 1C 08 08 00 07 06 60 21 21 1E 01 00 40 C0 C0
.he C0 C0 40 C0 C0 0C 78 0C 08 0C 3E 1F 1F 1F 00 F8
.he 1F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 00
.he 01 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 E0 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
player2
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF
.he FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
.he FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
.he 01 02 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 C0 C0
.he C0 C0 C0 C0 46 00 00 00 00 00 00 00 00 04 04 00
.he 00 00 03 00 00 C0 40 80 20 10 30 37 33 33 16 3F
.he 17 17 16 1F 1F 1F 10 60 69 0B 13 16 17 12 11 10
.he 10 1F 08 08 10 80 20 80 80 80 80 80 80 80 80 80
.he 80 80 80 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70
.he 70 70 70 70 60 30 70 70 70 70 70 70 60 60 40 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 40 40 40 60 60 70 70 70 78
.he 00 00 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70
.he 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 05 05 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
player3
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F 1F FF
.he FF F8 00 00 00 00 00 40 40 40 40 40 00 00 80 00
.he 00 00 80 00 80 00 80 80 80 80 80 80 81 83 0E 86
.he 06 0E 0E E0 90 0E 0C 00 09 05 00 08 00 08 08 00
.he 20 20 30 30 30 20 20 30 30 70 70 60 70 70 70 78
.he 50 50 18 10 30 38 38 00 00 18 00 38 00 00 00 30
.he 18 2E 23 07 3C 20 20 2E 20 78 40 40 60 70 70 60
.he 60 60 00 00 00 00 00 20 20 00 00 00 00 00 20 20
.he 21 20 37 30 38 38 38 18 08 08 20 20 38 3D 3D 3C
.he 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3C 3D 3C 3C 3C 2C 3C EC EC EC
.he 6C 7C D8 6E 4F 4F 4E 6E 0B 03 7C 3C 3C 3C 1C 1C
.he 18 18 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
.he 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
; Set proper picture height
PIC_HEIGHT = 200
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
; ----------------------------------
; RastaConverter by Ilmenit version Beta20
; ----------------------------------
; Initial values
lda #$DB
sta colpf0
lda #$61
sta colpf1
lda #$D8
sta colpf2
lda #$00
sta COLBAK
lda #$BF
sta COLPM0
lda #$02
sta COLPM1
lda #$C1
sta COLPM2
lda #$8E
sta COLPM3
lda #$2E
sta HPOSP0
lda #$AC
sta HPOSP1
lda #$89
sta HPOSP2
lda #$4D
sta HPOSP3
lda #$0
tax
tay
; Set proper count of wsyncs
:2 sta wsync
+282
View File
@@ -0,0 +1,282 @@
/***************************************/
/* Use MADS http://mads.atari8.info/ */
/* Mode: GED- (bitmap mode) */
/***************************************/
;icl "no_name.h"
;icl "output.png.opt.h"
/* ; --- dmsc LZSS player routine on zero page
org $80
chn_copy .ds 9
chn_pos .ds 9
bptr .ds 2
cur_pos .ds 1
chn_bits .ds 1
bit_data .ds 1
; ---
fcnt .ds 2
fadr .ds 2
fhlp .ds 2
cloc .ds 1
regA .ds 1
regX .ds 1
regY .ds 1
byt2 .ds 1
zc .ds ZCOLORS
org $1fff
SplashTypeFlag .ds 1 */
* --- MAIN PROGRAM
org $2010
IFT PIC_HEIGHT>=204
scr3 ins "output.png.mic", 0, 8160
:16 .byte 0
ins "output.png.mic" , +8160
ELS
scr3 ins "output.png.mic"
EIF
.ifdef nil_used
nil :8*40 brk
eif
.ALIGN $0400
ant3 ANTIC_PROGRAM3 scr3,ant3
fnt3
ift USESPRITES
.ALIGN $0800
.ds $0300
pmg3 SPRITES3
eif
FontSplash3
ins '../../artwork/weapons_AW6_mod.fnt' ; 'artwork/weapons.fnt'
mother3
; dta d" The Mother of All Games "
dta d" Unknown Father of All Team Games "
main3
.IF CART_VERSION
lda SplashTypeFlag
cmp #100 ; (0 - 100 ; first splash , 101 - 200 ; second splash , 201 - 255 ; KAZ)
bcc not_this
cmp #200
bcc this_splash2 ; second splash
not_this
rts ; next splash
this_splash2
.ENDIF
jsr init_song
* --- init PMG
ift USESPRITES
mva >pmg3 pmbase ;missiles and players data address
mva #$03 GRACTL ;enable players and missiles
eif
lda:cmp:req $14 ;wait 1 frame
sei ;stop interrups
mva #$00 nmien ;stop all interrupts
mva #$fe portb ;switch off ROM to get 16k more ram
ZPINIT
////////////////////
// RASTER PROGRAM //
////////////////////
; jmp line239
jmp raster_program_end3
LOOP3 lda vcount ;synchronization for the first screen line
cmp #$02
bne LOOP3
mva #%00111110 dmactl ;set new screen width
mva <ant dlptr
mva >ant dlptr+1
icl "output.png.opt.ini"
;--- wait 18 cycles
jsr _rts3
inc byt33
;--- set global offset (23 cycles)
jsr _rts3
cmp byt33\ pha:pla
;--- empty line
jsr wait54cycle3
inc byt2
.local
icl "output.png.opt"
.endl
raster_program_end3
lda >FontSplash3
sta chbase
sta chbas
c03 lda #$00
sta colbak
c13 lda #$00
sta colpf0
c23 lda #$02
sta colpf1
c33 lda #$08
sta colpf2
c43 lda #$00
sta colpf3
s03 lda #$03
sta sizep0
sta sizep1
sta sizep2
sta sizep3
mva #$ff sizem
sta grafm
mva #$20 hposm0
mva #$28 hposm1
mva #$d0 hposm2
mva #$d8 hposm3
mva #$02 GRACTL
lda #$14
sta PRIOR
//--------------------
// EXIT
//--------------------
lda trig0 ; FIRE #0
beq stop3
lda trig1 ; FIRE #1
beq stop3
lda consol ; START
and #1
beq stop3
lda skctl ; ANY KEY
and #$04
bne skp3
stop3 mva #$00 GRACTL ;PMG disabled
tax
sta:rne hposp0,x+
; silent
lda #0
ldx #8
@ sta POKEY,x
sta POKEY2,x ; stereo
dex
bpl @-
;no glitching please (issue #67)
lda #0
sta $D400 ;dmactl
sta $022F ;dmactls
mva #$ff portb ;ROM switch on
mva #$40 nmien ;only NMI interrupts, DLI disabled
cli ;IRQ enabled
rts ;return to ... DOS
skp3
//--------------------
jsr play_frame
jmp LOOP3
;---
wait54cycle3
:2 inc byt2
wait44cycle3
inc byt33
nop
wait36cycle3
inc byt33
jsr _rts3
wait18cycle3
inc byt33
_rts3 rts
byt33 brk
; org $8000 ; fixed address of music routine and data
; icl "../splash_v2/lzss_player.asm" ; player (and data) for splash music
;---
.MACRO ANTIC_PROGRAM3
:+8 dta $4e,a(:1+$0000+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0140+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0280+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$03C0+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0500+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0640+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0780+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$08C0+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0A00+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0B40+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0C80+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0DC0+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$0F00+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1040+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1180+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$12C0+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1400+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1540+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1680+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$17C0+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1900+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1A40+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1B80+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1CC0+#*40)
:+8 dta $4e,a(:1+$1E00+#*40)
; :+4 dta $4e,a(:1+$1F40+#*40)
; :+4 dta $4e,a(:1+$1FF0+#*40)
; :+8 dta $4e,a(:1+$2090+#*40)
; :+8 dta $4e,a(:1+$21D0+#*40)
; :+8 dta $4e,a(:1+$2310+#*40)
; :+8 dta $4e,a(:1+$2450+#*40)
dta $00
dta $42,a(mother3)
dta $41,a(:2)
.ENDM
;ZCOLORS = 0
;---
ini main3
;---
opt l-
.MACRO SPRITES3
.local
icl "output.png.pmg"
.endl
.ENDM
;USESPRITES = 1
Binary file not shown.
+4 -4
View File
@@ -101,23 +101,23 @@
dta d"I LET YOU HIT ME!"^
dta d"SUCKER SHOT!"^
dta d"I DIDN'T WANT TO LIVE ANYWAY."^
dta d"-<SOB>-"^
dta d".-SOB-."^
dta d"WAS THAT AS CLOSE AS I THINK IT WAS?"^
dta d"JOIN THE ARMY, SEE THE WORLD THEY SAID."^
dta d"IT WASN'T JUST A JOB, IT WAS AN ADVENTURE!"^
dta d"I DIDN'T LIKE VIOLENCE ANYWAY!"^
dta d"I THOUGHT YOU LIKED ME?"^
dta d"CTO XYEB"^
dta d"RUSH B!"^
dta d"I THINK THIS GUY'S A LITTLE CRAZY."^
dta d"SOMEHOW I DON'T FEEL LIKE KILLING ANYMORE."^
dta d"HEY! KILLIN' AIN'T COOL."^
dta d"GEE... THANKS."^
dta d"I'VE FALLEN AND I CAN'T GET UP!"^
dta d"911?"^
dta d"NINE ONE ONE?"^
dta d"OH NO! HERE I BLOW AGAIN!"^
dta d"I'LL BE BACK..."^
dta d"I'VE GOT LAWYERS!"^
dta d"CALL 1-900-SUE-TANK."^
dta d"CALL MY LAWYERS!"^
dta d"YOU BIG DUMMY!"^ ;(sanford and son)
LEND
NumberOfOffensiveTexts=55
+174
View File
@@ -0,0 +1,174 @@
; AUTO-GENERATED FILE - DO NOT EDIT
; Generated by talk.asm -> pack_talk5.py
; Source: artwork/talk.asm
.proc talk
; 5-bit packed talk strings (len + packed bytes)
talk5_alphabet dta d" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ'!,-.?"
talk5_data
dta b($04,$24,$95,$0d)
dta b($10,$a6,$4a,$40,$4a,$a5,$73,$20,$16,$1c,$d9)
dta b($11,$f8,$55,$2d,$0b,$20,$25,$10,$d0,$4a,$a0,$1e)
dta b($0f,$24,$15,$30,$5e,$6b,$a9,$00,$98,$ce,$06)
dta b($08,$36,$0d,$fa,$24,$de)
dta b($11,$24,$15,$0e,$02,$4b,$c5,$81,$79,$93,$2b,$1b)
dta b($08,$e1,$ca,$ba,$f6,$de)
dta b($09,$03,$af,$00,$04,$0b,$14)
dta b($0a,$34,$ac,$02,$28,$4a,$73,$03)
dta b($0e,$25,$50,$d0,$30,$98,$e8,$49,$3a,$37)
dta b($0d,$f8,$55,$2d,$0b,$a0,$2f,$4c,$ba,$01)
dta b($07,$22,$b8,$1c,$d2,$06)
dta b($0a,$0f,$16,$07,$6e,$22,$65,$03)
dta b($09,$28,$00,$14,$00,$0a,$1e)
dta b($07,$03,$05,$79,$ca,$06)
dta b($07,$81,$d2,$30,$d6,$06)
dta b($0f,$24,$15,$0e,$68,$70,$ab,$cf,$51,$db,$06)
dta b($0d,$c9,$01,$fc,$aa,$04,$26,$8c,$b2,$01)
dta b($0c,$34,$ac,$02,$02,$40,$69,$95,$0d)
dta b($0c,$2d,$ac,$02,$1a,$06,$24,$60,$0f)
dta b($0d,$cb,$bd,$b1,$38,$58,$ee,$8d,$e5,$01)
dta b($23,$46,$be,$06,$50,$61,$4c,$4f,$80,$4a,$90,$14,$24,$30,$69,$10)
dta b($20,$50,$40,$51,$29,$de,$7b)
dta b($18,$e4,$01,$fc,$2a,$30,$a5,$30,$c0,$ea,$58,$98,$03,$1a,$dc,$fa)
dta b($12,$f8,$55,$2d,$0b,$78,$95,$d2,$00,$50,$91,$c5,$03)
dta b($11,$37,$50,$3a,$03,$68,$81,$d2,$00,$f0,$ab,$1f)
dta b($16,$46,$96,$92,$0b,$07,$4f,$82,$a4,$19,$03,$13,$bd,$47,$37)
dta b($21,$b7,$80,$f1,$5a,$01,$c9,$01,$58,$c2,$28,$a0,$83,$89,$de,$a3)
dta b($80,$3e,$b0,$12,$63,$1b)
dta b($2a,$09,$b0,$67,$0b,$a0,$a8,$80,$d9,$0a,$63,$e0,$19,$e0,$02,$0c)
dta b($ac,$81,$e4,$00,$45,$05,$b4,$27,$5d,$72,$c7,$03)
dta b($12,$13,$bd,$0b,$e6,$6b,$05,$c8,$32,$61,$19,$d4,$03)
dta b($1e,$aa,$4e,$0a,$2e,$7a,$80,$3c,$80,$5f,$05,$14,$25,$b7,$00,$7e)
dta b($15,$04,$59,$3e)
dta b($0f,$ec,$bd,$05,$5e,$a5,$40,$14,$f6,$ee,$06)
dta b($10,$ec,$bd,$05,$9e,$2d,$12,$50,$54,$64,$f1)
dta b($1f,$a7,$96,$39,$c1,$45,$81,$ea,$09,$c6,$6b,$c9,$1d,$60,$9e,$04)
dta b($24,$39,$57,$e4,$07)
dta b($10,$ad,$48,$89,$c1,$40,$32,$4d,$da,$c2,$f4)
dta b($14,$a8,$c8,$02,$ce,$2b,$13,$b8,$47,$51,$72,$c7,$7b,$0f)
dta b($23,$e4,$39,$4d,$c1,$7d,$52,$62,$0e,$12,$05,$69,$3a,$4d,$41,$00)
dta b($2c,$d9,$02,$e4,$ab,$8e,$78)
dta b($16,$82,$bd,$47,$38,$80,$21,$39,$0e,$6c,$7a,$ac,$b8,$51,$36)
dta b($11,$34,$ac,$02,$28,$4a,$93,$83,$99,$e6,$c4,$1b)
dta b($14,$09,$4c,$14,$18,$03,$86,$05,$4a,$8b,$03,$f8,$d5,$0d)
dta b($1d,$09,$4c,$14,$18,$03,$b3,$85,$89,$00,$7e,$55,$82,$7a,$18,$06)
dta b($34,$b8,$b5,$01)
dta b($1f,$09,$dc,$e7,$48,$91,$e0,$a2,$40,$01,$45,$69,$02,$51,$29,$7d)
dta b($0e,$90,$57,$e6,$07)
dta b($1b,$e4,$39,$4d,$01,$0d,$ab,$00,$8a,$d2,$04,$b0,$c8,$f9,$5c,$60)
dta b($0c,$7b)
dta b($18,$f7,$55,$46,$00,$45,$69,$82,$16,$56,$01,$f8,$55,$d0,$02,$f9)
dta b($24,$09,$d0,$c7,$08,$c0,$af,$02,$fa,$00,$2b,$c1,$16,$d0,$30,$98)
dta b($69,$d2,$22,$41,$60,$cf,$95,$0d)
dta b($1b,$09,$8c,$57,$19,$01,$13,$06,$59,$00,$7e,$95,$03,$51,$29,$b8)
dta b($08,$7f)
dta b($1d,$0d,$03,$f1,$9a,$00,$69,$02,$91,$ce,$29,$12,$50,$14,$1c,$c0)
dta b($af,$ca,$e9,$01)
dta b($16,$e4,$39,$4d,$81,$79,$f2,$14,$0a,$82,$78,$95,$82,$56,$36)
dta b($15,$28,$4c,$1a,$00,$0b,$c0,$a6,$49,$03,$07,$22,$08,$bc,$01)
dta b($1d,$14,$a5,$09,$d2,$04,$f8,$55,$09,$84,$0c,$c9,$81,$e7,$c0,$1c)
dta b($4f,$0e,$e4,$01)
dta b($24,$14,$a5,$09,$e6,$90,$a5,$38,$10,$92,$d3,$14,$88,$74,$40,$71)
dta b($af,$1e,$04,$cc,$93,$a0,$4e,$0f)
dta b($26,$09,$4c,$14,$18,$03,$2f,$31,$d0,$30,$a0,$55,$ca,$42,$c1,$4d)
dta b($14,$01,$fc,$aa,$04,$82,$bd,$47,$3c)
dta b($1a,$49,$37,$70,$9e,$73,$01,$08,$59,$c2,$02,$f8,$55,$09,$4c,$18)
dta b($65,$03)
dta b($18,$2d,$b4,$00,$66,$48,$04,$2c,$f7,$c6,$02,$f8,$55,$f0,$2a,$dd)
dta b($16,$09,$a0,$07,$0b,$c0,$af,$82,$e2,$d4,$c3,$00,$86,$e4,$36)
dta b($24,$e8,$5d,$4d,$00,$7e,$15,$b0,$b4,$0a,$78,$ae,$80,$30,$e4,$9b)
dta b($13,$e0,$57,$25,$60,$09,$ce,$0f)
dta b($24,$30,$48,$9a,$dc,$01,$69,$82,$59,$07,$02,$f3,$96,$42,$c1,$7c)
dta b($52,$be,$eb,$bd,$07,$ee,$d1,$0d)
dta b($04,$f5,$a0,$0d)
dta b($06,$21,$c8,$83,$36)
dta b($09,$21,$84,$73,$10,$42,$1b)
dta b($0c,$49,$37,$d0,$0a,$a3,$c9,$9d,$0d)
dta b($05,$ef,$19,$ef,$01)
dta b($03,$0f,$6d)
dta b($05,$a5,$94,$b5,$01)
dta b($06,$21,$8c,$81,$36)
dta b($1c,$09,$a0,$40,$0b,$48,$14,$5c,$54,$1c,$a0,$28,$50,$80,$02,$84)
dta b($c5,$4d,$0f)
dta b($20,$cf,$15,$80,$12,$05,$23,$38,$20,$6b,$72,$00,$bf,$2a,$c1,$45)
dta b($8f,$15,$40,$02,$f6)
dta b($06,$0f,$01,$f7,$36)
dta b($07,$ee,$51,$d0,$ca,$06)
dta b($05,$af,$0e,$e4,$01)
dta b($11,$0f,$01,$f7,$38,$70,$8f,$82,$70,$42,$72,$1e)
dta b($1b,$c1,$3d,$8a,$8a,$04,$cf,$15,$20,$12,$2d,$13,$50,$54,$00,$a9)
dta b($93,$7a)
dta b($08,$e7,$3d,$22,$70,$f1)
dta b($08,$a8,$30,$08,$5a,$d9)
dta b($16,$26,$c8,$72,$0b,$63,$1c,$0c,$59,$0b,$03,$f7,$49,$46,$3c)
dta b($13,$b2,$b4,$d2,$44,$91,$80,$a2,$02,$02,$0b,$ed,$6d)
dta b($07,$0f,$81,$16,$dc,$06)
dta b($07,$e4,$bd,$7a,$d0,$06)
dta b($12,$ae,$5c,$40,$02,$e6,$c0,$95,$0b,$c4,$6b,$c2,$03)
dta b($20,$14,$a5,$09,$d2,$04,$14,$15,$50,$1c,$e1,$a0,$61,$f0,$1c,$c3)
dta b($c0,$c8,$54,$1c,$f1)
dta b($0b,$b6,$48,$0c,$4c,$75,$0e,$7b)
dta b($12,$14,$15,$60,$02,$05,$2c,$10,$0c,$66,$70,$c7,$03)
dta b($16,$17,$61,$40,$5e,$99,$00,$05,$08,$8b,$03,$f4,$81,$56,$3e)
dta b($0f,$49,$37,$70,$5e,$72,$07,$90,$77,$9d,$07)
dta b($17,$49,$db,$02,$ce,$a3,$20,$00,$11,$08,$30,$a5,$b0,$e4,$8e,$07)
dta b($08,$43,$06,$f8,$58,$f0)
dta b($04,$f0,$dd,$0d)
dta b($04,$22,$99,$0d)
dta b($04,$22,$b4,$0d)
dta b($05,$f9,$b9,$b5,$01)
dta b($1f,$09,$4c,$f4,$2a,$23,$da,$16,$c0,$d2,$a4,$c5,$15,$02,$e8,$03)
dta b($0d,$83,$f6,$9a,$07)
dta b($2a,$09,$dc,$c0,$16,$a0,$48,$be,$7a,$10,$a0,$a8,$00,$1b,$18,$2b)
dta b($18,$3c,$03,$28,$2a,$60,$a2,$40,$de,$f5,$de,$03)
dta b($14,$17,$05,$0a,$6e,$98,$80,$a2,$40,$81,$7b,$69,$96,$0f)
dta b($24,$2d,$b4,$00,$66,$48,$04,$50,$54,$64,$d1,$04,$88,$02,$48,$c0)
dta b($13,$b0,$b4,$0a,$a0,$28,$4d,$0f)
dta b($1e,$89,$ea,$09,$54,$9d,$14,$3c,$57,$c0,$33,$80,$a2,$37,$0b,$20)
dta b($01,$4f,$ef,$3d)
dta b($17,$09,$cc,$52,$40,$00,$42,$a6,$83,$28,$60,$e9,$20,$ea,$bd,$07)
dta b($13,$ed,$b5,$86,$3f,$48,$13,$50,$14,$28,$c0,$af,$7e)
dta b($11,$09,$b0,$42,$01,$7e,$15,$a0,$44,$41,$2b,$1b)
dta b($0c,$b3,$8e,$55,$24,$98,$e8,$d1,$0d)
dta b($1d,$09,$90,$44,$9c,$a6,$e0,$06,$47,$01,$7d,$80,$25,$5b,$40,$70)
dta b($f8,$06,$ec,$01)
dta b($07,$be,$cf,$27,$ba,$07)
dta b($24,$37,$4c,$40,$51,$a0,$20,$4c,$30,$d8,$9b,$05,$84,$09,$12,$a0)
dta b($28,$b9,$05,$12,$05,$37,$cc,$0f)
dta b($27,$ea,$25,$07,$28,$2a,$20,$c8,$86,$39,$98,$a5,$00,$8a,$0a,$b8)
dta b($4f,$32,$02,$28,$2a,$18,$cc,$90,$88,$07)
dta b($2a,$89,$82,$1b,$a6,$d3,$14,$a8,$3a,$29,$08,$40,$3d,$c1,$41,$a2)
dta b($e0,$86,$09,$82,$03,$81,$d8,$e2,$68,$95,$65,$03)
dta b($1e,$09,$90,$44,$9c,$a6,$80,$a5,$55,$80,$4d,$8f,$15,$37,$0a,$08)
dta b($0e,$df,$80,$37)
dta b($17,$09,$50,$f4,$ea,$41,$14,$e0,$57,$01,$4b,$ab,$10,$d0,$ca,$07)
dta b($07,$b2,$4e,$04,$c4,$06)
dta b($22,$09,$50,$94,$dc,$02,$14,$a5,$09,$4e,$c5,$7a,$82,$00,$58,$a2)
dta b($94,$15,$30,$64,$c8,$d8,$03)
dta b($2a,$f3,$b5,$82,$de,$05,$09,$90,$e7,$34,$05,$a6,$14,$06,$58,$5a)
dta b($05,$ac,$c4,$58,$72,$07,$04,$87,$db,$93,$c5,$03)
dta b($18,$a8,$e0,$0d,$56,$62,$2c,$39,$0d,$42,$72,$9a,$82,$f1,$1e,$f3)
dta b($0e,$a7,$14,$ef,$3d,$a0,$28,$b8,$35,$3d)
dta b($1f,$49,$db,$02,$4c,$60,$ac,$38,$10,$1c,$01,$09,$8c,$e0,$34,$05)
dta b($a7,$50,$50,$e1,$06)
dta b($0d,$2e,$b9,$02,$9e,$2b,$e0,$b9,$f2,$01)
dta b($19,$0f,$01,$f7,$36,$40,$45,$16,$90,$80,$60,$ef,$82,$70,$42,$72)
dta b($1b)
dta b($0f,$49,$33,$06,$44,$01,$22,$8c,$e5,$bd,$07)
dta b($11,$49,$db,$02,$ce,$a3,$80,$85,$8b,$8b,$9c,$1b)
dta b($10,$23,$30,$06,$1a,$06,$2c,$5c,$5c,$e4,$dc)
dta b($0e,$f8,$55,$20,$d2,$01,$a4,$b6,$86,$37)
;
; Constants copied from source
LEND
NumberOfOffensiveTexts=55
NumberOfDeffensiveTexts=62
NumberOfPropagandaTexts=21
VeryFunnyText=79
.endp
; Tail copied from source (uncompressed)
hoverFull dta d"MY HOVERCRAFT IS FULL OF EELS!"^
hoverFullEnd
hoverEmpty dta d"RUNNING OUT OF EELS"^
hoverEmptyEnd
+16 -5
View File
@@ -64,13 +64,20 @@ areYouSureText
.ELIF TARGET = 5200
dta d"#END? Y-1/N-0#"
.ENDIF
lineClear
dta d" "
; Additional texts - Teams
Player_Header
dta d"Player"
Team_Header
dta d"A-Team" ; :)
TankColoursTable .BYTE $58,$2a,$96,$ca,$7a,$ed
TankColoursTableT .BYTE $2a,$2a,$7a,$7a,$2a,$7a ; Teams colors
;TankStatusColoursTable .BYTE $54,$24,$92,$c4,$74,$e4 ; standard order
TankStatusColoursTable .BYTE $74,$c4,$24,$e4,$54,$94 ; Adam's order
TankStatusColoursTableT .BYTE $24,$74,$24,$74,$24,$74 ; Teams colors
;-----------
GradientAddrL
.by <dliColorsFore, <dliColorsFore, <dliColorsFore2
@@ -615,8 +622,9 @@ CreditsStart
dta d"You were playing"^
dta d"Scorch"^
dta d"Warsaw, Miami"^
dta d"2000-2025"^
dta d" "*
dta d" 2000-"
year ; 4 bytes ftom scorch.asm
dta d" "*
dta d"Programming"^
dta d"Tomasz 'Pecus' Pecko"^
dta d"Pawel 'pirx' Kalinowski"^
@@ -634,6 +642,7 @@ CreditsStart
.IF TARGET = 800
.IF CART_VERSION
dta d"Krzysztof 'Kaz' Ziembik"^
dta d"Alex Pecko"^
.ENDIF
dta d"Roman 'xorcerer' Fierfas"^
.ENDIF
@@ -658,7 +667,7 @@ CreditsStart
dta d"RB5200, Krzysztof 'Kaz' Ziembik"^
.ENDIF
dta d" "*
dta d"Additional testing"^
dta d"Additional testing and Teams idea"^
dta d"Arek and Alex Pecko"^
dta d" "*
dta d"Special thanks"^
@@ -679,7 +688,9 @@ CreditsEnd
.IF TARGET = 5200
; Atari 5200 splash
NewSplashText=*
dta d" 2025 atariage", $4e, "com " ; $4e - non blinking dot
dta d" "
year ; 4 bytes ftom scorch.asm
dta d" atariage", $4e, "com " ; $4e - non blinking dot
.ENDIF
.endif ; .IF *>0
+117 -32
View File
@@ -173,9 +173,45 @@ esubstractlose
sbc loseH,x
sta EarnedMoneyH,x
eskipzeroing
dex
jpl CalculateGainsLoop
; Team game calculations
; set initial values
inx ; now X=0
txa
inx ; now X=1
initialTeamsVal
sta ResultsTable+MaxPlayers,x
sta DirectHits+MaxPlayers,x
sta EarnedMoneyH+MaxPlayers,x
sta EarnedMoneyL+MaxPlayers,x
dex
bpl initialTeamsVal
; and now Team scores calculations
tax ; now X=0
tay
CalculateTeamsResults
clc
lda ResultsTable+MaxPlayers,y
adc ResultsTable,x
sta ResultsTable+MaxPlayers,y
clc
lda DirectHits+MaxPlayers,y
adc DirectHits,x
sta DirectHits+MaxPlayers,y
clc
lda EarnedMoneyL+MaxPlayers,y
adc EarnedMoneyL,x
sta EarnedMoneyL+MaxPlayers,y
lda EarnedMoneyH+MaxPlayers,y
adc EarnedMoneyH,x
sta EarnedMoneyH+MaxPlayers,y
tya
eor #$01 ; swap team
tay
inx
cpx NumberOfPlayers
bne CalculateTeamsResults
rts
.endp
;--------------------------------------------------
@@ -290,35 +326,38 @@ NoEnergy
bpl CheckingIfRoundIsFinished
cpy #2 ; is it less than 2 tanks have energy >0 ?
bcs DoNotFinishTheRound
;points for the last living tank
bcc FinishTheRound
bit TeamGame
bvc NoTeams
; Check if one team is not dead
; check team 1
ldx NumberOfPlayers
jsr CheckTeamDead
beq FinishTheRound
; check team 2
ldx NumberOfPlayers
dex ; for team 2
jsr CheckTeamDead
beq FinishTheRound
NoTeams
jmp DoNotFinishTheRound
FinishTheRound
;points for the last living tank(s)
ldx NumberOfPlayers
dex
WhichTankWonLoop
lda eXistenZ,x
bne ThisOneWon
dex
bpl WhichTankWonLoop
;error was here!!!
; somehow I believed program will be never here
; but it was a bad assumption
; god knows when there is such a situation
; (we've got a SITUATION here, if you know what I mean)
; there are two tanks left.
; one of them is killed by the second tank
; second tank explodes and kills the first one.
; and code lands here...
; looks like no one won!
rts
ThisOneWon
beq CheckNext
; set winning tanks points
lda CurrentResult
clc
adc ResultsTable,x
sta ResultsTable,x
rts ; this Round is finished
inc CurrentResult ; this is for honesty (in Team game) :)
CheckNext
dex
bpl WhichTankWonLoop
rts
DoNotFinishTheRound
; Seppuku here
@@ -363,6 +402,10 @@ CheckNextTankAD
ldx tankNr
lda TankStatusColoursTable,x
bit TeamGame
bvc NoTeamColors
lda TankStatusColoursTableT,x
NoTeamColors
sta COLOR2 ; set color of status line
jsr RandomizeForce.LimitForce
jsr PutTankNameOnScreen
@@ -559,6 +602,24 @@ NotLastPlayerInRound
jmp MainRoundLoop
.endp
;---------------------------------
.proc CheckTeamDead
; Optimalisation procedure
; Counts alive in Team
;---------------------------------
dex
ldy #0 ; in Y - number of tanks with energy greater than zero
CheckingTeam
lda eXistenZ,x
beq NoEnergy
iny
NoEnergy
dex
dex
bpl CheckingTeam
cpy #0
rts
.endp
;---------------------------------
.proc PlayerXdeath
; this tank should not explode anymore:
@@ -953,6 +1014,11 @@ UsageLoop
cpx NumberOfPlayers
bcc GetRandomAgainX
; and "sequence" for teans
ldx #MaxPlayers
stx TankSequence+MaxPlayers+1 ; B-Team
inx
stx TankSequence+MaxPlayers ; A-Team
rts
.endp
;----------------------------------------------
@@ -1122,8 +1188,28 @@ Bubble
ldx #0 ;i=x
stx temp2 ; sortflag=temp2
inx ; because NumberOfPlayers start from 1 (not 0)
BubbleBobble
jsr SortOnePass
inx
cpx NumberOfPlayers ; if no team game
bne BubbleBobble
lda temp2 ; sortflag
bne Bubble
; amd Teams sorting
bit TeamGame
bvc NoTeamsSort
ldx #MaxPlayers+1 ;i=x
jsr SortOnePass ; for 2 Teams one pass is sufficient
NoTeamsSort
rts
.endp
;--------------------------------------------------
.proc SortOnePass
; optimalisation for 2 sorting procedures
;--------------------------------------------------
ldy TankSequence-1,x ; x count from 1 to NumberOfPlayers (we need cout from 0 to NumberOfPlayers-1)
lda ResultsTable,y
ldy TankSequence,x
@@ -1166,14 +1252,6 @@ swapvalues
sta TankSequence,x
inc temp2
nextishigher
inx
cpx NumberOfPlayers
bne BubbleBobble
lda temp2
bne Bubble
rts
.endp
;--------------------------------------------------
@@ -1328,6 +1406,10 @@ GameOver4x4
sbb ResultY #2 ;next line (was empty)
ldx NumberOfPlayers ;we start from the highest (best) tank
bit TeamGame
bvc NoTeamsResults
ldx #MaxPlayers+2 ; set pointer to teams results
NoTeamsResults
dex ;and it is the last one
stx ResultOfTankNr ;in TankSequence table
@@ -1394,7 +1476,10 @@ TankNameCopyLoop
jsr TL4x4_empty
dec ResultOfTankNr
bmi FinishResultDisplay
bmi FinishResultDisplay ; check for last player
lda ResultOfTankNr
cmp #MaxPlayers-1 ; check for last team
beq FinishResultDisplay
sbb ResultY #2 ;distance between lines is smaller
+138 -12
View File
@@ -1422,22 +1422,35 @@ notZero
sta plot4x4color
tya
tax ; save Y
mwa #talk LineAddress4x4
jsr _calc_inverse_display
; now find length of the text
@ iny
lda (LineAddress4x4),y
bpl @-
iny
sty fx
mwa #talk.talk5_data LineAddress4x4
jsr _calc_packed_display
; record starts with length byte
ldy #0
lda (LineAddress4x4),y
sta fx
inw LineAddress4x4 ; point to packed payload
txa ; load Y
tay
jmp Display4x4AboveTankPacked
.endp
;--------------------------------------------------------
.proc Display4x4AboveTankPacked ;
; Displays packed texts using PutChar4x4 above tank and mountains.
;parameters are:
;Y - number of tank above which text is displayed
;fx - length of text
;LineAddress4x4 - address of packed payload
lda xtankstableL,y
sta temp
lda xtankstableH,y
sta temp+1
jsr Calculate4x4TextPosition
jmp TypeLine4x4Packed.noLengthNoColor
;jsr Display4x4AboveTank
;rts
; POZOR !!!
.endp
;--------------------------------------------------------
@@ -1627,6 +1640,115 @@ EndOfTypeLine4x4
rts
.endp
;-------------------------------
.proc TypeLine4x4Packed ;
;-------------------------------
;this routine prints packed line of length `fx`
;packed payload address in LineAddress4x4
;starting from LineXdraw, LineYdraw
lda #14 ; default length of 4x4 texts
sta fx
variableLength
lda #$ff ; $ff - visible characters, $00 - clearing
staplot4x4color
sta plot4x4color
noLengthNoColor
; init packed bitstream
; Reuse ZP vars:
; - LineAddress4x4 is the packed byte pointer (advanced during decoding)
; - Multiplier/Multiplier_ are used as bit buffer/state
lda #0
sta Multiplier
sta Multiplier+1
sta Multiplier_
ldy #0
sty LineCharNr
TypeLine4x4PackedLoop
ldy LineCharNr
jsr _packed_get5bits
tay
lda talk.talk5_alphabet,y
sta CharCode4x4
mwa LineXdraw dx
mva LineYdraw dy
mva #0 dy+1 ; dy is 2 bytes value
jsr PutChar4x4 ;type empty pixels as well!
adw LineXdraw #4
inc:lda LineCharNr
cmp fx
bne TypeLine4x4PackedLoop
rts
.endp
;--------------------------------
; Packed 5-bit bitstream decoder
;
; Uses a 16-bit shift register where the lowest bits are the next bits to read.
; Bytes are appended little-endian (LSB-first) at bit position PackedBitCount4x4.
;--------------------------------
.proc _packed_get5bits
; ensure at least 5 bits available
lda Multiplier_
cmp #5
bcs have_bits
; read next byte and append at current bit count
ldy #0
lda (LineAddress4x4),y
sta temp2 ; new byte
lda #0
sta temp2+1
inw LineAddress4x4
ldx Multiplier_
beq append_ready
append_shift
asl temp2
rol temp2+1
dex
bne append_shift
append_ready
lda Multiplier
ora temp2
sta Multiplier
lda Multiplier+1
ora temp2+1
sta Multiplier+1
lda Multiplier_
clc
adc #8
sta Multiplier_
have_bits
lda Multiplier
and #$1f
sta temp2
; shift register right by 5
ldx #5
@ lsr Multiplier+1
ror Multiplier
dex
bne @-
lda Multiplier_
sec
sbc #5
sta Multiplier_
lda temp2
rts
.endp
;--------------------------------
.proc AreYouSure
@@ -1886,6 +2008,10 @@ ybarrel
@ lda #$00
sta sizep0,y ; P0-P3 widths
lda TankColoursTable,y ; colours of sprites under tanks
bit TeamGame
bvc no_team
lda TankColoursTableT,y ; colours of sprites under tanks for Teams
no_team
sta PCOLR0,y
dey
bpl @-
+18 -4
View File
@@ -41,7 +41,10 @@
;---------------------------------------------------
.macro build
dta d"1.52" ; number of this build (4 bytes)
dta d"1.55" ; number of this build (4 bytes)
.endm
.macro year
dta d"2026" ; year of this build (4 bytes)
.endm
.macro RMTSong
@@ -65,7 +68,7 @@ AdditionalZPvariables = $20
.zpvar MeteorsRound .byte ; set 7th bit - block meteors in round
FirstZpageVariable = $50
FirstZpageVariable = $4f
.zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
.zpvar ClearSky .byte ; $ff - Crear sky during drawmountains, 0 - no clear sky
.zpvar PaddleState .byte ; old state 2nd button for 2 buttons joysticks
@@ -156,6 +159,7 @@ FirstZpageVariable = $50
; (0 - round only, >0 - each turn)
.zpvar FastSoilDown .byte ; 0 - standard, >0 - fast
.zpvar BlackHole .byte ; 0 - no, >0 - yes
.zpvar TeamGame .byte ; 0 - no, >0 - Teams
.zpvar XHit .word
.zpvar delta .word
.zpvar HowMuchToFall .byte
@@ -189,7 +193,7 @@ FirstZpageVariable = $50
HotNapalmFlag = FunkyBombCounter ; variable reuse!
displayposition = modify
LineAddress4x4 = xcircle
;* RMT ZeroPage addresses in artwork/sfx/scorch_str9-NTSC.rmt
;* RMT ZeroPage addresses in artwork/sfx/rmtplayr_modified.asm
;-----------------------------------------------
; libraries
@@ -200,6 +204,7 @@ FirstZpageVariable = $50
.IF SPLASH = 1
icl 'artwork/splash_v2/splash.asm' ; new splash screen and musix
.IF CART_VERSION = 1
icl 'artwork/splash_v3/splash3.asm' ; new2 splash screen
icl 'artwork/splash_v1/splash.asm' ; old splash screen (plays music from new splash)
.ENDIF
.ELSE
@@ -354,6 +359,15 @@ StartAfterSplash
dey
bpl @-
; set teams names
ldy #5
@ lda Team_Header,y
sta TanksNames+(6*8),y
sta TanksNames+(7*8),y
dey
bpl @-
inc TanksNames+(7*8) ; B-Team :)
; set gradient to the full LGBTIQQAAPP+ flag on start
.IF CART_VERSION = 1
mva #$ff GradientNr ; #1 to set gradient number 2 :) (next one) - 0 (B/W)
@@ -534,7 +548,7 @@ noingame
;----------------------------------------------
icl 'ai.asm'
;----------------------------------------------
icl 'artwork/talk.asm'
icl 'artwork/talk_packed.asm'
;----------------------------------------------
TankFont
ins 'artwork/tanksv4.fnt',+0,384 ; 48 characters only
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
+6 -2
View File
@@ -27,6 +27,9 @@
.macro build
dta d"1.51" ; number of this build (4 bytes)
.endm
.macro year
dta d"2026" ; year of this build (4 bytes)
.endm
.macro RMTSong
lda #:1 ; do nothing in C64
@@ -36,7 +39,7 @@
icl 'definitions.asm'
;---------------------------------------------------
FirstZpageVariable = $51 ; $57
FirstZpageVariable = $50 ; $57
.zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
.zpvar ClearSky .byte ; $ff - Crear sky during drawmountains, 0 - no clear sky
.zpvar MeteorsFlag .byte ; set 7th bit - block meteors
@@ -47,6 +50,7 @@ FirstZpageVariable = $51 ; $57
.zpvar RandomMountains .byte ; mountains type change after each turn flag - (0 - round only, >0 - each turn)
.zpvar FastSoilDown .byte ; 0 - standard, >0 - fast
.zpvar BlackHole .byte ; 0 - no, >0 - yes
.zpvar TeamGame .byte ; 0 - no, >0 - Teams
.zpvar JoystickNumber .byte
.zpvar LazyFlag .byte ; 7 bit - run Lazy Darwin, 6 bit - run Lazy Boy or Darwin (!) after inventory, 0 - nothing
.zpvar SpyHardFlag .byte ; >$7f - run SpyHard after inventory
@@ -315,7 +319,7 @@ noShellDelay
;----------------------------------------------
icl 'ai.asm'
;----------------------------------------------
icl 'artwork/talk.asm'
icl 'artwork/talk_packed.asm'
;----------------------------------------------
TankFont
ins 'artwork/tanksv4.fnt',+0,384 ; 48 characters only
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
+6 -6
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ GameOverColoursTable .ds MaxPlayers; .BYTE $80,$40,$c4,$20,$c0,$e4
;----------------------------------------------------
TanksNames ; DO NOT ZERO ON GAME RESTART - ticket #24
;:6 dta d" "
.ds MaxPlayers*8
.ds (MaxPlayers+2)*8 ; +2 for Teams
;----------------------------------------------------
skilltable ; computer controlled players' skills (1-8), 0 - human (no cleaning, ticket #30)
.DS MaxPlayers
@@ -67,7 +67,7 @@ OptionsY .ds 1 ;vertical position of cursor on Options screen
flyDelay .ds 1
;--------------
;NumberOfPlayers .DS 1 ;current number of players (counted from 1)
TankSequence .DS MaxPlayers ;sequence of shooting during the Round
TankSequence .DS MaxPlayers+2 ;sequence of shooting during the Round (+2 for teams)
GameIsOver .DS 1 ; 1 means it was the last round in the game
;----------------------------------------------------
moneyH ;we place zero at the end of prices and money
@@ -102,13 +102,13 @@ LASTeXistenZ ; eXistenZ before shoot
.DS MaxPlayers
ResultsTable ;the results in the gameeeeee
.DS MaxPlayers
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
DirectHits
.DS MaxPlayers
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
EarnedMoneyH
.DS MaxPlayers
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
EarnedMoneyL
.DS MaxPlayers
.DS MaxPlayers+2 ; +2 for teams
;----------------------------------------------------
ForceTableL ;shooting Force of the tank during the round
.DS MaxPlayers
+14 -17
View File
@@ -399,19 +399,15 @@ nexttext
bcs @-
sta TextNumberOff
; all text start from `talk` and end with an inverse.
; we go through the `talk`, count number of inverses.
; if equal to TextNumberOff, it is our text, printit
lda #$ff
sta plot4x4color
mwa #talk LineAddress4x4
jsr _calc_inverse_display
; now find length of the text
@ iny
mwa #talk.talk5_data LineAddress4x4
jsr _calc_packed_display
; record starts with length byte
ldy #0
lda (LineAddress4x4),y
bpl @-
iny
sty fx
sta fx
inw LineAddress4x4 ; point to packed payload
mwa tempXROLLER temp ; X coordinate of hitpoint
; calculate position of message
jsr Calculate4x4TextPosition
@@ -436,7 +432,7 @@ nexttext
dec LineXdraw+1
DisplayMessage
; display propaganda message
jsr TypeLine4x4.noLengthNoColor
jsr TypeLine4x4Packed.noLengthNoColor
ldy #7
jsr PauseYFrames
@@ -1364,11 +1360,12 @@ NoSpyHard
mva #0 escFlag
jmp ReleaseAndLoop
@
/* cmp #$80|@kbcode._up
jeq CTRLPressedUp
cmp #$80|@kbcode._down
jeq CTRLPressedDown */
/* .IF TARGET = 800
cmp #$80|@kbcode._up ; Ctrl + Up or Down only in A800
jeq CTRLPressedUp
cmp #$80|@kbcode._down
jeq CTRLPressedDown
.ENDIF */
cmp #$80|@kbcode._tab
jeq CTRLPressedTAB
@@ -1410,7 +1407,7 @@ NoVdebugSwitch
cmp #@kbcode._S ; $3e ; S
jeq pressedS
.IF TARGET = 800
cmp #61 ; G
cmp #@kbcode._G ; $61 ; G
bne EndKeys
jsr SelectNextGradient.NotWind
jmp ReleaseAndLoop